Hallo liebes Forum,
ich habe nach langer langer Zeit mal wieder angefangen DSA zu spielen. Ich bin so begeisterst, dass ich mittlerweile sogar in 2 Gruppen spiele!
Die zweite Gruppe, welche ich gestern meisterte habe ich mit einem selbsterdachten Einstigerabenteuerkonfrontiert, das ihnen eine kritische moralische Entscheidung abverlangte. Diese Entscheidung stellte den "Höhepunkt" des Abenteuers dar. Der Plot in aller Kürze: Die Helden werden über Umwege von einem Grafensohn beauftragt, ein versiegeltes Schreiben im Arbeitszimmer des Vaters zu platzieren. Der Sohn ist von zu Hause weggelaufen und hat sich - wie die Helden später erfahren - einer Sekte angeschlossen. Der Vater gängelte den Sohn stark und so nahm er reisaus, der Vater enterbte ihn. Der Sohn war ein Jahr lang fort und ist nun verschuldet und deshalb enterbt und die Mitglieder des Kultes zur Verhandung ausgeschrieben. Nun... die Helden waren schließlich in der Burg des Grafen zur Übernachtung und debattierten nun, ob sie den Auftrag des Sohnes ausführen sollten. Allein die Frage, ob sie nun den versiegelten Brief öffnen sollten, sorgte für eine spannende Debatte. Dann die Entscheidung: Der Brief wird geöffnet. Und tatsächlich: Ein Testament, das den Grafensohn als Alleinerben einsetzt. Nun... was tun? Moralische Zwickmühle. Und ich ließ den Ausgang des Abenteuers an dieser Stelle auch offen, hatte mir auch kein Ende überlegt. Die Helden entschieden sich für keine Seite, entschlossen sich, den Sohn zu überreden, zum Vater zurückzukehren. Hatte natürlich keinen Sinn. Der Sohn fuhr mit den übrigen Sektenmitgliedern davon - Ende des Abenteuers. Bis hierhin... aber vielleicht taucht die ein oder andere Meisterperson ja später nochmal auf?
Für mich reizvoll war in diesem Abenteuer einfach der Punkt, dass die Helden kritisch über eine solche moralische Entscheidung grübeln mussten. Allein das Öffnen des Briefes (das ja streng untersagt war) und die Debatte darüber, erfüllte mich als Meister mit tiefer Befriedigung. Es gab in diesem Abenteuer kein Gut und kein Böse. Auch die Anhänger des Kultes waren im Grunde keine bösen Menschen, sondern... naja... einfach Sektenmitglieder und von ihrer "Berufung" überzeugt. Der Grafenvater war aufbrausend und rechthaberisch aber kein böser Mann. Und hat nicht jeder Mensch auch das freie Recht sich einer Gruppe nach seinem Gutdünken anzuschließen?
Ich hatte als Meister jedenfalls meine Freude am Debattieren der Gruppe und die Spieler waren auch wirklich mit ihrer Rolle verschmolzen. Sie waren nur eine Nacht auf der Burg und würden den Sohn danach wiedertreffen... Also musste die Entscheidung mit allen ihren Konsequezen JETZT fallen!
Auch wollte einfach mal fragen, ob Ihr ähnliche Abenteuer gespielt habt, und wie die Gruppe in dieser Situation reagiert hat. Denn, was mich überaschte, war, dass die Helden sich um eine Entscheidung drückten, und am Ende weder den Auftrag der einen (Brief platzieren), noch der anderen Seite (Sohn zurückbringen mit allen Mitteln) durchführten.
Freue mich auf Eure Beiträge!
=)
ich habe nach langer langer Zeit mal wieder angefangen DSA zu spielen. Ich bin so begeisterst, dass ich mittlerweile sogar in 2 Gruppen spiele!
Die zweite Gruppe, welche ich gestern meisterte habe ich mit einem selbsterdachten Einstigerabenteuerkonfrontiert, das ihnen eine kritische moralische Entscheidung abverlangte. Diese Entscheidung stellte den "Höhepunkt" des Abenteuers dar. Der Plot in aller Kürze: Die Helden werden über Umwege von einem Grafensohn beauftragt, ein versiegeltes Schreiben im Arbeitszimmer des Vaters zu platzieren. Der Sohn ist von zu Hause weggelaufen und hat sich - wie die Helden später erfahren - einer Sekte angeschlossen. Der Vater gängelte den Sohn stark und so nahm er reisaus, der Vater enterbte ihn. Der Sohn war ein Jahr lang fort und ist nun verschuldet und deshalb enterbt und die Mitglieder des Kultes zur Verhandung ausgeschrieben. Nun... die Helden waren schließlich in der Burg des Grafen zur Übernachtung und debattierten nun, ob sie den Auftrag des Sohnes ausführen sollten. Allein die Frage, ob sie nun den versiegelten Brief öffnen sollten, sorgte für eine spannende Debatte. Dann die Entscheidung: Der Brief wird geöffnet. Und tatsächlich: Ein Testament, das den Grafensohn als Alleinerben einsetzt. Nun... was tun? Moralische Zwickmühle. Und ich ließ den Ausgang des Abenteuers an dieser Stelle auch offen, hatte mir auch kein Ende überlegt. Die Helden entschieden sich für keine Seite, entschlossen sich, den Sohn zu überreden, zum Vater zurückzukehren. Hatte natürlich keinen Sinn. Der Sohn fuhr mit den übrigen Sektenmitgliedern davon - Ende des Abenteuers. Bis hierhin... aber vielleicht taucht die ein oder andere Meisterperson ja später nochmal auf?
Für mich reizvoll war in diesem Abenteuer einfach der Punkt, dass die Helden kritisch über eine solche moralische Entscheidung grübeln mussten. Allein das Öffnen des Briefes (das ja streng untersagt war) und die Debatte darüber, erfüllte mich als Meister mit tiefer Befriedigung. Es gab in diesem Abenteuer kein Gut und kein Böse. Auch die Anhänger des Kultes waren im Grunde keine bösen Menschen, sondern... naja... einfach Sektenmitglieder und von ihrer "Berufung" überzeugt. Der Grafenvater war aufbrausend und rechthaberisch aber kein böser Mann. Und hat nicht jeder Mensch auch das freie Recht sich einer Gruppe nach seinem Gutdünken anzuschließen?
Ich hatte als Meister jedenfalls meine Freude am Debattieren der Gruppe und die Spieler waren auch wirklich mit ihrer Rolle verschmolzen. Sie waren nur eine Nacht auf der Burg und würden den Sohn danach wiedertreffen... Also musste die Entscheidung mit allen ihren Konsequezen JETZT fallen!
Auch wollte einfach mal fragen, ob Ihr ähnliche Abenteuer gespielt habt, und wie die Gruppe in dieser Situation reagiert hat. Denn, was mich überaschte, war, dass die Helden sich um eine Entscheidung drückten, und am Ende weder den Auftrag der einen (Brief platzieren), noch der anderen Seite (Sohn zurückbringen mit allen Mitteln) durchführten.
Freue mich auf Eure Beiträge!
=)