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Nahkampfübung

Tufir

Drachling
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AW: Nahkampfübung

[ot]@Tom: Deine Nebenaktion ist die Positionsänderung, das Wegducken. Das Ausweichen zählt nicht als Nebenaktion, sondern als Reaktion - daher kommt auch dein eigener WM-1

Wenn wir davon ausgehen, dass Nergal seine Nebenaktion noch nicht verbraucht hat, könnte er jetzt auch etwas versuchen. Da Tom aber einen WG von 10-8=2 hat, müsste er schon auf WM-3 kommen. Das schafft er nur, wenn er sich auf den Boden fallen lässt (WM-2 weil dann liegend zzgl. WM-1 fürs Ausweichen). Danach hat er allerdings eine ganz schlechte Position, weil aus dem Liegen heraus hat er WM-2 und Tom aus seiner Position WM+2.

Da scheint es doch besser, er steckt den Treffer ein und nutzt dabei das Ausweichen, um den Schaden um 1 zu reduzieren.[/ot]
 
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Astraea

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AW: Nahkampfübung

Suki bemerkt Samelas Blick und nickt dann die Halle war wahrlich groß genung. Sie legt ihre Jacke ab und lockert ihre Muskeln "Dann komm..." foderte sie Samela auf.

[MI]

Ini: 5+3+0=8
[/MI]

[OT]
Sorry hatte gestern keine zeit zum tippen. [/OT]
 

feuervogt

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AW: Nahkampfübung

Nergal passt einen winzigen Augenblick nicht auf, weil er von den beiden Damen abgelenkt wird und - rumms - kassiert er einen Treffer, nur gut, dass er beim rüberschauen so weit aus dem Schlag heraustritt, dass er nicht die volle Wucht abbekommt.

[MI]Wie Tufir schon sagte, ausweichen ist nicht verkehrt. Also starte ich nun meinen nächsten Angriff? Tufir entscheidet/würfelt, wo der Treffer landet?

Wurf 1: 5
Wurf 2: 6
WM: 0

Ergebnis: 11

Jetzt aber!

Frage: Was wäre, wenn ich meine Nebenaktion verbrauchen würde, um Tom auszumanövrieren, um in seinen Rücken zu gelangen und ins Ringen überzugehen? Geht das? Welche Auswirkungen hat das? Je nach Antwort entscheide ich, ob ich schlage oder ringe.
btw: nehmen wir dann ab dem nächsten Kampf einen Onlinegenerator? oder lassen wir es so, wie es ist?[/MI]
 

Tufir

Drachling
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AW: Nahkampfübung

[OT]Nergal steckt also einen Schlag ein. Schaden 1W6+1 den Tom noch auswürfeln muss. Nergal muss dann mit 1W3 festlegen, ob Tom ihm die Luft aus den Lungen bläst (Schaden auf Ausdauer) oder ob er einen Muskel trifft, der ihn in STÄ oder GES behindert (==> siehe ZeT-Regel).

Dies muss geschehen, bevor es weitergeht, weil es Nergals WMs verändert. Die 11 ist alos noch lange nicht endgültig! ;)

@Oneline-Generator: Ich möchte hier nicht in jedem zweiten Post einen Link zu einem externen Generator haben. Bleiben wir bei dem, wie es jetzt ist und eventuell bekomme ich noch Antwort von unserem Technik-Griechen-Konsul, ob wir hier einen passenden hack einbauen können und werden![/OT]
 

Arkam

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AW: Nahkampfübung

Na dann:
Treffer Attribut: 5
Schaden: 1 +1

[OT]Woher kommt die +1? Nergal reagiert was meinen Wirkunsgrad ja um zwei Punkte absenkt. Oder kommt da noch der Stärke WM dazu?[/OT]
 

Tufir

Drachling
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AW: Nahkampfübung

[OT]@Treffer:

Es gibt in den Regeln keinen Hinweis darauf, ob der Stärke-WM oder ein Wirkungsgrad hinzuzuzählen ist beim Treffer. Daher möchte ich als SL nun eine Entscheidung treffen: Wir rechnen den Wirkungsgrad mit ein beim UNBEWAFFNETEN Nahkampf.

Dann ergibt sich für den Schaden immer noch 1W6+1 weil Toms WG=2 war und das Ausweicehn von Nergal nur -1 bringt.

@Ringen: Die Gelegenheit ist günstig! Dein Wirkungsgrad beträgt dieses Mal 3. Falls Tom dies nicht kontern kann, kannst du ihn zum Ringen zwingen! Zum Kontern muss Tom auch einen Angriff würfeln. Falls Tom aber nicht will und ausweicht, dann hat Nergal Pech gehabt!

Also: ERST muss sich Nergal entscheiden (Ringen oder nicht), dann kommt Tom an die Reihe!
[/OT]
 

Arkam

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AW: Nahkampfübung

Hallo Tufir,

oh weiser und gerechter Spielleiter ich habe da zwei Anmerkungen zu machen.

Die Regelung zum Schaden findet sich auf Seite 74, 2 Spalte unter dem Unterkapitel Schaden.

Ausweichen als Reaktion bringt nach Seite 70, 2 Spalte unter dem Unterkapitel Ausweichen einen WM von -2 auf den Trefferwurf des Gegners. Was meinen Wurf dann von 10 auf 8 und damit den Wirkungsgrad auf 0 bringt. Den WM -1 erhält Nergal auf seine nächste Aktion zudem sinkt seine Initiative um 2 Punkte.

Falls ich nichts übersehen habe mache ich so 1 Punkt Schaden auf Ausdauer.

Gruß Jochen
 

Tufir

Drachling
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AW: Nahkampfübung

[ot]Mit Seite 70 hast du recht. Das habe ich übersehen. WM-2 auf den Trefferwurf, damit WG=0 und somit 1 Punkt Schaden auf Ausdauer für Nergal.

Auf Seite 74 allerdings ist die Rede von Waffen. Ich war mir bislang nicht sicher, ob man das auf "unbewaffnet" übertragen kann. Aber vielleicht sollten wir das zwecks Minderng der Komplexität einfach tun.[/ot]
 

Arkam

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AW: Nahkampfübung

Hallo Tufir,

da in der Tabelle auf Seite 112 Unbewaffnet einfach als Nahkampf Waffe aufgeführt wird und keine Anmerkung gemacht wird das es Unterschiede gibt habe war ich davon ausgegangen.

Gruß Jochen
 

Screw

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AW: Nahkampfübung

Samlea stellt sich gegenüber Suki auf, macht ein paar Dehnungsübungen und begibt sich dann ebenfalls in Kampfstellung.
[MI]Initiative
Gewürfelt 4 und 5 -> 9
+GE-WM 0 -> 9[/MI]
[OT]Was ist eigentlich mit Finten?[/OT]
 

Tufir

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AW: Nahkampfübung

[ot]Im Kampf Samela gegen Suki beginnt Samela. So komplexe Dinge wie Finten sind in Traveller nicht vorgesehen. Aber wir könnten das so handhaben, dass Samela einen Nahkampfangriff durchführt, ohne treffen zu wollen. Damit erarbeitet sie sich je nach Wirkungsgrad WM + 1 oder 2, läuft aber Gefahr in derselben Runde von Suki ausgekontert zu werden.

Im Kampf Nergal gegen Tom erwarten wir Nergals Entscheidung, ob es ein Ringen- oder ein Schlagangriff wid.[/ot]
 

feuervogt

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AW: Nahkampfübung

Nergal verkürzt die Mensur und versucht, Tom mit einer Ringertechnik zu überraschen.
 

Tufir

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AW: Nahkampfübung

[OT]Somit muss Tom nun mit einer Gegenprobe auf Nahkampf (unbewaffnet) kontern. Der Wirkungsgrad ist alles, was zählt.
[/OT]
 
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Astraea

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AW: Nahkampfübung

Suki wartet ruhig ab und studiert Samelas Haltung und Gesicht um einen Schlag abschätzen zu können.
 

Screw

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AW: Nahkampfübung

Samela zuckt plötzlich vor, täuscht eine linke gerade an, kommt dann aber doch mit einem rechten tiefen Schwinger hinein.

[MI]Keine Finte ... lassen wir das weg ... kann man in die Beschreibungen einbauen.
Angriffswurf: 4 + 4 -> 8
Nahkampf 0, Rea-WM 0
=> 8[/MI]
 

Arkam

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AW: Nahkampfübung

Das hätte Tom zwar lieber mit Suki getan aber wir wollen ja nicht vom Thema ablenken.

4+1 Stärke WM +1 Fertigkeit= 6

Der Wechsel im Kampf überrascht Tom wohl doch etwas.
 

Astraea

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AW: Nahkampfübung

Suki geht in den Schlag rein und ins Ringen über. Dabei verkürzt sie den Schlagweg Samelas und veringert somit die Wucht des Schlages.

[MI]
Keine ahnung ob das jetzt so funktioniert wie ich mir das Vorstelle.
Mein Wurf:
4+6+WM GE 0= 10
Wie ist das beim Schaden mit meiner eingebauten Panzerung?
Tut sich Samela da dann nicht selber Weh?
[/MI]
 

feuervogt

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AW: Nahkampfübung

[OT]@Tufir
Welche Möglichkeiten habe ich nun? Kann Nergal Tom in einen Haltegriff nehmen und ihm langsam die Luft "rausquetschen"? Alternativ würde Nergal ihn auch gerne auf den Boden zwingen und ihn dort fixieren, so dass er freiwillig aufgeben kann. Was wäre dafür dann jeweils notwendig?[/OT]
 
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Screw

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AW: Nahkampfübung

Samela versucht, sich aus Sukis Ringergriff zu entwinden. Als sie das aber nicht schafft, stellt sie sich auf die neue Situation so gut wie möglich ein.
[MI]Schaden von Sams ersten Angriff: 5 (1W6 +WG 0)
Probe gegen Sukis Ringversuch:
2W6: 4 + 1
GE-WM 0, Nahkampf 0
-> 5[/MI]
 

Tufir

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AW: Nahkampfübung

[OT]Suki nimmt aufgrund ihrer subdermalen Panzerung "nur" 4 von 5 Pkt. Schaden aus Samelas Angriff. Diese muss sie von Stärke (1-2 auf W6), Geschicklichkeit (3-4 auf W6) oder Ausdauer (5-6 auf W6) abziehen.

In der nächsten Runden gehen sowohl Suki als auch Nergal erfolgreich in einen Ringen-Angriff und zwingen ihre Kontrahenten damit das Gleiche zu tun. Sie haben nun folgende Möglichkeiten (und können sich frei entscheiden):

  • Gegener zu Boden schicken (Ende des Ringens - Kampf geht normal weiter)
  • Den Gegener entwaffnen (hier nicht relevant)
  • Den Gegener bis 3m weit werfen (Schaden: 1W6 & Ende des Ringens)
  • Normal Schaden verursachen (2 + WG)
  • Sich aus der Ringen-Umklammerung lösen (hier nicht relevant, da es die erste Ringen AT ist)
  • Ohne besondere Aktion mit dem Ringen fortfahren
  • Den Gegner bis zu 3m weit ziehen
Sucht es euch aus! ;)

[/OT]
 
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