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Moralische Entscheidungen im Abenteuer

DrCool

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Hallo liebes Forum,

ich habe nach langer langer Zeit mal wieder angefangen DSA zu spielen. Ich bin so begeisterst, dass ich mittlerweile sogar in 2 Gruppen spiele!
Die zweite Gruppe, welche ich gestern meisterte habe ich mit einem selbsterdachten Einstigerabenteuerkonfrontiert, das ihnen eine kritische moralische Entscheidung abverlangte. Diese Entscheidung stellte den "Höhepunkt" des Abenteuers dar. Der Plot in aller Kürze: Die Helden werden über Umwege von einem Grafensohn beauftragt, ein versiegeltes Schreiben im Arbeitszimmer des Vaters zu platzieren. Der Sohn ist von zu Hause weggelaufen und hat sich - wie die Helden später erfahren - einer Sekte angeschlossen. Der Vater gängelte den Sohn stark und so nahm er reisaus, der Vater enterbte ihn. Der Sohn war ein Jahr lang fort und ist nun verschuldet und deshalb enterbt und die Mitglieder des Kultes zur Verhandung ausgeschrieben. Nun... die Helden waren schließlich in der Burg des Grafen zur Übernachtung und debattierten nun, ob sie den Auftrag des Sohnes ausführen sollten. Allein die Frage, ob sie nun den versiegelten Brief öffnen sollten, sorgte für eine spannende Debatte. Dann die Entscheidung: Der Brief wird geöffnet. Und tatsächlich: Ein Testament, das den Grafensohn als Alleinerben einsetzt. Nun... was tun? Moralische Zwickmühle. Und ich ließ den Ausgang des Abenteuers an dieser Stelle auch offen, hatte mir auch kein Ende überlegt. Die Helden entschieden sich für keine Seite, entschlossen sich, den Sohn zu überreden, zum Vater zurückzukehren. Hatte natürlich keinen Sinn. Der Sohn fuhr mit den übrigen Sektenmitgliedern davon - Ende des Abenteuers. Bis hierhin... aber vielleicht taucht die ein oder andere Meisterperson ja später nochmal auf? ;)

Für mich reizvoll war in diesem Abenteuer einfach der Punkt, dass die Helden kritisch über eine solche moralische Entscheidung grübeln mussten. Allein das Öffnen des Briefes (das ja streng untersagt war) und die Debatte darüber, erfüllte mich als Meister mit tiefer Befriedigung. Es gab in diesem Abenteuer kein Gut und kein Böse. Auch die Anhänger des Kultes waren im Grunde keine bösen Menschen, sondern... naja... einfach Sektenmitglieder und von ihrer "Berufung" überzeugt. Der Grafenvater war aufbrausend und rechthaberisch aber kein böser Mann. Und hat nicht jeder Mensch auch das freie Recht sich einer Gruppe nach seinem Gutdünken anzuschließen?

Ich hatte als Meister jedenfalls meine Freude am Debattieren der Gruppe und die Spieler waren auch wirklich mit ihrer Rolle verschmolzen. Sie waren nur eine Nacht auf der Burg und würden den Sohn danach wiedertreffen... Also musste die Entscheidung mit allen ihren Konsequezen JETZT fallen! :)

Auch wollte einfach mal fragen, ob Ihr ähnliche Abenteuer gespielt habt, und wie die Gruppe in dieser Situation reagiert hat. Denn, was mich überaschte, war, dass die Helden sich um eine Entscheidung drückten, und am Ende weder den Auftrag der einen (Brief platzieren), noch der anderen Seite (Sohn zurückbringen mit allen Mitteln) durchführten.

Freue mich auf Eure Beiträge!

=)
 

hexe

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Sich um Entscheidungen drücken ist sehr menschlich. Dies wird genauso auf Charaktere im Rollenspiel übertragen - oft braucht es da jemanden, der eben mal Nägel mit Köpfen macht und eine Entscheidung trifft. Meist gibt es vorher eine große Diskussion über das Für und Wieder der einzelnen Möglichkeiten, manchmal gibt es ganz einfache Entscheidungshilfen, wie die Bezahlung stimmt oder eben nicht oder illegale Sachen werden unterbunden oder eben nicht.

Interessant wird es vor allem, wenn Spieler und SCs andere Vorstellungen haben. Wir spielen viel im Tulamidischen Raum da gibt es Sklaverei, die ist für die SCs völlig normal für die Spieler Menschenverachtend. Da ist es immer wieder spannend wie sich SCs entscheiden, wo der Glaube an die Menschenrechte überwiegt und wo der Sklave eben mal der Sklave bleibt und eben nichts zu sagen hat.

Im Grunde versuche meist meinen Abenteuern kein eindeutiges Böse oder Gut zuzuordnen. Damit es eben nicht so leicht zu entscheiden, was der richtige Weg ist, den ich als SL oft genauso wenig kenne. Oder man dreht die Klischees mal um und der Dämonenbeschwörer ist überhaupt nicht böse... sondern hat nur andere Methoden.
Manchmal tut es den Spielern und SCs allerdings wieder ganz gut, wenn es eindeutiger wird und man hier mal heldenhaft helfen kann. :)
 

Screw

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Moralische Zwickmühlen sind in meinem Hauptplot in Shadowrun mittlerweile an der Tagesordnung. Allein schon deshalb, weil jeder Charakter sein eigenes Gepäck mit sich rumschleppt und gelegentlich mal die Vergangenheit vorbeischaut und Zoll einheben will.

Auch in meiner WH40K-Runde (eigenes System, Black Library ist mir zu komplex in seiner Einfachheit) starten wir unter anderem mit einem Leutnant, dessen Onkel Sektorchef und sein Großvater Segmentums-General sind. Was die anderen Offiziere in der Befehlskette davon halten, kann man sich an die Wand malen ... dazu das ganze noch unmittelbar vor der Horus-Häresie.

Aufgrund des allgemeinen Interesses dieses Themas, erlaube ich mir, dasselbe in den Systemübergreifenden Bereich zu verschieben. Mich interessieren die Meinungen nämlich auch.

cul8r, Screw
 

Thevita

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Bis jetzt habe ich damit wenig Erfahrung. Die Kaufkampagne, die ich Moment leite, ist so ein Zombies wollen die Weltherrschaft Ding und da ist ziemlich eindeutig, wer gut und wer böse ist. Die andere Gruppe sind Neulinge und die wollte ich nicht gleich mit so was überfordern und hab sie nicht zwingend vor solche Entscheidungen gestellt. Das haben sie aber interessanterweise ganz von allein gemacht, sie haben ernsthaft diskutiert, ob es in Ordnung ist, ein Grab zu plündern. Letztendlich lockte das Geld, aber diskutiert haben sie erst einmal.
Ich versuche es meist wie Hexe zu halten, aber bis jetzt war es bei mir glaube ich immer ziemlich ersichtlich, wer jetzt eher gut und wer böse war. Aber ich bin fleißig am Üben. :)
Ich denke, neben der moralischen Entscheidung an sich und dass man sich gern mal davor drückt, haben auch einge Gruppen das Bedürfnis, ein bisschen heile Welt zu machen. Denen ist es am liebsten, wenn alle glücklich sind und dann wird sich eben für den Mittelweg entschieden und versucht, alle zu versöhnen. Ich denke, das sollte man als Motivation von Spielern und Charakteren nicht unterschätzen.
 

Screw

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Ich empfehle einen NSC-Antihelden ... wirkt offensichtlich böse, hat aber eine 100% gute Motivation ... oder manchmal auch genau umgekehrt *hrhr*
 

Thevita

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Ich habe für den nächsten Abschnitt so was ähnliches geplant. Da soll die Gruppe herausfinden, wer in einer Familie mit den Bösen zusammenarbeitet und ich wollte das so anlegen, dass es auf jeden Fall jemanden gibt, der hart und herzlos wirkt, aber eigentlich nicht böse ist, und jemanden, der umgänglich und mit jedem Freund ist, es dann aber faustdick hinter den Ohren hat.
 

SoulReaper

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Wirklich interessant wird das ganze für mich, wenn es keine Guten und keine Bösen gibt. Am besten kann man sich mit beiden Seiten identifizieren und sie bis zu einem gewissen Punkt nachvollziehen. Und trotzdem sieht man auf beiden Seiten auch, dass sie Sachen machen, die dem eigenen Moralverständnis gegen den Strich gehen. Und dann stehen die Spieler dazwischen und müssen sich entscheiden. Und es sollte klar sein, dass egal für was sie sich entscheiden, sie sich mit dem Konsequenzen nie 100% wohlfühlen werden.

Sehr schön habe ich das tatsächlich bei einem PC-Spiel empfunden. Genau dieses Gefühl hatte ich immer wieder bei the Wischer, weswegen ich das Spiel auch trotz des extremen Railroadings gerne bis zum Ende gespielt habe.

Das Streben der Spieler nach Harmonie würde ich auch so unterschreiben, Thevita. Da kann man dann wieder überlegen, ob man als SL nicht komplett dagegen arbeitet, etwa mit Situationen ohne "gutem" Weg. Da muss man dann schauen, ob das den Spielern den Spaß nimmt, oder ob nicht vielleicht gerade dies das Salz in der Suppe ist.
 

dechanfraser

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ein Dilemma a la "Terror" bei dem es um eine Gerichtsverhanlung geht, ein Kampfpilot hat eine Passagiermaschiene die entführt wurde und in Richtung eines voll besetzten Fußballstadions gelenkt wird abgeschossen und damit 153 Menschen getötet. Schuldig? Unschuldig? Wobei es im RPG da ja nicht nur um die Meinung des Spielers sondern auch und vor allem um die des Charakters geht...... soetwas ist spannend....
oder: in einem Rettungsboot ist nur Platz für 4 Charakter, die Gruppe besteht aber aus 5.....bei Überbesetzung würde as ganze Boot untergehen.......

as Schwierigste dabei aber ist sicherlich, ob und wie ich als Leiter die Entscheiung bewerten werde.....

Ich, für meinen Teil als Leiter, vergebe hier Punkte/Karma/etc nach dem Handeln es Charakters, nicht ob mir ie Meinung des Spielers gefällt oder nicht..........
 
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