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Magie Shadowrun Nachteil Astraldunst (SR3)

twilight

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Moin,

ich hab grad ne Frage zum Astraldunst - respektive der dadurch verursachten Hintergrundstrahlung.

1) welche Höhe nimmt die nochmal an?
2) Wirkt die auch auf den Runner mit dem Nachteil, oder (wie in anderen Fällen durchaus praktiziert) ist er davon nicht beeinflusst?

Ich hab das Buch leider nicht mehr, aber eine Einladung in eine SR3-Runde bekommen, so dass ich nun doch mein Wissen wieder auf Vordermann bringen muss


lg
Twilight
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

Moin auch,
ich wünschte, die dämlichen Redaktionspenner, würden sich mal auf einen Begriff einigen. Hab Karmadunst (SR2) und Astraler Schleier (SR4) gefunden. Ausgerechnet den Astraldunst hab ich nicht, da der, glaube ich, im Runners Compendium für SR3 steht.
Ich hab deshalb auch nur von Cyberzombies mit soetwas gehört. Ich hab jedenfalls einen Freund gefragt und der meinte, das die Sache ziemlich genau wie der Astrale Schleier in SR4 wirkt.
Das heißt:
Der Astraldunst erzeugt eine magische Hintergrundstrahlung der Stufe 4, welche sich soviele Meter um den Char ausbreitet, wie sein Essenzwert hoch (bei Cyberzombies natürlich negativ) ist und die sich so alle zwei drei Stunden, einen Meter in alle Richtungen ausbreitet.
Im Gegensatz zum Astralen Schleier, tut der Astraldunst aber nicht dort verbleiben. Nachdem der Cyberzombie ein Gebiet verlassen hat, entwickelt sich die von ihm verursachte Astralverschmutzung, mit eine Rate von einem Punkt pro Tag zurück.
Der Astraldunst erzeugt keine solche langlebige Spur und verschwindet sofort mit dem Dünstenden. Außerdem gabs für den Dunst noch 10 oder 15 Gummipunkte, während die Cyberzombieschleierei für diesen automatisch und pflichtweise kam.
Das wars, mehr weiß ich nicht, ich hoffe es hilft.

LG Sam
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

Ich hab das hier im Man&Machine für SR3 gefunden. Zwar auf englisch, aber egal.

Heißt hier auch "Karmadunst": Wenn ein Cyberzombie (oder anderer Char mit Karmadunst) länger als eine Stunde an einem Ort verweilt, entwickelt sich eine Hintergrundstrahlung von 1 (+ oder - wird nicht eindeutig deklariert). Dieser Wert KANN steigen, aber nie höher als der halbe (abgerundete) absolute Essenzwert des verursachenden Charakters.

Ebenso hinterlässt der Char eine (hässliche) astrale Signatur, deren Stufe seinem absoluten Essenzwert (abgerundet) entspricht.

All diese Effekte hinterlassen natürlich auch nicht gerade einen guten Eindruck bei astralen und dualen Wesen, was zu unerwarteten Komplilationen führen könnte.

cul8r, Screw

PS. Als Handicap ist dies nicht im Kompendium für SR3 angeführt.
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

hi Leute,

das ist als Handicap in "Jahr des Kometen" zu finden.

Sache ist halt, dass mein alter Runner das hat und ich nicht mehr die genaue Regelung dazu kenne.

Lustig ist halt, dass der Initiat Grad 2 ist und Maskierung beherrscht. Daher ist erst mal nicht so offensichtlich, wessen Aura da in der Gegend rumspukt. Zumndest wenn er sich in Menschenmengen aufhält.

Darüber hinaus muss ich sagen, dass die Regel der Stärke der Hintergrundstrahlung schon etwas arg aus den Fugen ist. Mit Essenz 6 hat der Char zuhause im Normalfall eine Hintergrundstrahlung von 3 - lest mal, was ansosnten nötig sit, so einen Wert zu erreichen.

Einfach durch Anwesenheit? Naaaaja.

*kicher*
In dem Zusammenhang ist mir letztens was nettes untergekommen ... in SOTA 2064 (ja ich weiß, immer noch SR3) gibt es eine Metamagische Technik, mit der man quasi als Kollateraleffekt eine Hintergrundstrahlung von ... naja, theoretisch bis zu 10 erzeugen kann.
Und dazu noch eine, die auf den Erschaffer keine negativen Auswirkungen hat. Das nenn ich mal Heimvorteil. Haben wir schnell weggehausregelt ^^
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

Das ist aber eigentlich nicht erlaubt ...

Hab's gerade eben nochmal im "Jahr des Kometen" nachgelesen und dieses Handicap ist für erwachte Charaktere nicht verfügbar.

Verstehe auch irgendwie, warum das so ist. Die Hintergrundstrahlung wäre aufgrund der Tatsache, dass sie vom Charakter selbst erzeugt wird auch gleichzeitig auf diesen "geeicht" und würde somit rein regeltechnisch diesem zugute kommen und nur anderen schaden. Das wäre "Instant-Geomantie" ... autsch.

cul8r, Screw
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

echt?

hatte ich echt nicht so in Erinnerung - und wir haben es auch immer so gehandhabt, dass er von der Hintergrundstrahlung auch negativ betroffen ist (eben aus "Nachteils-Gesichtspunkten)
Man kanns auch recht schön damit begründen, dass "geeicht" absolut der falsche Ausdruck ist, denn das ganze entsteht ja unbewusst aus einer Unfähigkeit, die eigene Aura auf den eigenen Körper zu beschränken. Ich seh da keinen Grund, warum ihm das helfen sollte.

Daher versucht er ja auch einiges, das Zeug loszuwerden ^^
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

Nun, wie bei allen Dingen im RPG, hat der eSeL das letzte Wort. Und solange es ein stimmiges Spiel ist, ist alles in Butter, oder?

cul8r, Screw
 
AW: Nachteil Astraldunst (SR3)

Denk ich auch.

bisher scheint das recht gut zu passen, daher beschwer ich mich nicht. Im Zweifelsfall sind 2 Initiationen, um das zu entschärfen (das ist bisher der festgelegte Aufwandsrahmen, das Zeug loszuwerden) denk ich ganz okay und geben dem Runner nen guten Grund, sich fortzubilden (ohne dass es das Spiel wirklich beeinflusst)

Es ist nämlich auf Dauer echt nervig, wenn man zu Hause wegen permanenter Hintergrundstrahlung nicht so richtig zaubern kann. ^^

lg
twilight
 
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