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GURPS Magie-System modifizieren?

Screw

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Nachdem ein Freund von mir sich eben eine High-Fantasy-Welt für zusammen bastelt und ich darin gerne einen Magier spielen möchte, habe ich mich wieder mal etwas näher mit dem Magiesystem beschäftigt ... und prompt festgestellt, dass Magier (außer dedizierte Kampfmagier) in GURPS irrsinnig kostenintensiv sind, wenn man in mehr als zwei Schulen etwas höhere (und zum Teil sinnvollere) Zauber haben möchte.

Das liegt natürlich am "Prerequisite"-System, welches ich ja durchaus als sinnvoll erachte, aber teilweise finde ich es mühsam, da es Spezialisten bevorzugt und Allrounder so gut wie unmöglich macht (außer, sie sind bereits so mächtig, dass sie es locker mit einer ganzen Drachenfamilie aufnehmen könnten). Dieser Ansicht ist auch mein Freund und gedenkt, das System abzuändern.

Jetzt geht es um Ideen-Sammlung. Ich hatte schon folgende Ideen:

  • Die Anzahl der "Prerequisites" kann um die "Magery"-Stufe reduziert werden (dabei ist es Spieler/Meister-Sache, welche)
  • Es reicht, wenn man die "Prerequisite"-Zauber in einem (selbstgeschriebenen) Buch stehen hat (somit studiert aber nicht praktisch erlernt)
  • Man braucht den Prerequisite-Zauber, aber "ersetzt" (CP abziehen und zum neuen zufügen) diesen dann durch den neuen (man entwickelt den Spruch sozusagen weiter)
Noch keine Ahnung, was sich mein Freund überlegt hat, aber vielleicht hat wer von euch noch Ideen.


cul8r, Screw
 
AW: Magie-System modifizieren?

Ich habe nicht alles von deinem Gebrabbel verstanden, Screw; muß ich aber auch nicht! Ich kenne das Problem, das du ansprichst. Egal ob P&P oder Computer/Videogame ist der Magier immer eine Gelackmeierte Klasse....
Entweder muß man sich extrem spezialisieren, oder man taugt nicht wirklich was! Aber dazu fällt mir eine eigene Erfahrung aus dem Bereich DSA ein:

In Aventurien gibt es drei offizielle Schulen (weiß, grau, schwarz) die auch die Einstellung des jeweilligen Charakters beeinflussen - das ging mir schon vor 15 Jahren auf den Sack. Zu der Zeit habe ich nämlich zusammen mit einem meiner Cousins ein eigenes Volk in Aventurien bzw. ein Stück gen Westen kreiert. Und da Magie auch dort funktioniert, haben wir auch drei Klassen erschaffen: Wind, Wasser und Eis! (ist ein Seefahrervolk) Dafür haben wir quer durch die Bank alle bestehenden Zauber auf die drei Naturgewalten modifiziert, egal ob das jetzt in Aventurien als gut, neutral, böse oder ganz böse (Borbarad) gilt. Somit wählt man in diesem Falle nur eine dieser Klassen und hat trotzdem eine große Auswahl an Zaubern.

Keine Ahnung, ob dir mein Ansatz hilft oder auch, ob es zwanzig Meter an der frage vorbeiging....
 
AW: Magie-System modifizieren?

Hm, welche Edition und mit wievielen Punkten spielt ihr?

Wenn ich von den Standard 100 Punkten ausgehe und da Disadvantages und Quirks draufrechne (wir haben im Normalfall immer 45 Punkte für Disadvantages und 5 Punkte Quirks), kannst du dir aber schon ordentlich INT und Magical Aptitude kaufen. Dazu vielleicht noch Eidetic Memory und dann kannst du dir ne Menge Spells rauslassen.

Wenn ich mich recht entsinne, gibt es eine Möglichkeit, auch Spells für 0.5 Punkte zu lernen, da müsste ich noch mal durch mein Magic stöbern, ist ne Weile her. :)

Worauf ich rauswill: GURPS Mages werden so ab 200 Punkten eigentlich wahnsinnig OP, mit 150 sollte man einen guten Start hinlegen können. Modifikationen in GURPS sind meist schrecklich aufwendig, vielleicht geht's doch so? Wenn ihr natürlich 4. Edition spielt habe ich keine Ahnung und dann beachte mich bitte nicht weiter^^

/Edit: Grad nochmal nachgelesen. Die 0.5 Punkte/Spell sind ein Loophole, das ich grad überhaupt nicht mehr finde. Aber ich würde zu IQ 17 oder 18 (100/125 pts) und Magical Aptitude 3 (35 pts) tendieren, dafür HT und ST 7 - das lässt 30 bzw. 45 Punkte für Spells. Die hohen brauchen halt nen Powerstone, aber ab einem Spell-Level von 18 reduzieren sich die Kosten um 2 Fatigue und damit wird ne Menge davon kostenlos.

Sicher, damit wird man ein kränkelnder Schwächling (dazu passen sicher eine ganze Reihe Disadvantages) und - viel schlimmer - man verdient den Titel "Munchkin Rules Lawyer"! Aber wer hat schon mal von einem vor Gesundheit strotzendem, weltgewandtem Magier gehört, der ein Meister auf mehr als einem Gebiet war? :D

PS.: Für High Fantasy eignen sich meiner Erfahrung nach 150 - 200 Punkte und damit wird auch ein Magier spielbar. Unter 200 Punkten baut sich auch niemand nen Elfenprinz mit magischer Rüstung (nicht, wenn er sie selbst bezahlen muss jedenfalls^^).
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Magie-System modifizieren?

An sich spielen wir nach 4. Edition, aber das Loophole mit den 0,5-Fertigkeiten kann man immer anwenden. Schließlich könnte man einen Zauber ja auch für 0 Punkte auf relativem Wert -3 lernen, wenn es der Meister akzeptiert.

Das mit den Nachteilen ist mir natürlich auch nicht entgangen, und da ich einen akademischen Magier beabsichtige, ist auch vollkommen klar, dass seine Stärke und Vitalität nicht eben hoch liegen.

Mein SL argumentiert außerdem, dass die Zauber, welche man benötigt, um einen höheren überhaupt lernen zu dürfen, eben NICHT nur auf Minimum Punkten bleiben dürften. Nicht nach Regelwerk, sondern wegen der Logik. "Warum sollte man einen Feuerball Stufe 18 beherrschen, wenn man Flamme erschaffen nur auf 12 kann?"

cul8r, Screw
 
AW: Magie-System modifizieren?

Ah hm, gut, die 4. Edition kenne ich nicht - sieht aber schick aus im Laden^^ Das Loophole könnte auch aus dem Compendium stammen, ich mache mich nochmal auf die Suche, will aber noch nix versprechen.

Im obigem Beispiel wäre dein niedrigster Spell auf 17 oder 18 (M/VH wenn du 1 Punkt reinsteckst) oder höher. Ok, du brauchst noch Literacy und den ein oder andren nichtmagischen Skill (Schreiben z. B.) aber jeder Spell den du beherrscht ist nahezu umsonst zu sprechen und bedarf nur einer kurzen Geste oder einem Wort zum casten. Der Schlüssel zum Magier liegt ganz klar in einem hohen Basisattribut plus Boni durch Magical Aptitude und dann lernst du das halbe Magic für Minimalpunkte auswendig. Mit 100 Punkten ist es machbar, mit 150 Punkten fängt es an, Spaß zu machen und ab 200 Punkten bist du ein Halbgott.

Wenn dein GM also verlangt, dass du Prereqs höher kannst als 12, sollte das jedenfalls kein Problem sein^^ Welche Colleges willst du denn lernen und wie viele Punkte bekommt ihr so? Dann könnte ich auch mal exakter rumrechnen, was so machbar wäre :)

An dieser Stelle möchte ich für High Fantasy nochmal 150 Punkte zum Start empfehlen und er soll dir danach lieber die Spells zusammenstreichen, die er dir nicht zum Start geben will. Und für 150 Punkte baut man eigentlich immer noch keinen High Fantasy Krieger, so magische Rüstung und Schwert sind verdammt punkteintensiv.
 
AW: Magie-System modifizieren?

Naja ... Punktelimit hat er nicht wirklich angegeben, weil er damit argumentiert, dass es unrealistisch wäre, einen (Hausnummernbeispiele) 250-jährigen Elf, einen 30-jährigen Mensch und einen 90-jährigen Zwerg auf die selben Punkte zu beschränken, da ja die Lebensdauer auch Erfahrung mit sichbringt.

In meinem konkreten Fall ist es ein fast 50-jähriger Mensch, der im Schlaf gestorben ist ... als akademischer Magier hat er sich aber mit allen Bereichen der Magie beschäftigt, auch der Nekromantie. Er hat nie beabsichtigt, den Tod zu überlisten ... aber er spricht im Schlaf ... tja ... am nächsten Morgen teilt ihm seine Haushälterin beim Frühstück mit, dass er ... nun ... eigentlich tot ist.

Ob ich tatsächlich den Lich-Zauber nehme oder eher eine abgewandelte Form des Soul-Jar, weiß ich noch nicht sicher. Aber ich hätte gerne folgene Spell sicher:

  • Deflect Energy
  • Recover Energy
  • Blur
  • Haste
  • Deflect Missile
  • Armor
  • Magelock
  • Lich/Soul Jar
  • Enchant
  • Manastone
  • Temporal Enchantment
  • Deflect
  • Fortify
  • Scroll
  • Power
  • Powerstone
  • Gift of Letters
  • Gift of Tongues
  • Recharge Powerstone
Und dabei habe ich sogar schon reduziert. Einige der Zauber sind aus den Magie-Zusatzband, weiß also nicht, ob die in der 3. Edition dabei sind.


cul8r, Screw
 
AW: Magie-System modifizieren?

Hallo zusammen,

klingt mir ein bisschen danach als ob ihr euch erst Mal ganz konkret auf die Regeln einigen solltet.
Denn in der Realität ist schon klar das jede Person aufgrund von Lebensdauer und unterschiedlichen Erfahrungen unterschiedlich ist. In einem gegebenen System sollten diese Unterschiede aber mit den gleichen Punktekosten für alle zu erreichen sein.
Wenn Differenzen in der Sicht auf den Charakter bestehen sollte man diese vor dem Spiel ausräumen.

Gruß Jochen
 
AW: Magie-System modifizieren?

Ob es Differenzen gibt, weiß ich noch nicht, da ich noch nicht mal weiß, wer sonst mitspielt. Wenn es nach dem SL geht, bekommt jeder so viele Punkte wie es für das Charakterkonzept braucht ... und ja, darüber wird noch diskutiert werden.

Aber zurück zum Thema ...

cul8r, Screw
 
AW: Magie-System modifizieren?

Hm, nunja, die schiere Menge der Spells beeinflusst natürlich die benötigten Punkte ganz enorm. Selbst wenn man in jeden Spell nur 1 Punkt reinsteckt, sind das halt mal flott 100 - 200 Punkte nur in Spells - insbesondere wenn man mehr als ein paar Colleges kombinieren möchte, ja.

Allerdings muss man halt auch sehen, dass das Balancing schon wichtig ist. Ein Magier mit den Spells die du da aufzählst ist eigentlich ziemlich unsterblich. Klar, es ist High Fantasy, dann baut doch mal mit 250 oder 500 Punkten und schaut euch an, was dabei rauskommt - du wirst sicherlich ~100 Spells haben wollen/brauchen, das lässt doch genug Luft für ausreichend für den Rest.

Nach wie vor sehe ich die Notwendigkeit einer Regelmodifikation eigentlich nicht. Auch die Möglichkeit, Spells für 0.5 Punkte zu kaufen habe ich nicht wieder gefunden... ist aber auch schon 15 Jahre her, dass ich mich damit beschäftigt hatte, sorry :/
 
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