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MagicMud Rollenspiel

Spielsprache
  1. Deutsch

Kendra!

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Auf der Palme
Palme.jpg
 

Kendra!

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In Ronny's Kneipe.

Elrin bestellt 2 Rum, 4 Bier und 2 Whiskey.
Sie will es heute wissen und hat sich einen Alkoholtester besorgt.
Noch ist sie nuechtern.

Elrin trinkt einen Whiskey
Whow...knallt der rein. Das haette sie nicht erwartet.
Was fuer ein schraeger Vogel hat den denn gebrannt ?

Elrins aktueller Alkoholwert: 34 Einheiten.
Ihr Zustand: Einen im Tee.

Elrin trinkt nun einen Rum.
Kalt ist ihr jetzt nicht mehr.

Ihr aktueller Alkoholwert: 70 Einheiten.
Ihr Zustand: Hart an der Grenze.
<Hick>! Oh, Tschuldigung.

Fortsetzung folgt ...
 

Kendra!

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Elrin trinkt noch zwei Bier und einen Rum.

Ihr aktueller Alkoholwert: jenseits von Gut und Boese.

Ihr Zustand: Absoluter Vollsuff, totale Unzurechnungsfaehigkeit.

Ein Beamter der Sitte erscheint und verbringt Elrin in die
Ausnuechterungszelle.

Im Dorfgefaengnis von Drejag. Es hat nur 2 Zellen.
Eine fuer kleine Gauner, die andere fuer Suffkoepp.

Elrin muss nicht fragen warum sie hier ist. Wer sich bis zur
Unzurechnungsfaehigkeit zusaeuft darf sich nicht wundern.

Elrin kann sich mit anderen unterhalten (s oder sag) falls
jemand da ist und falls sie das noch hinbekommt. Aber dass ihr
Gelalle auf andere Kommunikationsebenen geraet oder sie andere
zulabert in ihrem Suff wird verhindert ;)
 

Kendra!

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In Einars Huette.

Du fragst Dich warum der Kerl sich kein richtiges Haus gebaut hat.
Einar war immer ein Pirat und da ist es nur stilecht, wenn er in
einer Huette haust. Aber sie ist sehr geraeumig und die wichtigsten
Dinge sind vorhanden. Bett, Tisch, Stuehle, Waschbecken, Handtuch,
Spiegel, Schrank und ein paar Regale. Eine Toilette kannst Du hier
nicht ausmachen. Einar erledigt sowas immer draussen in den Bueschen.

Zu Deiner eigenen Sicherheit solltest Du lieber nichts anruehren.
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Es gibt einen Ausgang: raus.
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In einer Silbermine.

Ein Stollen aus laengst vergangenen Tagen.
Durch den Mineneingang faellt gedaempftes Licht.
Alte verrostete Metallschienen ziehen sich ueber den Felsboden.
Ein Plaetschern ist deutlich wahrnehmbar und du kannst einen
unterirdischen Fluss erkennen. Er fliesst ruhig dahin und nach
ein paar Metern verschwindet er wieder unter dem Fels.
Leuchtkristalle spiegeln sich in dem dahinfliessenden Wasser
und verleihen der Szenerie etwas Zauberhaftes.
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Es gibt einen Ausgang: norden.
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An der Hafenmauer im Hafen von Heklon.

Im Norden liegt Heklon, die Hauptstadt der Polar-Region.
Ein Aushang an der Hafenmauer gibt Dir Auskunft ueber den Fahrplan
des Eisbrechers. Das Polarmeer ist etwas unruhig.
Ein Sturm zieht auf. Dichtes Schneetreiben verhindert die Sicht.
Im Osten liegt ein Laden. Nordwestlich findest Du einen Ticketshop.
Im Sueden kannst Du auf den Eisbrecher warten und an Bord gehen wenn
er kommt.
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Es gibt fuenf Ausgaenge: osten, norden, nordwesten, nordosten und sueden.
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Kendra!

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Polarregion

Der Bryonjolfur-Johnsson-Weg, der in oestliche Richtung ins
Landesinnere fuehrt. Pack Dich warm ein! Bald wirst Du die Kaelte
des Gletschers spuehren, nach dem dieser Weg hier benannt ist.
Rund um Dich herum nur Eis und Schnee.
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Es gibt einen Ausgang: osten.
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Kendra!

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Player ab Level 6 koennen sich nach ihren Vorstellungen ein Haus einrichten.

Playerhaus.jpg


Das Playerdorf des MagicMud.

Im Text wird ein Schild erwaehnt - wir lesen das Schild.

playerhaus2.jpg


Ob Tutsejin die Tuer geoeffnet hat erzaehlen wir an anderer Stelle ...
 

Connor

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MagicMud Player-Haeuser

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MagicMud Rollenspiel MagicMud
 
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Connor

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MagicMud Lotto

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MagicMud Rollenspiel http://magicmud.ddnss.org
 
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