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Diskussion Dungeons & Dragons Level vs Character Development (D&D)

Ascaso

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Ich schaue mich momentan nach einer Online Runde um. Hier oder auf Roll20.

Ich sehe dabei auch interessante Projekte, aber das meiste läuft momentan schlicht auf D&D hinaus. An sich finde ich das D&D System recht anständig. Gerade in punkto Aktion gefällt es mir ziemlich gut.

Mein "Problem" mit D&D kommt aber zutage wenn es darum geht einen Charakter in einer längeren Kampagne zu spielen. Ich bin der Ansicht das Fähigkeiten bis zu einem gewissen grad das sein eines Charakters definieren. Also Fähigkeiten im vergleich zum Rest der Welt, aber auch rundweg der stand an Wissen und fachlicher Kompetenz. Nun ist die Sache aber die das mein lvl 1 Char und mein lvl 5 Char völlig andere Personen sind wenn es um wissen und Kompetenz geht. Ein lvl 10 Char zu meinem lvl 1 Char ist schon quasi eine art Demigod im vergleich.

Ich muss gestehen das ich damit nicht wirklich klar komme. Ich bin sehr daran interessiert glaubwürdige Charaktere zu spielen, aber die power up Mechanik in D&D macht es mir gefühlt schwer bei meinem grundsätzlichen Konzept zu bleiben. Und ich meine damit nicht das sich Charaktere nicht entwickeln sollen oder keine Fähigkeiten erlangen. Alles gut und schön. Aber wenn mein Charakter nach nur wenigen Stufen in keinem Verhältnis mehr zu dem steht als was ich ihn erschaffen habe, dann habe ich gefühlt ein Glaubwürdigkeitsproblem.

Hat euch das schonmal beschäftigt? Wie handhabt ihr das in D&D?
 

Taktikus

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MMn ist ein Char am Anfang nicht "fertig", sondern wird im Laufe des Abenteuers zu der Person, die er/sie eigentlich sein soll. Aus der Perspektive betrachtet fällt es Dir vielleicht leichter, diesen großen Unterschied zu akzeptieren.

Die Alternative nach Deinem Wollen wäre, dem Char von vorneherein alle Möglichkeiten zu geben, die er/sie haben soll, damit es diesen von Dir angesprochenen "Macht"-Unterschied nicht mehr gibt. Dann fallen aber viele im Spiel implementierten Spiel-Anreize weg. Du baust Dir einfach einen lvl-20-Spieler und, wieder meiner Meinung nach, die durchaus extrem und falsch sein kann, stellst Dir den Char ins Regal, damit Du ihn Dir angucken kannst.

Das wäre keine Lösung. Ich denke aber, daß Du bei diesem Ansatz bei D&D falsch bist. Hier ist Karriere eingebaut, von vorneherein, wenn Du das wegnimmst bleibt zuwenig zu spielen übrig.

Ansonsten steht es Dir frei, Dir eine Gruppe zu bauen, in der alle Chars den Höchstlevel haben und zusammen Abenteuer bestreiten. Wäre nen Test wert, ob D&D nach dem Zeitpunkt eigentlich noch Spass macht ...
 

hexe

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Mich beschäftigt das sehr, weshalb D&D nicht zu meinem Lieblingssystemen gehört. Aber das lineare Ansteigen der Fähigkeiten gehört bei D&D halt dazu, sonst wäre es kein D&D. Es ist das GameDesign des Spiels, man wird halt einfach immer besser und toller und findet bessere Ausrüstung, die man dann verwendet um bessere Monster zu hauen. Also man lernt besser zu treffen, damit man Monster, die lernen besser auszuweichen, immer noch genauso gut trifft wie mit Stufe 1. Also 'eigentlich' ändert sich nichts. ;)

Deshalb ignoriere ich für meine Charakterdarstellung, für die Persönlichkeit, für die Positionierung in der Welt diese Mechaniken schlicht, weil eine D&D Welt andere Gesetze als die Echte hat*. D&D verfolgt einen recht gamistischen Ansatz, Stufen, Klassen, Ausrüstung - zumindest im Regelwerk. Was nicht ausschließt, auch andere Foki zu setzen. Aber D&D ist da halt ein Sportwagen und damit fährt man am besten Rennen. In der Stadt kommt man schon auch zu recht, für offroad über das Feld rumpelt es aber ein bisschen.

*dazu vielleicht ein netter Comic
 

LukaJ

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Grüß dich lieber Ascaso.

Ich beschäftige mich auch durchaus mit solchen Fragen. Ich denke, dass die gewonnene Kampferfahrung und das erfolgreiche überwinden von Hindernissen sich definitiv in der Entwicklung eines jeden Charakters wieder spiegeln sollte. Im klassischen Sinne steht die Entwicklung eines DnD-Chars, vom Dreikäsehoch zur Legende definitiv im Fokus des Spiels.

Wichtig ist aber nicht zu vergessen: Nicht jede Kampagne oder Charakter sind gleich. Wie viel Wert jemand darauf legt seine Skills “in beihnah göttlicher Kraft” zu sehen ist jedem selbst überlassen. Des weiteren kann ein DM/GM festlegen wie sozusagen die Kampagne aufgebaut ist.

Klassische reisende Abenteurer, die Jobs erledigen, sind zunächst nicht sofort mit den Problemen der Welt konfrontiert. Man macht sich einen Namen. Das würde ich in die, wie von dir genannte, Kategorie der “Helden” im klasschen Sinne bezeichnen.

Das Gegenteil ist für mich zB der bereits in dieser Welt lebende Charakter. Ein einfacher Bauer, Sohn, Tochter. Die Welt des Charakters wird erschüttert durch einen Angriff auf das Heimat-Dorf. Der Charakter möchte überleben und sieht sich gezwungen zu fliehen/ zu kämpfen. Keine Erfahrung. Aber um zu überleben muss er sich adaptieren/auf die Situation anpassen.

Sprich man kann als Spieler selbst und auch als Spielleiter festlegen wie die Dinge und Gegebenheiten stehen. Es ist eine Welt voller. Variablen und Möglichkeiten kreativ zu sein. Ich sehe zB das 5e Konstrukt als eine super Basis die in alle Richtungen gehen kann.
 
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Thor Naadoh

Streuner
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Diese Problematik ist halt einfach ein Systemfeature. Vergleich das mal mit der typischen Erzählstruktur von Filmen und Serien in diversen Fantasy-Welten, gerade wenn es um Kämpfe geht: Der Held bestreitet einen Kampf gegen den großen Bösewicht (egal ob der nun Len Yün, Piccolo oder sonst wie heißt) und verliert dramatisch und wahrscheinlich schwerst verletzt. Am Ende des Films oder eine halbe Staffel später hat der Gegner keine Chance mehr.

Ich hab mit dem Class-Level-Prinzip auch so meine Vorbehalte, aber ab und an ist es auch einfach spannend. Allerdings muss man sagen, dass der Unterschied zwischen Lvl5 und Lvl9 dann nicht mehr SO riesig ist, wie 1 zu 5 - insofern ist es durchaus realistisch.

Fazit: ich bevorzuge auch Systeme, die Erfahrungspunkte direkt in Talente und Fertigkeiten umsetzen - es erhöht auch die mögliche Bandbreite an Charakteren...
 

Ascaso

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Danke allen für den Input, und die interessanten Ansätze. Auch schön zu sehen das ich nicht ganz alleine mit meiner Irritation bin.

Wenn es nur nach mir ginge würde ich tatsächlich einen "fertigen" Charakter spielen wollen, wo sich Werte und Fähigkeiten nur sehr graduell und (wenn dann) fließend verändern. Und gerne auf einem eher moderaten Level.
Mein Focus als Spieler ist immer das ausspielen von Beziehungen, so wie mein Charakter diese für sich interpretiert.
Und ja, ich weiß das ist jetzt nicht die Core Kompetenz eines Systems wie D&D, aber irgendwo muss Mensch ja unterkommen. :)

Und es ist natürlich möglich ein Persönlichkeitskonzept zu haben das konstant bleibt, auch wenn sich der Charakter selbst grundlegend verändert. Naja, braucht vielleicht etwas Duce Tape, haufenweise Büroklammern und ein wenig Guten Willen ;)
 

Screw

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D&D geht halt von unglaublich epischen High-Fantasy-Welten aus, mehr kann ich zu dem greschriebenen nicht mehr hinzufügen (steht ja alles schon da).

Ich passe meine Vorstellung des Charakters und seinen Entwicklungsweg in meinem Kopf immer auch dem Spielsystem an, wenn die Spielleitung dann auch noch progressive Entwicklung und Erzählstruktur dazu anbietet - also nicht einfach soundsoviel XP und dann Aufstieg, sondern wenn Abschnitt X durch ist habt ihr eine gewisse Downtime und die Charaktere entwickeln ihre neuen Fähigkeiten - dann funktioniert das auch in D&D5 ziemlich gut.

Allgemein mag ich das "learning by doing" Prinzip und wende es oft auch bei Systemen an, die das nicht in ihrer Regelmechanik haben. In DSA überlege ich mir zB bei jeder Steigerung "was hat der Charakter alles gemacht" und investiere so auch Punkte in Talente, die für das Charakterkonzept kaum bis gar nicht relevant sind. Warum? Weil es realistisch ist und sich für mich richtig anfühlt. Ich mag meine Figuren verschroben und mit Macken, die müssen sich lebendig anfühlen - denn nur dann, kommt es vor, dass ich in einer Spielsituation stehe und feststelle, dass mein Charakter jetzt etwas richtig richtig Dummes anstellen wird ... und ich kann nichts dagegen tun.

Im Endeffekt kommt es sehr darauf an, WIE und nicht WAS gespielt wird.

cul8r, Screw
 
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