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Magie Shadowrun Magische Duelle

Screw

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In mindestens zwei Quellenbüchern habe ich schon von magischen Duellen gelesen und natürlich habe ich es genau dann nicht mehr gefunden, als ich eines in mein letztes Abenteuer einbauen wollte. Da wir allerdings die Regeln fast schon traditionell nur als grobe Richtlinien sehen, haben wir uns das ganze folgender maßen ausgeschnapst:

Die Kontrahenten haben jeweils einen Pool, welcher ihren Entzugs-Attributen plus ihrer Magie (bei mystischen Adepten nur der Teil, der nicht von Adeptenkräften belegt ist) entspricht. Derjenige mit mehr Erfolgen fügt dem Anderen entsprechend Bewusstseins-Schaden zu, gegen welchen sich der Unterlegene allerdings mit Willenskraft wehren kann. Das ganze läuft so lange, bis einer aufgibt oder zusammenbricht.

So stellt das Ganze natürlich ein rein mentales Duell dar, in dem die magische Kraft, die Tradition und der Wille gegeneinander antreten. Ich denke, man könnte das noch ausschmücken, indem man sich gegen den Schaden nicht nur mit Willenskraft sondern auch mit Antimagie wehrt.

In den Büchern wird ein solches Duell, soweit ich weiß, auch mit Zaubern und manchmal sogar Geistern ausgefochten, wobei dies immer in einem Ritualkreis stattfindet, um die Umgebung vor Kollateralschaden zu schützen. Ich werde in nächster Zeit einmal alle magischen Quellenbände in meinem Besitz (das sollten 4 sein, wenn ich die Grundregelwerke nicht mitrechne) durchsehen und dann meine Einsichten hier bekannt geben. Allerdings würden mich davor noch Eure persönlichen Ansichten und Erfahrungen diesbezüglich interessieren.

cul8r, Screw
 
AW: Magische Duelle

ch denke, man könnte das noch ausschmücken, indem man sich gegen den Schaden nicht nur mit Willenskraft sondern auch mit Antimagie wehrt.
Ja, ich denke sämtliche metamagischen Fähigkeiten sollten auch zum Tragen kommen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Magische Duelle

Kommt natürlich auch darauf an, wie sich die Duellanten vor dem Kräftemessen abgesprochen haben oder nicht. Sozusagen die "Wahl der Waffen".

Für cineastische Kampagnen oder Abenteuer kann man das Storytechnisch sicher auch schön einbauen, dass der Magier der Gruppe sich mit dem Wachmagier misst, während die Truppe sich dem Ziel nähert. Dabei sollte man aber immer auch eine Möglichkeit einbauen, das Duell frühzeitig abzubrechen ... mit Risiko natürlich.

cul8r, Screw
 
AW: Magische Duelle

Interessant sind magische Duelle ja so, wie sie im ein oder anderen Fantasy-System behandelt werden - als Kräftemessen mit roher Magie (oder wie das System das auch immer nennt). Aus dem Stegreif fallen mir da Arcane Codex und (ich glaube) Earthdawn ein.

Die Kombattanten rufen reine magische Energie herbei und schleudern diese ungeformten Kräfte, die dann z.B. elementarer Natur sein können, auf ihren Gegner. Der muss diese dann entweder umlenken oder mittels gegensätzlicher Kräfte neutralisieren. Leider habe ich nun bei keinem System die Regeln dafür im Kopf - vorstellen könnte ich mir aber folgenden Ablauf:

Eine Initiativeprobe, deren Gewinner als erster die Kräfte gerufen hat und loslässt. Dafür würfelt er eine Probe einer Kraft gegen einen Widerstandswert, der gerade passt (Beschwörungsschwierigkeit, magischer Widerstandswert des Gegners, ...) und zählt die Nettoerfolge (oder den Wert einer selbstgewählten Erschwernis). Der Gegner muss nun eine passende Gegenprobe ablegen, die um die Erfolge/den ähnlichen Widerstandswert/den selben selbstgewählten Zuschlag erschwert ist und kann bei Gelingen die Kraft ablenken. Fehlende Erfolge schlagen durch.
Lenkt er zurück ist wieder erste Kombattant an der Reihe.

Wenn die Kraft durchschlägt, fängt das Ganze von Vorne an - solange bis einer aufgibt, ohnmächtig wird oder stirbt.

Allerdings bin ich übverfragt, wie sich das in den SR Regeln darstellen lässt.
 
AW: Magische Duelle

So ... nach einem Beinahe-Auszucker bin ich doch noch fündig geworden. Und zwar nicht, wie vermutet, in einem der Magie-Bände oder einem Kompendium, nein, erst in "State Of The Art 2063" (FANPRO ISBN 3-89064-664-6) stieß ich auf die gesuchten Informationen.

Demnach gibt es zwei Arten von Magischen Duellen (oder "Duels Arcane"):

  1. Zauber-Duelle finden in magisch abgeschirmten Bereichen statt, um Zuseher, Schiedsrichter, Sekundanten und die Umgebung im Allgemeinen vor Schaden zu beschützen. Abgehandelt wird das ganze wie ein normaler Kampf. Allerdings dürfen natürlich nur magische Fertigkeiten benutzt werden und Nahkampf-Fertigkeiten nur, wenn diese mit einem Waffenfokus ausgetragen werden. Vor dem Duell werden die Bedingungen (welche Zauber, Geister und Foki erlaubt sind und die Siegesbedingungen) vom Herausgeforderten festgelegt, welchen sich der Herausforderer beugen muss, wobei ein unbeteiligter Dritter als Schiedsrichter für die Festlegung der Bedingungen als auch der Einhaltung derselben fungiert. Das Duell dauert so lange, bis einer der Duellanten vom Schiedsrichter als Sieger bestimmt wird oder aufgibt.
  2. Überlegenheits-Duelle sind, mit Ausnahme der Zauber-Duelle bis zum Tode, die gefährlicheren, da diese den Duellanten permanent Magie kosten kann. Hierbei versuchen die Kontrahenten die Magie ihres Gegenübers zu unterbinden, was entweder mit der Fertigkeit Antimagie oder Bannen fertiggestellt und mit Magie widerstanden werden kann. Wieder bestimmt ein Initiative-Wurf, wer beginnen darf. Gelingt es einem nicht, den Angriff des Gegenübers abzuwehren, so verliert man für die Dauer des Duells, entsprechend Erfolgs-Differenz, Magie-Punkte. Wieder bestimmt der Schiedsrichter, wann man gewonnen bzw. verloren hat oder man gibt auf. Wird die Magie allerdings vor Ende des Duells auf 0 reduziert, so bricht man ohnmächtig zusammen und muss eine Probe auf permaenten Magie-Verlust ablegen.
In jedem Fall gelten gewisse Grundregeln, die man immer beachten musss, da man sonst Disqualifikation oder schlimmeres riskiert, und natürlich sind diese Regeln nicht überall die gleichen. Am Besten, man orientiert sich an den Duell-Regeln aus unserer Ruhmreichen Vergangenheit mit Degen, Schwert und Pistolen ... der Rest kommt dann schon von selbst.

Da diese Informationen aus einem Quellenbuch für die 3. Version stammen, muss man zumindest bei den Überlegenheits-Duellen etwas eigene Kreativität walten lassen. Ich bin für Vorschläge und Ideen jederzeit offen und werde mir auch selbst meinen Kopf darüber zerbrechen.

cul8r, Screw
 
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