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Brettspiel Merchant of Venus

Dieses Thema im Forum "Brett- & Videospiele" wurde erstellt von Luzifer, 4 September 2014.

  1. Luzifer

    Luzifer Legende Magistrat Brett- & Videospiele Rezensionsredaktion

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    Titel: Merchant of Venus
    Autor: Richard Hamblen (Klassisches Spiel), Rob Kouba (Standardspiel)
    Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
    Altersempfehlung: ab 14 Jahre
    Spieldauer: 2-4 Stunden
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    ASIN: B00F4PPFF6
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    Wer des Englischen mächtig ist und dazu auch noch so manche Stücke von Shakespeare kennt – zumindest dem Namen nach- wird bei diesem Spieltitel sehr schnell eine Anspielung auf den „Merchant of Venice“ (Kaufmann von Venedig) erkennen. Wer dazu noch bereits in den 80ern lange Brettspielabende als liebgewonnene Beschäftigung zu seinen Hobbys zählte, dürfte an dem Klassiker „Merchant of Venus“ von Richard Hamblen – damals herausgegeben von Avalon Hil – nicht vorbei gekommen sein.

    Nun hat der Heidelberger Spieleverlag (HDS) als deutscher Partner von Fantasy Flight Games (FFG) diesen Klassiker wieder aufleben lassen. Und zwar gleich in doppelter Form. Das „Klassische Spiel“ entspricht nahezu genau dem Spiel von Richard Hamblen aus den 80ern mit einer kleinen Anpassung der Regeln und Ausmerzung von kleinen Fehlern. Das „Standard Spiel“ ist eine Neuauflage auf Basis des Originals mit veränderten Regeln.

    So kann man also sagen, dass sich in der Spielschachtel zwei verschiedene Spiele mit gleichem Thema verbergen: Interstellarer Handel in einem Bereich der Galaxie, der vom Krieg zerrüttet wurde und in allen Belangen Brach lag. Ein bis vier Kaufleute (ob sie nun von der Venus oder vielleicht auch von den Ferengi kommen, bleibt das Regelheft schuldig) haben die stolze und gleichzeitig profitbringende Aufgabe den Galaxienhaufen mit Handelsrouten zu durchziehen. Ganz nebenbei werden sie dazu noch neue Kulturen zu entdecken, und hoffentlich zufriedene Kunden darunter gewinnen.

    Spielmaterial

    Zufriedene Kunden von HDS erwarten in einer Spielschachtel qualitativ hochwertiges Spielmaterial und meist auch in großem Umfang. Tatsächlich überrascht „Merchant of Venus“ in diesem Fall! Jedoch in positiver Hinsicht. Die Qualität der Marker und Karten entsprechen dem gewohnt hohen Standard. Guter Druck, farbintensive Marker von belastbarer Dicke, so dass auch eine Vielzahl an Hin- und Her Geschiebe von z.B. Creditmarkern keinen Materialverlust herbeiführen. Darüber hinaus habe ich tatsächlich noch nie so viele Stanzkarten vorliegen gehabt, die vor dem ersten Spiel bearbeitet werden wollten. Das Ausstanzen, sortieren und überhaupt mal einen Überblick zu gewinnen hat über 1 Stunde gekostet. Rekord! Dann kam natürlich die nächste Frage: Wenn ich nicht jedes Mal sortieren will, wie bewahre ich das Material in der Box eigentlich auf? Die Spielbox hat nämlich gerade mal drei Fächer und wenn man die Inlays mitzählt, dann kommt man auf fünf. Leider nicht genug für diese verschiedenen Materialien:



    Regelheft Standardspiel
    Regelheft Klassisches Spiel
    4 Kunststoff-Händlerschiffe
    4 Kunststoff-Schiffsockel
    8 Kunststoff-Befestigungsstifte

    1 doppelseitiger Spielplan
    4 Armaturentafeln

    8 Schiffsklassentafeln

    42 Begegnungskarten

    78 Kleine Karten, bestehend aus:

    - 10 Herausforderungskarten

    - 14 Erstkontaktkarten

    - 1 Startspielerkarte

    -20 Auftragskarten

    - 8 Pilotenkarten

    - 25 Belohnungskarten


    12 Blaues Feld/Asteroidenmarker

    8 Frachtraummarker

    103 Creditmarker

    38 Nachfragemarker

    6 Antriebsmarker

    35 Begegnungsmarker, bestehend aus:

    - 17 Marker Gefahr

    - 9 Marker Relikt

    -6 Marker Teleportal

    - 3 Marker Neutraler Raumhafen

    14 Fabrikwarenmarker

    14 Marker Fabrikvertrag

    24 Marker Raumhafenvertrag

    25 Ruhmes-/Schandemarker

    76 Warenmarker

    42 Marktmarker

    14 Kulturmarker

    8 Auftragsmarker

    15 Passagiermarker

    8 Piratenmarker

    2 Produktionsmarker

    34 Rassentechnologiemarker

    8 Anzeigepfeile

    8 Unterlegscheiben

    1 Spielrundenmarker

    8 Schildmarker

    4 Teleportalmarker

    48 Raumhafen-/Bohrmarker

    5 Sechsseitige Würfel:

    -4 Weiße Geschwindigkeitswürfel

    - 1 Lilafarbener Effektwürfel


    Hierfür benötigt man eine Vielzahl an Plastiktütchen – am besten in unterschiedlicher Größe - oder ein anderes System z.B. mit kleinen Schachteln. Ich habe die Plastiktütchenvariante vorgezogen. Toll wäre es gewesen, wenn solche schon beigelegen hätten.

    Weiterer kleiner Kritikpunkt ergibt sich bei dem Aufbau. Wie schon erwähnt, sind in der Box eigentlich zwei Spiele integriert: Standard und Klassisch. Es gibt die obige Aufzählung des gesamten Materials und anschließend wird z.B. im Regelheft des Standardspiels darauf verwiesen, welches Material des Klassischen Spiels man NICHT braucht und weg legen kann (Und natürlich auch andersrum). Eine Negativabgrenzung also. Verwirrend? Oh ja. Ich hätte mir hier eine (positive) Übersicht des Spielmaterials gewünscht, welches ich auch für das jeweilige Spielsystem gerade brauche.


    Spielziel

    Noch nie war das Spielziel so schnell und so leicht auszudrücken: Wer die meiste Kohle macht, gewinnt!


    Spielüberblick


    Das „Klassische Spiel“ adaptiert das Original von Richard Hamblen. Da hierüber seit den 80ern schon viel geschrieben wurde, werde ich mich bei der Erklärung auf das Standardspiel beschränken.

    Ganz Monopoly-mäßig ist derjenige der sich zum Schotter führt, auch der Gewinner. Am Ende zählen die meisten Credits. Diese können durch das Entdecken und Handeln mit Waren, den Bau und Verkauf von Raumhäfen, das Erlangen durch Ruhmespunkte (Vorsicht: wer Ruhm ernten kann – der kann auch Schande sammeln…) und das angesammelte Cashvermögen erlangt werden. Gespielt werden 30 Runden. Sind sich die Spieler einig, so können auch mehr Runden gespielt werden. Nach 30 Runden wird gewertet. Jede Runde unterteilt sich in vier Phasen, die jeder Spieler nacheinander abwickelt:

    1. Bewegungsphase,
    2. Erstkontaktphase,
    3. Geschäftsphase und
    4. Händler-Raumhafenphase.

    Die Bewegungsphase unterhält vier Schritte. Ziel ist es grundsätzlich die passabelste Reiseroute zu wählen. Einmal um mögliche Zwischenziele zu erreichen, wie die Erledigung eines Bonus-Auftrags, oder die Umschiffung von Hindernissen wie Asteroiden und Gefahren. Im Laufe des Spiels kann man sein Schiff aufrüsten und Gefahren besser meistern (Schilde, Laser, etc.). Solange das noch nicht der Fall ist, dürfte eine längere Reiseroute zwar Zeit kosten, aber das Schiff bleibt auch heil. Auf dem Spielplan befinden sich vorgegebene Reiselinien. Diese haben Etappen die man mit Hilfe der Würfel (abhängig von der eignen Geschwindigkeit) entlang fliegen kann.

    Insofern ein Spieler zu einer Oberflächenstadt auf einem der vierzehn Planeten gelangt, wird die Erstkontaktphase ausgeführt. Sehr lukrativ, denn der entdeckende Spieler erhält einen Creditbonus für diese Kultur. Die Kulturen sind zu Spielbeginn verdeckt und zufällig auf die Planeten gelegt worden. So ergibt sich bei jedem Spiel auch eine neue Variante. Die Kulturen bringen neben einem neuen Markt und Waren auch Möglichkeiten mit sich die Schiffe zu pimpen. Für die Bewegungsphase, wie oben erwähnt, ungemein wichtig.

    Die Geschäftsphase ist wiederum extrem einfach: Kaufen, Verkaufen, Passagier aufnehmen oder absetzen. Neben Waren kann Ausrüstung wie Laser Schilde, Erweiterung der Frachträume und Antriebe erworben werden. Alles als Investition in die Zukunft. Die Waren haben drei Kategorien, Kupfer, Silber und Gold und sind dementsprechend begehrt. Allerdings treiben nicht alle Kulturen Handel mit jedem Spieler.

    In der Händler-Raumhafenphase ist es möglich im Orbit eines Planeten einen Raumhafen zu bauen. Er zählt einmal zur späteren Bewertung hinzu. Außerdem erhält man hier bei dem Warenaustausch Credits, entweder von den anderen Spielern oder von der Bank.

    Anschließend beginnt eine neue Runde.

    Neben der klaren Struktur der vier Phasen gibt es noch einiges an Möglichkeiten an Credits oder in Bredouille zu geraten (z.B. der Kampf gegen Piraten). Dies macht das Spiel zusätzlich noch mal Detailreicher, jedoch auch komplizierter. Aufgrund des soliden Spielprinzips gelangt man jedoch nach wenigen Runden bereits in eine gewisse Routine und muss nur noch einzelne Regeln gesondert nachlesen. Insgesamt bieten die beiden Regelhefte einen sehr guten Einstieg ins Spiel, da durch eine Vielzahl an Grafiken und bebilderten Beispielen alle Schritte eingängig erklärt werden.


    Fazit

    „Merchant of Venus“ ist ein logistisches Spiel. Der Verkauf und Kauf von Waren auf optimierten Handelsrouten stehen weit im Vordergrund. Passagiere, Raumhäfen, Kampf gegen Piraten und vieles mehr sind Bausteine, die das Spiel interessant und abwechslungsreich machen. Die Spieler werden auf einem der beiden unterschiedlichen Spielpläne immer eine neue Variante an Kulturenzusammenstellung vorfinden. Eine deutliche Erhöhung des Wiederspielwertes.

    Zeitlich darf man sich – ebenso wie bei der Anzahl an Markern – auf einiges gefasst machen. Die angegebenen zwei bis vier Stunden sind als Minimum zu sehen. Wird das Maximum von vier Spielern ausgereizt werden die vier Stunden meist deutlich geknackt. Insbesondere dann, wenn man die Rundenanzahl erhöht, was oft den Effekt hat, dass die Spiel zum Ende hin nochmal interessanter werden, da viel mehr Technologien und Märkte vorhanden sind.

    Gefehlt hat mir bei „Merchant of Venus“ hin und wieder etwas Action und die Interaktion mit den anderen Spielern. Bis auf wenige Mechanismen besteht der Spielablauf in einem parallelen Abarbeiten der Phasen. Lediglich der Konkurrenzdruck bei den Erstkontakten und dem Abluchsen von guten Möglichkeiten im Handel lässt die Mitspieler wieder mehr in den Fokus rücken.
    Eine gelungene Zusatzmöglichkeit für Abende an denen keiner Zeit hat, ist es das Spiel alleine im Solomodus zu spielen. Der Spielspaß entsteht hierbei in eine Art Erstellung einer Bestenliste (Gesammelte Credits) gegen sich selbst aus vorherigen Partien (oder andere, die den Solomodus gespielt haben).

    Toll ist es, dass der Würfelglückfaktor relativ gering ist. Beim Bewertung zum Ende hin, kann man sich durch einen Pasch mit den Plüschwürfeln, ein Ruhmergebnis in Credits verdoppeln. Ansonsten belangen die Würfeln noch die Bewegung. Alles in allem überschaubar und durch Modifikationen hinsichtlich der Bewegung auch noch überwindbar. Somit also ein Spiel für logische, kühle Köpfe mit der gesunden Gier Credits anzuhäufen.


    Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag, der diese Rezension ermöglichte.

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    [38/50] - Spielspaß
    [12/20] - Spielthema/-regeln
    [20/20] - Ausstattung
    [9/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis

    79% - gesamt


    Merchant0.jpg Merchant1.jpg Merchant2.jpg Merchant3.jpg
     

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