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Brettspiel Munchkin Quest - Das Brettspiel

Luzifer

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In der Welt der legendären und kultigen Munchkin Kartenspiele hat es ein Erdbeben gegeben und entstanden ist etwas, das keiner für möglich gehalten hätte: das Munchkin Brettspiel, natürlich vom Erfinder Steve Jackson. Ob das Spiel eine Ergänzung, eine zusätzliche Beglückung aller Fans oder sogar eine Bedrohung zu den Kartenspielen dar stellt, soll im Folgenden herausgefunden werden:

Beim Öffnen der Verpackung fallen erst mal unzählige Kartons in die Hände und es gilt die unzähligen Kartonmarker heraus zu drücken und zu sortieren. Großzügig sind vom Spielehersteller eine ausreichende Anzahl von Plastiktüten beigelegt worden. So bleiben alle Marker und Würfel unter sich. Insgesamt liegen dem Spiel folgende Materialien bei:

  • 24 Raumteile
  • 200 Spielkarten
  • 4 Munchkin-Figuren
  • 12 Standfüße aus Plastik
  • 27 Lebenspunktmarker
  • 69 Goldstücke
  • 12 Fallen gelassene Gegenstände–Marker
  • 15 Bewegungsmarker
  • 12 Suchmarker
  • 4 Stufenzähler
  • 73 Verbindungsteile
  • 38 Monsteraufsteller
  • 10 Würfel
Die Plastikfiguren sind detailreich und aus Hartplastik, deshalb unverwüstlich. Sämtliche Marker sind aus dickem Karton und deshalb qualitativ hochwertig. Nur beim Herausdrücken aus der Verpackung waren einige Marker eingerissen. Hierbei muss man also die Chirurgenhände auspacken.

Zwei bis vier Spieler können sich in das dunkle Dungeon wagen um Monster zu töten, Schätze zu sammeln und natürlich: deine Kumpels zu erstechen. Der Spielbeginn besteht darin erst mal jedem Mitspieler seine Spielfigur, die zwei Augenwürfel, den Stufenzähler und die Standfüße in seiner Farbe auszuhändigen. Dazu gibt es noch 3 Schatzkarten und 3 Deus-ex-Machina-Karten (kurz DxM, anstatt der traditionellen „Türkarten“ aus dem Kartenspiel), 4 Lebenspunktmarker in Form eines Herzen, 3 Bewegungsmarker in Form von Fußtritten und noch 300 Goldstücken. Die Figuren werden in der Eingangshalle aufgestellt, einem Kartonviereck, der fürs Erste das gesamte Spielfeld darstellt.
Nebenbei werden die Monster, die sonstigen Würfel und die restlichen Spielmarker sortiert und bereit gelegt. Und dann geht es los, aber wohin?
Ziel des Spiels ist es die Stufe 10 zu erreichen UND die Eingangshalle zu verlassen. Verlassen kann ich das Dungeon aber nur, wenn ich das Boss-Monster (Stufe 20) besiegt habe.

Stufen kann man durch drei Arten ansteigen:

  1. Töten eines Monsters
  2. Karten (Steige eine Stufe auf)
  3. 1000 Goldstücke bezahlen
Die Stufe 10 kann man allerdings nur durch Töten eines Monsters erreichen. Man hat ein Monster besiegt, indem man seine Stufe und sonstige Boni durch Karten addiert und damit die Stufe des Monsters übersteigt. So ist es auch beim Kartenspiel. Bei Munchkin Quest kommen nun noch Würfel beim Kampf ins Spiel. Neben Stufe und Boni hat man im Normalfall nämlich noch einen Würfelwurf, der zum bisherigen Ergebnis hinzu addiert wird. Das macht das Monster allerdings auch und so kann man sich nie wirklich sicher sein, dass ein knapper Vorsprung auch wirklich ausreicht, um z.B. die Fleischfressende Killerkudzu-Pflanze zu besiegen.
Dieser Kampfwürfel wird ein wichtiges Element, denn durch einige Karten oder in bestimmten Räumen erhalten Rassen und Klassen einen Würfel dazu, oder sogar einen Würfel weggenommen.

Rassen und Klassen gibt es nämlich nach wie vor, wie beim erste Munchkin-Basisspiel: Krieger, Diebe, Priester, Zauberer, Zwerge, Elfen und Halblinge. Alle haben besondere Vorteile und es ist schlecht, wenn man keine Klasse hat (Ja auch dieser Witz wurde zwingendermaßen in der umfangreichen Spielanleitung gebracht)!

Das Spielfeld ist eine Geschichte für sich bei Munchkin Quest. Es besteht aus einzelnen Räumen, die während des Spiels angelegt werden. Hierbei hat der Spieler, welcher an der Reihe ist, die Möglichkeit z.B. eine neue Tür zu öffnen und so einen neuen Raum zu erkunden. Zufällig wird dann blind ein Raum gezogen und angelegt. Räume tragen Symbole, ob sie für einzelne Rassen oder Klassen positiv gestimmt sind oder das Verderben bringen. Zudem enthält jeder Raum Sonderregeln – sog. „Deals“ - , was man in ihnen machen kann (z.B. in der Gildenhalle: „Du darfst für 500 Goldstücke eine beliebige Klassenkarte ais de, Abölagestapel wählen“ oder im Wachraum: „Jedes Monster hat +5 und einen zusätzlichen Schatz“, etc.)
Selbstverständlich versteckt sich in jedem Zimmer beim Betreten ein Monster, das es zu bekämpfen gilt, bevor man die Räume nach Schätzen durchsuchen oder „Deals machen“ kann. Kann man ein Monster nicht besiegen, muss man fliehen. Am besten in einen Raum, in dem kein anderes Monster steht, denn sonst muss man das wieder bekämpfen und so weiter.

Wie viele Räume ich betreten kann, hängt von meiner Bewegung ab, die sich im Spiel verändern kann. Außerdem sind die Räume durch Türen, Öffnungen, Geheimgänge oder im schlimmsten Fall durch Mauern verbunden. Hier muss man unterschiedlich viele Bewegungspunkte aufbringen, um die Strecke zu bewältigen. Die Verbindungsteile werden bei Anlegen des Raumes ebenfalls gezogen und angebracht.
Insofern man nun einen Raum betreten, erforscht, vielleicht gekämpft und seine Deals gemacht hat, kann man den Raum auch noch durchsuchen (kostet einen Bewegungspunkt). Hierbei wird auf eine Such-Tabelle mit einem W10 (zehnseitiger Würfel) geworfen und dementsprechend fällt der Reibach aus. Irgendwann ist ein Raum allerdings ausgeplündert und die folgenden Munchkins können hier nichts mehr finden. Aber es gibt ja genug andere Räume. Aber Vorsicht vor den Monstern, denn die können sich nämlich nach jedem Spielerzug auch bewegen. Dabei wird mit dem Farbwürfel geworfen. Befindet sich die betreffende Farbe in dem Raum, bewegt sich das Monster in diese Richtung und so weiter, bis es irgendwo stehen bleibt. Dabei spielt es eine Rolle, welche Farbe der Standfuss des Monsters hat – das würde aber zu weit führen. Ist zu Beginn meiner Runde ein Monster in meinem Raum, gilt die erste Regel des Fight Clubs: „Ich muss kämpfen“!

Und selbst wenn es sich dabei um das Monster „Goldfisch“ (Stufe 1) handelt, können mir die Räume oder andere besondere Umstände (z.B. Flüche) noch einen Strich durch die Rechnung machen. Und wenn ich trotzdem sicher bin, das Monster zu besiegen haben meist die Mitspieler noch ein Wörtchen mit zu reden. Sie können mich im Kampf zwar unterstützen, wenn sie im Nachbarraum oder im gleichen Raum sind. Allerdings werden sie früher oder später lieber das Monster bestärken durch Tränke und andere Karten, damit man ja nicht vor ihnen die Stufe 10 erreicht.
Hat man das trotzdem geschafft, muss man sich den Weg durch das Dungeon bis zur Eingangshalle bahnen, dort ein Stufe 20 Monster besiegen und dann erst hält man den Siegerpokal in Händen. Dann aber verdient!


Munchkin Quest enthält unheimlich viele Element, die erfahrene Munchkin-Kartenspieler bereits ausführlich kennen. Und trotzdem kommen viele Sonderregeln und Spielmechanismen hinzu, welche man erst mal verinnerlichen muss. Die 24seitige Anleitung ist zwar in gewohnt lustiger Sprache gehalten und wird durch Beispiele aufgelockert, aber dennoch sind die Regeln erst mal umfangreich. Das erste Spiel läuft aufgrund dessen sehr abgehackt und nicht ohne ständigen Blick in die Anleitung. So müssen sich erfahrene Munchkin-Spieler und Anfänger gleichermaßen erst mal durch die Regeln wühlen.

Während man beim Kartenspiel ziemlich frei ist und lediglich darauf achten muss, welche Karte man zuerst zieht und wann man sie am besten gegen die Mitspieler ausspielt, muss man beim Brettspiel auf sehr viel mehr Rücksicht nehmen: Bewegungspunkte, Lebenspunkte (verliert man gegen ein Monster ist man nicht automatisch tot, sonder verliert Lebenspunkte – sind die erschöpft „stirbt“ man erst und erscheint ohne seine Gegenstände in der Eingangshalle), Würfelboni, und am schlimmsten: die Monsterbewegung. Die vergisst man nämlich gerne, da sie einfach inflationär häufig vor kommt.

Wichtig bei Munchkin Quest ist es gute Karten zu erwischen. Im Gegensatz zum Kartenspiel zieht man automatisch jede Runde eine DxM-Karte, und bekommt auch beim Eröffnen eines Raumes eine, und bei vielen anderen Gelegenheiten auch noch. Wirklich wichtige und spielverändernde Karten sind bei beiden Systemen aber die Schatzkarten, die man nur beim Töten eines Monsters erhält. Strategie und Taktik spielen bei Munchkin Quest nur eine untergeordnete Rolle. Lediglich die Fragen, in welchem Raum ich versuche einem Monster gegenüber zu treten, und das Timing, wann die Karte dem Mitspieler am meisten weh tun, oder ob man lieber den Raum durchsucht, oder den nächsten eröffnet, können einen langfristig „planbaren“ Einfluss haben. Aber dann kommt der Monsterzug und alles ist dahin. Also braucht man schon ein bisschen Glück, um zu gewinnen.
Wenn man von Taktik reden will, dann ist es auf jeden Fall am Besten, nicht von Anfang an der stärkste Spieler zu sein. Sonst fallen einem nämlich alle in den Rücken. Und dann kommt der Zweite und drängelt sich lachend an einem vorbei. Mit guten Karten lässt sich aber alles relativieren. Und das haben Brett- und Kartenspiel auf jeden Fall gemeinsam.


Fazit:


Wer sich schnell in eine Schlacht mit den Kumpels oder den Freundinnen werfen möchte, dem ist das Kartenspiel eher zu empfehlen, als das Brettspiel. Munchkin Quest ist gedacht für einen gesamten Spielabend mit seinen ca. 180 Minuten Spielzeit (nicht übertrieben). Außerdem hält das Kartenspiel mit seinen x-Editionen mehr Variation bereit. Allerdings dürfte das Brettspiel es nicht bei dem Basisspiel belassen. Für 2010 ist die erste Erweiterung namens „Jetzt wird aufgeräumt“ angekündigt. Es bleibt abzuwarten, mit wie vielen Erweiterungen Munchkin Quest noch nachzieht. Wenn es sich ähnlich entwickelt, wie das Kartenspiel, dann werden noch viele, viele folgen.

Was ist nun besser? Das Kartenspiel oder das Brettspiel?

Beide verbindet die Welt der Munchkins und der schwarze Humor. Munchkin Quest ist allerdings um einiges komplizierter als das Kartenspiel und das stellt sich selbst nach mehreren Spielrunden als Hemmnis heraus. Das Glück verteilt sich etwas besser und man hat mit den Bewegungspunkten und den Räumen mehr Einfluss auf das Spiel. Aber Munchkin – Das Kartenspiel ist einfacher, schneller und kurzweiliger.

Betrachtet man zuletzt die preislichen Unterschiede, gewinnt das Kartenspiel um Längen. Munchkin Quest ist zwar aufgrund der hervorragenden Qualität des Spielmaterials sein Geld wert, aber im Vergleich zu den billigeren Kartenspielen einfach um ein vielfaches teurer.

Egal ob Kartenspiel oder Brettspiel: Die Welt der Munchkins ist es Wert erobert zu werden. Und einem lustigen Abend steht nichts im Wege.


Vielen Dank an den Pegasus Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.
 
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