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Mystic and Future (MaF)

Rhizom

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Man verursacht immer mind. 1 Schaden pro Angriff. Laut meines Freundes befürchtet er, dass diese Regel es äußerst unbefriedigend machen kann, wenn man trotz einer guten Verteidigung nicht verhindern kann, dass man Schaden erleidet.

Hmm. Ich finde die Regel gar nicht schlecht. Damit kann man ja auch simulieren, dass so ein Kampf ganz schön schlaucht und man müde wird und Muskelrisse und Zerrungen bekommt, selbst wenn man sich perfekt verteidigt. Gut, das könntest Du auch über einen separaten Ausdauer-Wert simulieren, aber das wird dann wieder unnötig kompliziert.

Nur direkt sterben sollte man dann vielleicht nicht gleich bei 0 Lebenspunkten, wenn man eigentlich gar keine Wunde erlitten hat.
 

Elpetteh

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Das hängt ja auch ein bisschen davon ab, wie viele LP man im Spiel so hat.
Ich persönlich bin ja so wie @Rhizom ein Freund des "War of attrition" aber so etwas kommt bei Spielern generell eher schlecht an. Und einen wichtigen Kontrapunkt hat er ja auch bereits erwähnt. Von daher müsste man differenzieren zwischen echtem und Erschöpfungsschaden.
Schlecht für die Buchführung.
Außerdem ist es ein Unterschied, ob man einen Angriff pariert oder ihm durch blanke Rüstung widersteht.

Zu dem Thema Karten kann ich nur sagen, dass dieses ewige Rasten nach jedem Kampf a la DnD echt nicht meins wäre.
Wenn nur gelegentlich gekämpft wird ist das ja okay, aber in einem Dungeon...
Das könnte den Spielfluss doch schon stark hemmen.

Wie wäre es mit einer Ressource wie Ausdauer oder Spirit mit der man Karten auffrischen kann?
Oder das Benutzen der Karten kostet einfach Ausdauer. So machen zumindest wir das.
Normale Karten sind bei uns wiederholt einsetzbar und starke nur einmal je Szene.
 

Feyriel

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Hallo ihr beiden,

Danke schon mal für eure Gedanken.

Ich wollte eine Ressource für das Kartenspielen eigentlich vermeiden, da es ja schon eine Ressource gibt. Damals im ersten Entwurf gab es ja Mana / Elektronik für das wirken von Fähigkeiten. Das hat sich aber mit Ressourcen als ein ziemliches Zahlenchaos entpuppt. Das System ist ja nicht gedacht, dass man nach jedem Kampf rasten müsste, es sollte eigentlich dazu anregen, nicht wegen jeder Kleinigkeit eine Karte auszuspielen sondern wenn es die Situation erfordert oder der Spieler bewusst viel schaden machen will. Die Karten sollen ja auch außerhalb des Kampfes gespielt werden können. Derzeit gehe ich eigentlich von einem Deck von ca. 12 Karten am Anfang aus. Im laufe des Spiels kann man dann sein Deck erweitern und so schnell auf 20 oder mehr Karten kommen.

Die Idee mit Ausdauer finde ich aber von dem Grundgedanke nicht ganz verkehrt. So würde man nicht 2 Mal die gleiche Karte im Deck benötigen, sondern könnte diese immer wieder verwenden.
 

Ancoron

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Ich an deiner Stelle würde einfach einen Erschöpfungswert kreieren, von dem bei jedem Angriff ein Punkt abgezogen wird. Fällt der Wert auf Null, geht derjenige k.o.....

Das würde die Spieler auch dazu bringen, mehr zusammen zu arbeiten, taktischer vorzugehen und Kameraden, die kurz vor dem umfallen sind, aus dem Kampf abzuziehen.

Und pro Kampfrunde, die der Spieler nicht im direkten Kampf beteiligt ist, regenerieren sich so und soviele Punkte wieder.....

Zu den Karten kann ich auch nichts sagen, da ich mit dem Konzept nichts anfangen kann.
 
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