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Brettspiel Magestorm - Gewaltige Schlachten im Zeitalter der Magie -

Voltan

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Magestorm - Gewaltige Schlachten im Zeitalter der Magie -

Worum geht´s?

Aleen ist eine von Magie durchtränkte Welt. Nur wenige haben jedoch die Fähigkeiten, diese Macht zu steuern. Jene Wenigen werden "Mages" genannt; Personen mit unglaublichen Kräften, die ganze Schlachten entscheiden können. In Magestorm wird die Geschichte der Menschen (hier Kragis) und der Elfen (Láusian) nacherzählt, deren Zusammentreffen alles andere als friedlich verlief. Zwei Spieler stellen hierbei die Mages der jeweiligen Völker dar, die zum einen ihre Armeen befehligen, zum anderen aber auch mithilfe ihrer Magie versuchen, die Schlachten für sich zu entscheiden. Im vorliegenden Basis-Spiel stehen nur die beiden erwähnten Völker mit jeweils fünf unterschiedlichen Militär-Einheiten zur Verfügung. In späteren Erweiterungen (falls diese noch erscheinen - siehe hierzu die Anmerkungen am Ende der Rezension) sollen weitere Einheiten, Völker und Mages hinzu kommen.
Auch sollen weitere Szenarien die laufende Geschichte der Welt Aleen fortführen. Denn im Gegensatz zu anderen Strategiespielen, erleben die Spieler hier eine echte epische Story und jede Schlacht erzeugt ein anderes Spielgefühl. Ebenso könnten in zukünftigen Erweiterungen auch mehr als zwei Spieler ihr Glück versuchen.



Inhalt

Die Schachtel ist wahrhaft prall gefüllt. Ein stabiler, auf beiden Seiten bedruckter, Spielplan, hunderte Marker (inkl. der Geländeplättchen), 120 Spielkarten, mehrere Übersichtsbögen inkl. der Mage-Tafeln, 100 Kunststofffiguren für die Armee-Einheiten, Plastiksockel für die Einheiten, Zielobjekte aus Plastik, zwei sechsseitige Würfel, ein Rundenanzeiger, ein Szenarioheft und natürlich das Regelheft (sowie ein Aufkleberbogen für die Banner) sorgen für enge Verhältnisse in der Box.
Alles ist sehr hochwertig und grafisch gekonnt in Szene gesetzt. Nur die Plastikfiguren wirken auf den ersten Blick etwas zu klein und durch das Hartplastik wenig robust. Da ist man zunächst von anderen Strategiespielen, wie "Der Ringkrieg", besseres gewohnt.
Allerdings erfüllen sie ihren Zweck und sind auch aus einem ganz besonderen Grund so gestaltet worden. Hierzu werde ich später näher eingehen.
Der Spielplan zeigt auf einer Seite ein kleineres Spielfeld, das für alle Szenarien des Basis-Spiels ausreicht. Auf der anderen Seite befindet sich ein Spielfeld, das zukünftig mit Spielplänen aus Erweiterungen zu einem großen Schlachtfeld zusammengefügt werden kann. Beide Seiten zeigen im Grunde nur ein grünes Feld (mit, oder ohne Rand), das mit einem Hexagonalraster ausgelegt wurde.
Weiterhin findet man die vier im Spiel enthaltenen Mage-Tafeln. Je nach Szenario spielt jeder Spieler einen der vier Mages: Feuer-Mage, Luft-Mage, Druidin, oder Schicksalswächterin. Die Tafeln dienen dazu, Zaubersprüche zu verwalten und zu aktivieren. Eine wesentliche und sehr interessante Neuerung in diesem Genre.
Die Spielkarten stellen u.a. die unterschiedlichen Einheiten dar. Denn "Magestorm" ist eine Mischung zwischen Karten-und Würfelspiel. Jede Armee wird durch unterschiedliche Karten und somit Einheiten zusammengesetzt. Der Gegenspieler weiß nie, wie die Zusammensetzung der Armee ausschaut. Erst im Kampf offenbart sich dies. Hiermit wird sehr schön der sogenannte Nebel des Krieges simmuliert.
Die Karten sind ebenso schön gestaltet und scheinen auch einiges aushalten zu können.
Auch das Szenarioheft mit 10 vorgefertigten Szenarien darf hier nicht fehlen. Hier findet der Spieler den Aufbau der unterschiedlichen Schlachten. Wie ist das Gelände zu gestalten; welche Einheiten kämpfen hier; welche Siegpunkte kann man wodurch gewinnen; wie lautet das Ziel, das es zu erreichen gilt und vieles mehr ist hier übersichtlich dargestellt. Natürlich darf auch eine kleine Geschichte zum Einstieg nicht fehlen, so dass man immer weiter in die Story eintauchen kann. Und letztlich steht im kurzen Prolog, welche größeren Ereignisse diese Schlacht nach sich gezogen hat. Das alles wirkt sehr authentisch und sorgt für ein tiefes Eintauchen in die überaus gelungene Spielwelt und der laufenden Story.
Das 39-seitige Regelheft ist von seinem Umfang eher typisch für ein modernes Strategiespiel. Ich fand es aber sehr angenehm zu lesen und vor allem durch viele Fallbeispiele und Bilder überaus verständlich. Da können sich andere, ähnlich gelagerte, Spiele eine ganze Scheibe davon abschneiden.
Auch sehr gelungen, ist das Inlay der Box. Man hat für alle Marker, Karten, Figuren und sogar Würfel eigene Fächer angelegt, so dass kein Material irgendwo durch die Box fliegen muss. Auch hier müsste sich so mancher Verlag ein paar Scheiben abschneiden...


Das Spiel

Im Regelheft wird der Spielablauf sehr schön in wenigen Worten skizziert. Ich möchte natürlich versuchen, dies hier mit eigenen Worten ebenso zu tun; werde dabei aber auch einige Abschnitte dieser sehr guten Einleitung nutzen.
Magestorm basiert auf mehrere Szenarien, welche die historischen Ereignisse der Welt von Aleen beschreiben. Jedes Szenario verfügt über eigene Siegbedingungen, eigene Einheiten und Mages und gibt an, wie das Schlachtfeld aufgebaut werden muss. Jeder Spieler kommandiert seine eigenen Truppen und wirkt die Zauber, die seinem Mage zur Verfügung stehen. Welche Zauber dies sind, wird durch die Mage-Tafel bestimmt. Hier stehen alle Zauber, die der jeweilige Mage beherrscht. Allerdings müssen diese erst durch Zauberwirkungsmarker aktiviert werden. Sobald ein Zauber gewirkt wurde, wird ein entsprechender Marker entfernt. Liegt auf dem Zauber kein Marker mehr, steht der Zauber auch in dieser Runde nicht zur Verfügung. In jeder Runde erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl von Markern (je nach Szenario), die er dazu nutzen kann, um Zauber zu aktivieren. Dies wird durch ein tolles System dargestellt, mit dem man nur langsam an die begehrten und mächtigen Zauber kommen kann und ein kleines bisschen an das typische Hochleveln in Rollenspielen erinnert.
Die Zauber erhöhen zum Beispiel die Kampfkraft einer Einheit, sorgen für zusätzlichen Schaden bei einer gegnerischen Einheit, oder erschaffen Kreaturen, die sich der eigenen Einheit für einen Kampf anschließen. Auch hier werden die Effekte komplett mit Karten dargestellt, so dass nichts vergessen werden kann. Das Gleiche gilt übrigens für die Gelände-Boni/Mali. So hat man bei einem Angriff aus einem Wald heraus einen gewissen Verteidigungsbonus, der ebenso durch eine Karte dargestellt wird, die man während der Schlacht einfach in seine Armee einfügt. Auf diese Weise muss man sich alle Boni und Mali nicht umständlich merken, sonden einfach nur die entsprechenden Karten in die Armee einfügen. Das alles ist enorm übersichtlich und spielerfreundlich gestaltet!

Zu Beginn jedoch muss man aus den unterschiedlichen Einheitenkarten seine Armeen zusammenfügen. Eine kleine Armee besteht dabei aus mindestens zwei bis max. drei Einheiten(karten), während eine große Armee aus mind. vier und maximal sechs Einheiten(karten) besteht. Die Zusammenstellung der einzelnen Einheiten obliegt jedem Spieler, auch in welcher Reihenfolge er die Einheiten positioniert (was durchaus einen strategischen Hintergrund hat). Dies alles geschieht jedenfalls im Geheimen, so dass der Gegenspieler die Zusammenstellung und tatsächliche Größe der Armee nicht wissen (höchstens vermuten) kann.
Eine kleine Armee wird durch einen Sockel dargestellt, auf dem vier Plastikfiguren aufgesteckt werden. Eine große Armee besteht aus zwei Sockel je vier Figuren. Die Zusammensetzung der Figuren (Schwertkämpfer, Bogenschütze usw.) auf den Sockeln spielt hierbei keine Rolle und muss nicht mit den tatsächlichen Karteneinheiten übereinstimmen. Sobald man jedoch eine besondere Einheit (im Basisspiel sind das nur die berittenen Einheiten der Menschen) in seine Armee einfügt, muss im Sockel mind. eine solche Figur enthalten sein. Doch auch hier muss die Anzahl der Figuren nicht genau mit den tatsächlichen Einheitenkarten übereinstimmen. Nur falls eine Armee komplett aus berittenen Einheiten besteht, muss der Sockel auch ausschließlich mit passenden Figuren besetzt werden. Hiermit wird sehr schön, wie ich schon oben kurz schrieb, der Nebel des Krieges dargestellt. Die Kundschafter des Gegners können einzelne Einheiten in der großen Menge an Kämpfern schlecht zählen und nur grob schätzen. Sehr toll umgesetzt!
Dies erklärt auch die Beschaffenheit (und zierliche Gestaltung) der Plastikfiguren, da gelegentlich vor dem Spiel die Armeesockel mit neuen Einheiten ausgetauscht werden müssen. Hierzu werden die Einheiten einfach auf die Sockel aufgesteckt. Am Ende kommt noch das Banner mit einer Nummer auf den Sockel und fertig ist die Armee. Die zugehörigen Armeekarten werden, nachdem sie in der gewünschten Reihenfolge sortiert wurden, mit einer zum Banner passenden Nummernkarte verdeckt und vor dem Spieler ausgelegt. Sobald man alle seine Einheiten in unterschiedliche Armeen verteilt hat, kann das Spiel beginnen. Nun hat jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Armee-Kartenstapel vor sich liegen, die mit je einer Nummernkarte verdeckt sind und die passenden Armee-Figurensockel werden (lt. Szenario-Vorgaben) anschließend auf dem Spielfeld verteilt.
Eine weitere Besonderheit ist die Tatsache, dass sich Einheiten grundsätzlich immer bewegen. Der Spieler kann hierzu nicht jede Armee einzeln bewegen, sondern nur mit den Zielobjektmarkern aus Plastik die Richtung der Armeen beeinflussen. Eine Armee bewegt sich immer zu dem am nächsten stehenden Zielobjekt. Hierbei kann der Spieler nur minimale Richtungsanweisungen geben, wie zum Beispiel ob die Armee durch den Wald marschiert (was zusätzliche Bewegungspunkte kostet), oder um den Wald herumgeht. Möchte man eine Armee stoppen, muss ein solcher Befehl in der entsprechenden Rundenphase ausgesprochen und ein Stop-Marker auf das Feld gelegt werden. Diese Armee wird sich erst dann weiterbewegen, wenn der Befehl aufgehoben wird.
Natürlich kann man die Zielobjektmarker auch verschieben, so dass man hierdurch seine Armeen durchaus vernünftig durch das Feld dirigieren kann. Trotzdem erfordert das "indirekte" Bewegen der Figuren eine gewisse Eingewöhnung, simmuliert aber auch sehr realistisch die Befehlsstruktur einer Schlacht.

Treffen zwei feindliche Armeen aufeinander, kommt es unweigerlich zum Kampf. Die Einheitenkarten werden nun offen ausgelegt, wobei die ursprüngliche Reihenfolge nicht verändert werden darf. Die ersten vier Truppenkarten (falls so viele vorhanden) stellen die vorderste Linie dar. Eventuell weitere Karten bilden die Reserve und dürfen erst nach der ersten Kampfrunde eingesetzt werden, wenn in den vorderen Truppen Verluste zu verzeichnen waren. Eingesetzte Zauber, Geländeboni und beschworene Kreaturen werden mittels weiterer Karten in die Kampflinie eingefügt. Wobei Zauber und Geländeboni immer zuletzt und Kreaturen nicht in an die erste Position gesetzt werden dürfen.
Nachdem dies jeder Spieler getan hat, kann die Schlacht beginnen. Auf jeder Karte sind mehrere Werte gedruckt. So finden und sich hier die Initiative, der Angriffs-, Verteidigungs- und Schadenswert und letztlich der Widerstand (ergo Lebenenergie) der jeweiligen Einheit.
Ein Kampf geht immer über zwei Runden. In der ersten Runde wird der Fernkampf ermittelt. Hierbei zählt jeder Spieler den gesamten Initiativewert aller seiner Karten der vordersten Linie zusammen und würfelt mit dem sechsseitigen Würfel. Derjenige mit dem höchsten Wert, darf den Fernkampf beginnen. Nun wird der Angriffswert aller Karten der vordersten Linie (inkl. Gelände-Kreaturen-und Zauberboni) zusammengezählt und mit einem Würfelwurf addiert. Der Verteidiger darf mit seinem gesamten Verteidigungswert versuchen, den Schaden zu minimieren. In der Fernkampfrunde werden alle Verluste sofort entfernt (wenn die Lebensenergie der Einheit erschöpft wurde; sonst werden nur die entsprechenden Schadensmarker auf die Einheit gelegt). Erst dann darf der Gegenspieler ebenso einen Fernkampfangriff versuchen. Danach dürfen eventuell erfolgte Verluste durch Reserveeinheiten ersetzt werden, neue Zauber gewirkt und Kreaturen beschworen werden (falls noch aktive Zauber auf der Mage-Tafel vorhanden sind).
Es folgt die Nahkampfphase. Hierbei spielt die Initiative keine Rolle mehr, da jetzt die Verluste gleichzeitig erfolgen. Ist auch diese Phase beendet, ist die Schlacht vorüber. Eventuell konnte man die gegnerische Armee besiegen, oder soweit schwächen, dass sie sich in der nächsten Runde zurückziehen muss. Manchmal gibt es aber auch keinen eindeutigen Sieger, so dass der andere Spieler in der folgenden Runde zum Gegenschlag ausholen kann.
Die Schlachten gestalten sich unheimlich spannend und taktisch. Sie gehören eindeutig zu den Motivationsbringern in Magestorm.
Gewonnen hat der Spieler, der sein Spielziel zuerst erreichen konnte. Dieses variiert je nach Szenario und kann vom einfachen "Besiege alle feindliche Armeen", bis zu "Befreie x Dörfer aus der Hand des Feindes" gehen.
Alle Szenarien gehen nur eine gewisse Anzahl von Spielrunden, die mittels einer Leiste nachgehalten werden. Diese Leiste wird auch zum Nachhalten der Siegpunkte genutzt, die bei vielen Szenarien ebenso über Sieg oder Niederlage entscheiden.


Fazit

Magestorm ist ein tolles taktisches Armeenspiel, das viele interessante Neuerungen bietet und sich somit deutlich von bekannten Vertretern, wie "Ringkrieg" oder "Risiko", abhebt. Die Ausstattung ist opulent und liebevoll gestaltet und lässt die Spieler tief in die Welt eintauchen. Verstärkt wird dies noch durch die Vielfalt an unterschiedlichen Szenarien und die fortlaufende Story. Hat man die zehn enthaltenen Szenarien durchgespielt, spricht nichts dagegen neue zu entwerfen. Hiermit bleibt die Motivation, selbst mit dem Basisspiel, lange erhalten. Die Mischung zwischen einem Kartenspiel und einem typischen Strategiespiel ist überaus gelungen und immer wieder fordernd.
Selbst "Hardcore-Strategen" dürften mit Magestorm auf ihre Kosten kommen. Gelegenheitsspieler könnten mit dem System überfordert sein, wobei ich persönlich die Regeldichte als nicht so heftig empfinde, wie es bei vielen anderen Strategiespielen der Fall ist.
Gute Zwei-Personenspiele sind rar gesät; Magestorm gehört auf jeden Fall dazu. Insbesondere die Erweiterbarkeit mit weiteren Einheitenkarten, neuen Szenarien und Mages werten das Spiel wesentlich auf und werden konsequenterweise zu einem Sammlertrieb führen.
Für mich gehört Magestorm auf jeden Fall zu den Highlights dieses Jahres und reiht sich unter die Top-Drei meiner liebsten Strategiespielen ein. Für alle Hobbystrategen eine klare Kaufempfehlung!

Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.

Anmerkung

Der Nexus Spieleverlag, der dieses Spiel entwickelt hat, ist kürzlich in Konkurs gegangen. Insofern weiß im Moment niemand so genau, wie und ob es mit Magestorm weiter gehen wird. Fakt ist, dass kurz nach den Konkursmeldungen ein neuer Spielverlag mit dem Namen Ares Games gegründet wurde. Nicht nur, dass sich das Logo verdächtig dem alten Nexus-Logo ähnelt; auch finden sich mehrere bekannte Autoren von Nexus im neuen Verlag. Außerdem hat Ares Games schon verlauten lassen, dass sie sich einer Neuauflage vom Ringkrieg annehmen werden; einem weiteren ehemaligen Nexus-Produkt. Auch "Wings of War" wird von Ares fortgeführt werden (allerdings unter dem Namen Wings of Glory, da Ares Games nur die Lizenz für die Spielmechaniken, jedoch nicht für den Namen erhalten hat). Insofern stehen die Chancen eigentlich recht gut, dass auch andere Nexus-Spiele unter dem neuen Verlag weitergeführt werden. Aber all dies sind zu diesem Zeitpunkt noch Spekulationen...
 

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