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Diskussion (Advanced) Dungeons & Dragons Mid- und End-Game Ideen für D&D

ChePhan

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Ich möchte das Thema aus einem anderen Thread gerne aufnehmen, weil es einen eigenen verdient.

Erreicht eine SC-Gruppe in D&D Level ~7 wird das Balancing schwierig und angemessene Herausforderungen zu finden wird zu einer eigenen Herausforderung.

Eine 50 Meter hohe Klippe? Die Klettern wir doch nicht, Dimension Door und der Druide fliegt als Giant Eagle schnell mal hoch und runter. Oben machen wir eine Short Rest und holen uns die ausgegeben Ressourcen zurück
Ein matschiges Moor überqueren? Ritual Cast Walk on Water, kostet überhaupt nichts
Die Kämpfe laufen meist nach einem festen Schema ab. Haste und Enlarge auf den Krieger, der Barbar versetzt sich in Rage und frisst den kompletten Schaden während die Zauber aus der zweiten Reihe aufräumen. Fallen sind meist auch kein Problem.

Damit die Spieler Spaß haben, müssen diese Dinge so passieren. Spieler brauchen das Gefühl mit ihren Fähigkeiten diese Probleme lösen zu können, bestimmte Herausforderungen müssen vernachlässigbar werden, damit es das Gefühl gibt, bereits etwas erreicht zu haben.
Dennoch bleibt oft sowohl beim SL als auch bei den Spielern das fade Gefühl der Langeweile zurück, wenn es zwischendurch nicht mal eine Herausforderung gibt, die nicht mit einem Fingerschnips gelöst sind.

Hier sind ein paar Ideen, die nicht nur darauf basieren, den Charakteren ihre Fähigkeiten zu nehmen, um es spannender zu machen:

  • Die Kommunikationsherausforderung oder auch "die schnippische Tür": Objekte, die Informationen haben oder Dinge tun können (etwa eine Tür oder ein Tor öffnen) müssen überredet werden. Bezauberung hilft hier nicht viel weil es keine Person ist, sondern ein "Objekt". Das teilweise vernunftbegabte Objekt muss überredet oder irdengwie bestochen werden, damit es seine Information Preis gibt oder die Funktion ausführt. In einem Bespiel gab es eine überdimensional große Tür ohne Schlüsselloch oder Mechanismus, die sich beim Anfassen an ihren "Ringen" verbal beschwert, unsittlich berührt worden zu sein. Sie streitet mit den "Helden" und muss überzeugt werden, sie reinzulassen. Natürlich könnten sie auch Äxte verwenden, aber das dauert und erzeugt sehr viel Wehklagen. Ohne das Wissen, wie es dahinter aussieht, kann man auch nicht wirklich sicher hinein teleportieren, obwohl es auf einen Versuch ankäme. Dieses Hindernis ist definitiv nicht unüberwindlich, aber ein guter Teil zum rollenspielen oder zum Einsatz risikobehafteter Kreativität
  • Skill-Challanges: Situationen in dem die Spieler durch kreativen Einsatz ihrer Skills eine Reihe von Erfolgen erlangen müssen, um ein Ziel zu erreichen. Dabei beschreibt ein Spieler die Aktivität seines Charakters und das Ziel, dass er damit verfolgt und der SL bewertet die Nützlichkeit der Idee, legt die Schwierigkeit fest und entscheidet, wie viel Fortschritt die Charaktere erzielen. In einem Beispiel begleiten die "Helden" eine Gruppe Flüchlinge und muss mitten im Wald ein größeres Lager anlegen. Die Flüchtlinge haben viele Bedürfnisse und Ängste, denen begegnet werden muss. Ein Charakter nutzt seinen Einschüchterungs Skill um die Kinder dazuzubringen, einem anderen Charakter in den Wald zu folgen und dort mittels eines Nature-Wurfs trockenes Holz für ein Feuer zu sammeln. Gleichzeitig kümmert sich der dritte Charakter mittels Animal Handling (und vielleicht einem kleinen Zauber) die Tiere des Waldes zu überreden, Nahrungsmittel zu sammeln (die Flüchtlinge haben genug von magischem Essen, die wollen was leckeres). Ein weiteres Charakter nutzt History um herauszufinden, wie die alten Armeen aus dieser Region ihre Lager angelegt haben, um möglichst windgeschützt und warm zu bleiben. Der letzte Charakter hat versucht einen Baum zu überreden, schnell mal so hinzuwachsen, dass keine Palisade gebaut werden muss. Der Baum wollte das dann aber doch nicht. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und nur von der Kreativität der Spieler abhängig.
  • Die Herausforderung mit Einschränkung: Eine Aufgabe muss erfüllt werden, bestimmte Lösungsansätze sind aber vom Auftraggeber her nicht erlaubt. Beschafft das Juwel, ihr dürft es aber nicht klauen. Reist zu dieser Höhle, wo es von Goblins und Ogern wimmelt, es darf aber niemand getötet werden. Beschützt die Prinzessin, ohne dass sie Euch bemerkt. Auch hier soll aus der Spielerrunde die Kreativität herausgelockt werden.
  • Zeitdruck: Aufgaben und Vorhaben, bei denen die Charaktere so oft ausruhen können, wie sie wollen, sind meist problemlos zu handhaben. Mit dem Wissen, dass die böse Armee in drei Tagen vor den Toren der Stadt ankommt und dringend noch ein Artefakt zur Verteidigung benötigt wird, lässt die Spieler eher ein Risiko eingehen und nicht jede mögliche Rast wahrnehmen. Die schrumpfenden Ressourcen machen die Entscheidungen Interessant: Feuerball auf die 16 Goblins oder doch lieber im Nahkampf und den Spell Slot sparen? Draußen ungeschützt lagern oder Leomunds Tiny Hut nutzen? Tiefer in der Höhle nach weiteren Schätzen suchen, oder mit Sicherheit rechtzeitig zurück kommen?
  • Das unantastbare A***hloch: Ein NPC der den Spielern ständig Stöcke zwischen die Beine wirft, aber nicht angetastet werden darf (Der Bruder des Königs, die Mätresse des Abts). Der NPC ist an sich nicht böse, sondern einfach nur fies, oft nur zur eigenen Belustigung. Dies eröffnet für die Spieler eine Reihe von kreativen Optionen, ihrerseits besagtem NPC entgegenzuwirken.
  • Die außerkörperliche Efahrung: Erzeugt eine Situation, in der die Charaktere alles verlieren, was sie können, haben und vielleicht sogar wissen (z.B. in einem Traum). Stattdessen haben sie neue Fähigkeiten (z.B. überall Gras wachsen lassen zu können) und eine unvertraute Umgebung (z.B. ein Felslabyrinth). Der betreffende Spieler könnte eine Grassppur wachsen lassen, um aus dem Labyrinth herauszufinden. Diese Option erfordert allerdings viel Vorbereitungszeit.

Bzgl. des Balancing von Kämpfen: Nutzt, was Euch das Regelwerk bietet. Ist die Gruppe stark im Fernkampf? Lasst Feinde getarnt in ihrer Mitte auftauchen. Räumt der Magier alles weg und ist selten verletzt? Pfeile helfen. Nutzt Lair Actions, wenn es gegen Bosse geht und nutzt Legendary Actions. Nutzt Unter- und Nebenbossen, die den Boss buffen, um einen strategischen Kampf zu fördern. 90% des Schaden ist vom Type "Fire"? Fire Resistance oder Immunity ist Trumpf (Iron Golems sind hier Eure Freunde). Nicht bei jedem Kampf. Nur bei denen, die spannend sein sollen. Und nutzt nicht nur Gezücht aus dem Monster Manual, sondern denkt Euch selber Fähigkeiten und Varianten aus, mit denen die Spieler nicht rechnen und bei denen sie erst eine gute Strategie herausfinden müssen.
 
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