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Call of Cthulhu Monster zu stark

Shingetsu

Bürgertum
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Die Cthulhu-Monster im Spielleiter-Handbuch sind einfach zu stark!
Ich hab mir die Kampfwerte mal angeschaut.. Allesamt unbesiegbar.
Da sind welche dabei die haben Panzerung 10. Na toll, wenn eine Pistole
nur 1W10 Schaden anrichtet kannste so ein Monster nichtmal verletzen!
Dann welche die regenerieren 5 Trefferpunkte pro Runde, zusätzlich zu
Panzerung 5-10!
Wenn ich will daß meine Spieler draufgehen kann ich auch sagen:
"Ein Meteorit fällt vom Himmel und trifft euch auf'm Kopf! Ihr seid alle tot."
Gibts denn ausser menschliche Kultisten keine phantasievollen Monster die man
auch töten kann?

MfG
Shingetsu
 
Das ist nun mal so gewollt bei Cthulhu - wenn dir das nicht gefällt, musst du wohl eher DSA spielen. Dort kannst du auch Horror in den schwarzen Landen er- und überleben. Auch andere RPGs bieten Ansätze zum horrorhaften Spiel (Space Gothic als SF Setting zum Beispiel).

Bei Cthulhu basiert alles auf Lovecraft'schen Mythen. Und dort sind die Monster nun mal nicht wirklich Monster, sondern Götter und deren Helfer. Die Charaktere sollen in CoC die Abenteuer ja auch auf spielerischem Wege lösen und nicht durch Kampf. Für diesen gibt es solche Dinge wie Kriege oder Mafiosi, die du in die ABs einbauen kannst. Dann sind Menschen die Gegner und diese sind verletzbar und das sollte reichen.

Gruß
Tufir
 
Ich werde einfach eigene Monster erfinden, mit Kampfwerten die für Anfänger geeignet sind.
Bei Mythos-Wesen müssen die Helden wohl die Beine in die Hand nehmen und rennen und rennen.
Dumm ist das nur wenn man Abenteuer spielt wo es realistisch ist daß die Helden auf Mythos-Wesen
treffen oder von ihnen angegriffen werden. Soll ich da die Wesen einfach schwächer machen?
 
Hi,

ich sehe es wie Tufir: Cthulhu ist nunmsl nicht dafür gedacht, dass man das Monster fertigmacht und dann als strhlender Held dasteht. Gerade das Gefühl, dass man gegen Ende des Abenteuers nichts anderes tun kann, als die Beine in die Hand zu nehmen und um sein Leben (und seine geistige Gesundheit) zu rennen, macht ja das Besondere aus. In den Kaufabenteuern ist es auch so gedacht, dass die Sterblichkeit unter den Charakteren recht hoch ist. Die "großen" Monster würde ich eigentlich gar nicht auftreten lassen, oder zumindest nicht als direkte Konfrontation.

Natürlich kann man aber jedes System nach seinen Wünschen verändern, also mach es halt so, wie es dir in den Kram passt.
Ich spiele z.B. in einer Gruppe, in der uns die Erstellung und Entwicklung der Charaktere sehr wichtig ist. Deshalb wollen wir auch nicht ständig neue Charaktere anfangen und haben daher auch so manche Gefahr ein wenig entschärft. Trotzdem haben wir viel Spaß daran, unsere Charaktere dem unbeschrieblichen Horror und dem Wahnsinn auszusetzen, gegen den man so ziemlich machtlos ist. Cthulhu halt...

An deiner Stelle würde ich deshalb aufpassen, dass du damit nicht die Atmosphäre von Cthulhu aufgibst. Es sei denn, ihr wollt eigentlich eine andere Art des Rollenspiels haben, dann könntet ihr aber auch Ripper oder WoD oder sonstiges spielen.

Viel Erfolg
Saffron
 
Bei "Hexer von Salem" (basierend auf CoC) werden die Trefferpunkte normal berechnet und dann x3 genommen.
Das werde ich mal für CoC übernehmen. Dann dürften die Kämpfe schon um einiges leichter sein.
 
Mahlzeit.
Ich bin der Meinung, das nichts über selbsterdachte Monster geht. Logischerweise passen die am besten ins eigene Abenteuer. In diesem speziellen Fall, würde ich nicht auf die Übermonster aus dem Buch zurückgreifen, außer als echten Grund, die Charaktere rennen zu lassen, sondern sie wie die Götter behandeln, die sie darstellen.
Und Götter, egal ob tot, lebendig oder sonstwas, handeln nunmal seltenst selbst, sondern aggieren durch Handlanger.
Denk dir Halbgötter aus, in denen je nach Bedarf mehr oder weniger Monsterblut fließt. Mutanten möglicherweise, die garnicht wirklich cthulhisch sind, sondern von einer Organisation erschaffen wurden, die selbst Gott spielen wollte. Das wäre eine Möglichkeit einen wahren Cthulhu-Kult kennenzulernen, der im Abenteuer den Helden erstmal hilft, aber natürlich bloß, weil sie diese Blasphemie nicht dulden können. Dieser Kult wird dann der wirkliche Gegner späterer Abenteuer und bietet viele Gelegenheiten altmagische Fragmente einzubauen. Die Kultisten sind gewöhnliche Menschen, aber sie sind geheim, gut organisiert und haben vielleicht sogar viel Geld. Da kann hier jemand einen Zauber beherrschen oder dort jemand ein Artefakt besitzen, das den NSC stark, jedoch nicht so furchtbar unüberwindlich macht, wie die Obermonstren selbst.
Cthulhu-Magie hat auch oft Nachteile. Sie ist nicht überall und/oder nur zu bestimmten Zeiten, Planetenkonstellationen und/oder bloß mit einem hohen Preis zu wirken.
Okay, dann hat der Kulthohepriester halt ein fieses Tötungsartefakt, aber dessen Benutzung kostet ihn halt 10 Lebensjahre, weil die dazugehörige Ladestation vor 100 Millionen Jahren verloren ging.
Irgendsowas in der Art, Shingetsu, stelle ich mir vor. :)

LG Sam
 
Also, ganz ehrlich...bei einer Denkweise von wegen bei jedem Monster müssen die Protagonisten in jedem Falle ins Gras beißen, hätte man auch nie irgendwelche Cthulhu Videospiele rausbringen können. Klar gibt es da gottgleiche Wesenheiten und dämliche Kultisten, aber dazwischen ist genug Spielraum für andere Widersachee. Niedere (Minions) zum Beispiel, irgendwelche Schatten, Schandbrut, und anderen Anomalien, die bezwingbar sind.
 
Das sind auch die einzigen, gegen die man einen Fuß auf den Boden bekommt - einfache Kultisten. Ansonsten bleibt dir nur die Hoffnung, dass nur halb wahnsinnig überlebst.

Beim Hexer von Salem kenne ich die Umsetzung im Regelwerk nicht, aber wenn sie den Romanen von Hohlbein nur halb so folgen, wie ich sie in Erinnerung habe, dann war der Trick darin, dass man ohne Ahnung irgendwie auch noch die härtesten Gegner schafft. In der Anlehnung müsste das dann eher passen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, wenn man sich anschaut wie stark Robert Craven (der Hexer) ist, und Shoggotten, Tiefe Wesen und
sogar Götter niedermetzelt (okay, nicht immer im direkten Kampf), dann ist es nur realistisch daß auch die
Helden im Rollenspiel stärker sind.
 
Realistisch ist es bestimmt nicht, höchstens angepasst.

Aber dafür sind Rollenspiele ja da, sie sollen denjenigen Spaß machen, die sie spielen und dafür muss man manches Mal eben etwas anpassen. Für mich klingt dein Plan nach "Cthulhu light" und da würde ich für mich persönlichen entscheiden: "Nein, danke!"
 
Realistisch ist es bestimmt nicht, höchstens angepasst.

Aber dafür sind Rollenspiele ja da, sie sollen denjenigen Spaß machen, die sie spielen und dafür muss man manches Mal eben etwas anpassen. Für mich klingt dein Plan nach "Cthulhu light" und da würde ich für mich persönlichen entscheiden: "Nein, danke!"

Ich würde nicht "Cthulhu Light" sagen, aber ich kann ja schlecht die Charaktere gegen Cthulhu-Wesen kämpfen lassen die mit
normalen Waffen nicht verwundbar sind. Da könnte ich ja gleich sagen: "Ab jetzt seid ihr alle tot, wir spielen ein ander mal weiter."
Irgendwie macht das keinen Sinn. Ich brauch Gegner die die Charaktere auch besiegen können. Kämpfe die man gewinnen kann.
Sonst macht es doch gar keinen spaß. Ausser ich WILL daß die Charaktere weglaufen müssen statt zu kämpfen. Oder ich will daß
ein Monster nur mit einem Ritual beseitigt werden kann, oder mit einem magischen Artefakt.
Aber es muss auch Kanonenfutter-Monster geben, für leichte Kämpfe zwischendurch.
Die Charaktere sollen doch wie Helden in einem Roman sein. Hast du schonmal einen Roman gelesen wo der Held einfach so abkratzt?
Selbst bei Lovecraft gelingt es den Protagonisten die Geschichte irgendwie zu einem Abschluss zu bringen. Manche verfallen auch dem Wahnsinn, aber meistens gelingt es das Böse zu besiegen z.B. in "Das Grauen von Dunwich" wo sie mit einer magischen Formel und einem geheimnisvollen Pulver den unsichtbaren Sohn von Yog-Sothoth sichtbar machen, und in die Hölle schicken.
Bei "Berge des Wahnsinns" fliehen die Helden, aber sie überleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm,
inwiefern unterscheidet sich ein Sieg durch Formel und Pulver, von einen mit Ritual und Artefakt ? Wieso bist du nicht in der Lage oder willens, dir angemessenere Monster auszudenken ? Warum spielst du nichts anderes, wenn du nicht akzeptieren kannst, das wir Menschen im Cthulhu-Universum, noch nichtmal Unterlinge oder Handlanger sind, sondern DAS VERDAMMTE FUTTER für diese ?
Himmelherrgott nochmal, wenn du Kanonenfuttermonster brauchst, dann mach dir welche. Nur verstehe endlich, das wir in dem Spiel nunmal noch weit unter dem Kanonenfutter stehen. Und wenn doch einmal durch ein Wunder, einem Häufchen wertloser Nahrungsmittels (uns), der Sieg über irgendwas Monströses gelingen sollte, ich weiß ja nicht, was für ein Tag dann sein wird, dann sicherlich nicht über ein auch nur ansatzweise bedeutendes.
Nein, gewinnen tut man höchstens gegen die Katze des stellvertretenden, dritten Assistenzarschabwischers eines wirklichen Monsters und selbst dann wäre es noch so, als ob ein Huhn einen Hund besiegen würde.
Hast du das jetzt endlich kapiert, Shingetsu ?

LG Sam/Adamantu
 
Ich finde diese Einstellung zu einem SPIEL irgendwie seltsam.
Der Reiz bei Spielen liegt doch darin daß man sowohl gewinnen als auch verlieren kann.
Ein Spiel bei dem man immer nur verlieren muss macht für mich einfach keinen Sinn.
Warum spielt man dann überhaupt. Kann man ja gleich von Anfang an sagen:
"Okay.. lassen wir das mit dem Rollenspiel. Einigen wir uns darauf daß alle abkratzen oder
verrückt werden,
und gehen wir stattdessen ein Bier trinken."

Ich glaube aber nicht daß diese Einstellung von Lovecraft so gewollt war, und daß
das der "Geist" von Call of Cthulhu sein soll. Ich habe schon viele Geschichten von
H.P. Lovecraft gelesen, und da waren sehr wohl einige dabei wo die Hauptdarsteller
erfolgreich waren, oder zumindest mit dem Leben davonkamen.
Ein Beispiel: "Shadow over Innsmouth" wo es dem Hauptdarsteller gelingt aus
Innsmouth zu entkommen, (ohne verrückt zu werden) und die Behörden haben
ihm seine Geschichte sogar geglaubt und haben dann irgendwelche Truppen
nach Innsmouth geschickt.

P.S. Ein Sieg mit Formel und Pulver unterscheidet sich nicht von Ritual und Artefakt.
Hab ich auch nie behauptet.
Sollte nur ein Beispiel sein wie die Protagonisten in den Lovecraft-Geschichten die
Schrecken des Mythos besiegt haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie verstehe ich dich nicht ganz, Shingetsu. Du möchtest Monster haben, die die Spieler verdreschen können, um es mal ganz platt auszudrücken. Und du begründest das damit, dass die Figuren aus den Lovecraft Geschichten auch gegen die Monster bestehen können. Ist das richtig so?

Ich hab jetzt auch schon ne ganze Reihe Geschichten von Lovecraft gelesen, unter anderem auch Schatten über Innsmouth und die Berge des Wahnsinns. Mir fällt keine Geschichte ein, wo es der Hauptcharakter geschafft hätte, einem wirklichen Monster zu schaden. Wenn da mal jemand besiegt wurde, waren es meist Menschen oder Halbmenschen. Und die Charaktere haben meistens auch nur deswegen überlebt, weil sie einen gesunden Abstand zu den Wesen hielten oder einfach das Glück hatten, dass sie gerade uninteressant waren.
Aber gerade das macht doch den Reiz von Cthulhu aus: diese absolute Hilflosigkeit mit der die Charaktere einer Macht gegenüberstehen, die jenseits ihrer Möglichkeiten agieren. Man übernimmt quasi die Rolle von Kakerlaken oder Laborratten, nur dass man sich hier besser mit ihnen identifizieren kann.

Natürlich stimmt es, dass man jedes RP genauso spielen soll, wie es einem am meisten Spaß macht. Aber man sollte auch immer ein wenig im Auge behalten, was die Intention des Spiels ist. Deswegen wäre meine Empfehlung, ein anderes System zu nehmen. Vielleicht ist ja sogar Pathfinder was für dich. Dort gibt es mittlerweile auch ein paar Abenteuer Still des Cthulhu-Mythos, nur sind dort die Charas wirklich so, dass es Helden sind, den Monstern also eher in den Allerwertesten treten können.
 
RPGs für andere Einstellungen gibts schon mehr als genug. Cthulhu ist eben für die Leute gedacht, die gerne verlorene Schlachten schlagen. Warum spielen Menschen die Schlacht der 300 Spartaner bei den Thermopylen nach, oder die von Alamo ? Weils Spaß macht ! Weils um die ROLLE geht, die man darstellt und nicht um den Loot, die XP oder sonstigen Kram. Weils um das Gruselgefühl geht und nicht darum, möglichst viele magische Artefakte, Geldeinheiten, Trophäen an der Wand und/oder Waffen zu horten.
Es ist halt das Besondere an diesem Spiel, worin es sich am deutlichsten von den anderen abhebt.
Wenn es dir bloß darum geht, ein paar fürchterlich aussehende Monster zu töten, dann spiel D&D, dort wimmelt es geradezu von denen. Da kannst du nirgendwo auf der Welt hingehen, dich einbuddeln oder in den himmel fliegen, ohne das dir irgendwas andersartiges begegnet. Und tötbar sind die Drow, Sichelschrecken, Teufel und Dämonen allemal besser, als bei Cthulhu.
Bei den unzähligen Dimensionen und Welten, die D&D zu bieten hat, ist es sicherlich kein Problem eine zu finden, die dem viktorianischen England oder jeder sonstigen, bevorzugten Zeit/Gegend entspricht.
Und wenn dir das alles zuviel ist, dann mach es dir einfach und downgrade schlicht die Monster im Cthulhu-Regelwerk. Zack, fertig.
Im Regelwerk stehen nämlich keine Gesetze, sondern lediglich SpielVORSCHLÄGE. Ergo, du kannst dir dein ganz eigenes Cthulhu basteln. Paß nur auf, das dir nach einem dutzend Abenteuern nicht die Monster ausgehen, wenn du in jedem eines oder gar mehrere erschlägst. In Cthulhu wachsen die nämlich nicht einfach so an Bäumen, sondern sind eigentlich etwas gaaaaanz seltenes. Doch auch das könntest du ändern und die Götter zur Verbrauchsware degradieren. ;)
Unterm Strich aber muß ich sagen, das für mich Rollenspiel viel weniger mit Glücksspiel zu tun hat, als vielmehr mit Schauspiel und deshalb gibt es da auch nichts anderes zu gewinnen als Spaß. Wer es anders sieht, der sollte vielleicht besser Mensch ärgere dich nicht zocken und einen Siegerpreis aussetzen. :p

LG Sam/Adamantu
 
hmm ja... ich verstehe schon daß Cthulhu eine andere Atmosphäre hat als D&D..
Dennoch bin ich der Meinung daß es zu jedem Problem eine Lösung geben sollte.
Da haben wir nun unbezwingbare Monster, aber irgendwie sollte es auch eine Möglichkeit
geben wie man die in eine Falle locken kann, oder mit einer magischen Formel, die in einem
Buch steht, welches im Abenteuer gefunden werden kann, verbannen kann.
Zwischendurch ein paar kleinere Monster, damit die Charaktere auch was zu kämpfen haben.
Nur sollte es halt keine unüberwindbaren Plot-Stopper geben, wo von vornherein klar ist:
Das Abenteuer wird wohl nur bis zu dieser Stelle gehen, weil da kommt Monster X an dem
niemand vorbeikommt.
Ich werde mit meiner Runde jedenfalls keine Ihr-seid-von-vornherein-alle-verdammt-Abenteuer
spielen sondern mir etwas einfallen lassen, und immer einen Ausweg anbieten.

P.S. Hexer von Salem spielt auch im Cthulhu-Universum, und Robert Craven verdrischt
Reihenweise alle möglichen Monster. Ist halt PULP, und zeigt daß man die Cthulhu-Welt
auch ganz anders darstellen kann.
 
Mir fällt keine Geschichte ein, wo es der Hauptcharakter geschafft hätte, einem wirklichen Monster zu schaden.

Aber er konnte die Geschichte trotzdem erfolgreich abschliessen, auch ohne zu kämpfen.
Ich hab kein Problem damit daß Monster X existiert, solang es nicht unbedingt notwendig
ist dagegen kämpfen zu müssen.
Wenn man ein Abenteuer aber so gestaltet daß Monster X den Eingang zum Tempel bewacht,
und das Abenteuer kann nur weitergehen wenn man Monster X im Kampf besiegt, dann halte
ich das für frustrierend.
 
Bei Cthulhu setzt man die Monster natürlich auch anders ein, als bei "typischen Dungeon Crowl Systemen". Da hat man halt nicht den Raum im Keller, indem das Viech sitzt und solange wartet, bis jemand kommt, der es bekämpft. Bei Cthulhu sollten die Monster eher als Highlight in bestimmten Spots eingesetzt werden. Es ist dann also am Spielleiter, Situationen zu schaffen, die zum Feeling des Systems passen. Oder man sollte ein System wählen, dass dem eigenen Spielstil entspricht, sodass man garnicht in die Bredouille kommt, wesentliche Teile umschreiben zu müssen. Dann enstehen auch keine frustrierende Situationen...

Zum Hexer von Salem:
Klar gibt es mittlerweile unzählige Autoren, deren Geschichten im Lovecraft-Universum angesiedelt sind. Es ist dann aber die Frage, ob diese Geschichten mehr mit Lovecraft gemeinsam haben als den Namen. Meiner Meinung nach sind die Werke von Hohlbein relativ weit weg von Lovecraft und passen nicht mehr wirklich zu dem Gefühl, dass man mit dem RPG Cthulhu erschaffen will. Aber da will ich dir auch nicht reinreden, das ist irgendwo auch abhängig vom persönlichen Geschmack.
 
@Shingetsu: du solltest mal über deine Argumentation nachdenken. "Besiegen können" ist nicht dasselbe wie "bekämpfen müssen" - das sagt du ja selbst. In diesem Sinne gibt es kein Cthulhu Abenteuer, das die Helden ins Verderben schickt. Das tut einzig und allein der SL. Das gilt übrigens für die meisten Systeme.

@ADAMANTU, Soulreaper: Ich liebe euch - mit euch würde ich gerne mal zocken! ;)
 
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