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Eleanoria

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Moin zusammen!

Ich wollte mal einige Sachen zu Pathfinder fragen. Ich bin noch recht neu in diesem Gebiet und habe daher noch einige Verständnisprobleme.

Ich möchte gerne eine Klerikerin spielen, die sehr mobil ist und aus der Ferne Kreaturen beschwört.

Ich habe mich in puncto Gottheit für Desna entschieden. Ihre Domänen "Reisen" und "Glück" wirken für mich am effektivsten hierfür.
Nur habe ich das Problem, dass ich Kreaturen/Diener beschwören möchte. Müsste ich dafür nicht die Domäne "Gut" nehmen, denn diese gibt einem ja erst die Domänenzauber für Kreaturen beschwören -,-
Schaut man sich aber im Netz um, bauen die Leute problemlos Klerik-Beschwörer, die "Reisen" und "Glück" haben - aber woher haben sie die dafür nötigen Zauber?! Die entsprechenden Domänenzauber ermöglichen einem keine Herbeirufung...

Most effective Cleric of Desna domains and the "Sacred Summons" feat • /r/Pathfinder_RPG
ReachCleric.pdf

Oder kann ich auch auf Zauber zugreifen, die nicht meinem beiden Domänen entsprechen?

Wie sieht es mit Dingen aus wie "Magie entdecken" oder "Wasser beschwören"? Stehen die mir zu? Wenn ja, wieso?

Ich kann diesbezüglich nicht wirklich folgen...
Wir spielen übrigens erstmal nur mit dem GRW.

Mein konkreter Plan für meinen Kleriker

Desna, CG
Mensch

Stärke und Weisheit ~ 16
Charisma, Konstitution > 13
Intelligenz und Geschick bekommen die "Reste".

1. Stufe - Gezieltes Fokussieren (Anzahl Kreaturen (= CH-Mod) können ausgeschlossen werden) (GRW – Seite 123)
- Fokussiertes Niederstrecken (ein Fokus wird in die Waffe geladen und verursacht Bonusschaden gegen Untote) (GRW – Seite 122)
- Zusätzliches Fokussieren (Energie Fokus + 2 x Nutzung / Tag) (GRW – Seite 137)

3. Stufe- Heftiger Angriff (+2 Nahkampfangriff, beidhändige Führung +3. Malus: -1 auf Angriffswurf (GRW – Seite 124)

5. Stufe - Waffenfokus (Angriffswurfsbonus +1) (GRW – Seite 135)

7. Stufe - Anführen (einen Gefolgsmann und mehrere Anhänger rekrutieren) (GRW – Seite 118)

9. Stufe - Mächtiger Waffenfokus (+1 auf Angriffe) (GRW – Seite 127)

10. Stufe - Waffenspezialisierung (+2 auf alle Schadenswürfe mit Wunschwaffe) (GRW – Seite 135)

Dann werden aber auch gerne Sachen wie...
Combat Reflexes, Sacred Summons, Spell Focus (Conjuration), Augment Summoning, and Superior Summons
... empfohlen.

Wie man vielleicht erkennt, habe ich zunächst einen Kleriker geplant, der auch im Nahkampf aktiv ist und seinen Fokus benutzt. Nun habe ich mich aber auch mit Beschwörung angefreundet... ich bin gerade etwas ahnungslos. Welcher Weg würde mehr Sinn machen bzw. kann ich die Dinge unter einen Hut bringen?
Sind Sachen wie Heftiger Angriff etc.pp. überhaupt sinnvoll wenn man auf Beschwörung gehen möchte? Kann ich überhaupt als Desna Klerikerin (Reisen, Glück) Kreaturen beschwören?

Bekomme ich nur Zauber aus den Domänen, oder kann ich auch Magie entdecken und irgendwie heilen (außer Fokus)?
 

CyKadar

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Kleriker haben einmal eine Zauberliste für allgemeine Kleriker-Zauber und einmal eine für Domänen.

Die allgemeinen Klerikerzauber sollten dir alles geben :D

Normalerweise steht in den Büchern bei Kleriker auch, wo er seine Zauber findet.

(Spiele normal DnD und kann dir deshalb keine Pathfinder-Seiten nenen)
 

SoulReaper

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Hallo und herzlich Willkommen hier, Eleanoria!

CyKader hat das Wichtigste schon erwähnt. Als Kleriker hast du zum einen deine normalen Zauber pro Tag. In diesen Zauberslots bereitest du deine Zauber vor, die du pro Tag wirken kannst. Dabei kannst du alle Zauber des entsprechenden Grades vorbereiten, die sich in der Liste für Klerikerzauber befinden. Die Liste findest du im GRW vor der alphabetischen Auflistung aller Zauber. Die Domänen geben dir pro Tag nur einen Slot pro Zaubergrad zusätzlich. Diesen Slot darfst du aber nur mit einem Zauber aus der Liste der Domänen füllen. Da Kleriker zwei Domänen haben, die je einen Zauber gewehren, muss man sich da immer für einen der beiden entscheiden. Die Liste der Zauber für Domänen gilt aber nur dort.

Im Klartext bedeutet das, dass jeder Kleriker Zauber wie "Monster herbeizaubern", "Wunden heilen" oder "Magie entdecken" wirken kann, egal welche Domänen er hat.

Was die Ausrichtung deines Charas angeht, kannst du Beschwörungen und viel Nahkampfpower bestimmt unter einen Hut bringen. Allerdings bin ich nicht so der Regelschrauber, ich nehme Talente etc. eher danach, was mein Chara erlebt oder wie ich ihn gerne spielen würde, auch wenns andere, mächtigere Kombinationen gibt. Da können dir andere Leute bestimmt besser weiterhelfen.

Aus meinen eigenen Erfahrungen her sind Beschwörungen aber eher nervig, da man andauernd alle Werte für die beschworenen Kreaturen parat haben muss. Mein nahkampflastiger Kleriker hat eher den einen oder anderen "Buff" für den Kleriker und/oder die ganze Gruppe. Aber lass dir da von mir bloß nicht reinreden! ;)
 

Eleanoria

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Ah, vielen lieben Dank schon einmal für die bisherige Hilfe und auch für die Willkommensgrüße ^^

Ai, SoulReaper, da weckst du Befürchtungen bei mir ^^ Ich hatte auch schon überlegt, ob es nicht etwas viel wird, gleich mit Beschwörungen um sich zu werfen, gleich beim ersten Char xD

Ich meine, wenn ich mich tatsächlich auf einen Nahkampf Kleriker konzentieren sollte, wäre meine bisherige Planung den brauchbar?

1. Stufe - Gezieltes Fokussieren (Anzahl Kreaturen (= CH-Mod) können ausgeschlossen werden) (GRW – Seite 123)
- Fokussiertes Niederstrecken (ein Fokus wird in die Waffe geladen und verursacht Bonusschaden gegen Untote) (GRW – Seite 122)
- Zusätzliches Fokussieren (Energie Fokus + 2 x Nutzung / Tag) (GRW – Seite 137)

3. Stufe- Heftiger Angriff (+2 Nahkampfangriff, beidhändige Führung +3. Malus: -1 auf Angriffswurf (GRW – Seite 124)

5. Stufe - Waffenfokus (Angriffswurfsbonus +1) (GRW – Seite 135)

7. Stufe - Anführen (einen Gefolgsmann und mehrere Anhänger rekrutieren) (GRW – Seite 118)

9. Stufe - Mächtiger Waffenfokus (+1 auf Angriffe) (GRW – Seite 127)

10. Stufe - Waffenspezialisierung (+2 auf alle Schadenswürfe mit Wunschwaffe) (GRW – Seite 135)

Achja, sind dies hier die Grundzauber des Klerikers?
Klerikerzauber

Und noch was: Wenn ich auch Beschwörung gehen sollte... müssen meine Kreaturen dann auch ihre Initiative auswürfeln, wenn ein Kampf beginnt? Oder haben sie die selbe Zugreihenfolge wie ich?
 
Zuletzt bearbeitet:

Thevita

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Von mir auch ein Herzlich Willkommen. :)
Ja, das ist die Zauberliste des Klerikers, also sozusagen die Grundzauber. ;) Da du das PRD schon gefunden hast, ist das vielleicht die Lösung, die Statistiken der Kreaturen, die du beschwören möchtest, schnell parat zu haben. Dann müsstest du nur Interbetzugang und ein Tablett oder ähnliches für die Spielrunde haben.
Ansonsten hat das Konzept durchaus seine Reize, aber ich sehe auch einige Ecken und Kannten, auf die ich auch hinweisen möchte. Auch ich möchte vorweg schicken, dass ich hier keinesfalls etwas ausreden möchte, sondern nur Hinweise geben möchte, damit das Spielen hinterher auch Spaß macht.
Kleriker und Nahkampf: der Kleriker steigert seinen Grundangriffsbonus nur zwei Drittel so hoch wie ein Kämpfer. Ein Kleriker ist im Vergleich zum Käpfer also immer ein wenig schwächer im Angriff. Das muss man im Auge haben und vielleicht durch Buffs ausgleichen, sonst ist man vielleicht frustriert als Kleriker. Du hast dir schon die passenden Talente rausgesucht, um diesen Nachteil auszugleichen, nur muss ich da leider stänkern, denn mächtiger Waffenfokus und Waffenspezialisierung sind exklusive Kämpfertalente und dürfen vom Kleriker nicht verwedet werden (es sei denn, du vereinbarst mit dem Spielleiter etwas anderes). Waffenfokus hingegen kann jede Klasse nehmen. In diesem Zusammenhang ist auch fraglich, ob du mit dem Talent heftiger Angriff wirklich glücklich wirst. Verzichte auf jeden Fall bei Gegnern mit hoher Rüstungsklasse auf dessen Einsatz.
Kleriker und Mobilität: Kleriker tragen in der Regel schwere Rüstungen und sind daher in ihrer Bewegungsrate eingeschränkt, da die Rüstung die Bewegungsrate senkt. Für mehr Beweglichkeit ist die Reisedomäne also unerlässlich und ich schätze, dass du aus dieser Domäne fast alle Domänezauber vorbereiten wirst. Trotzdem kann der Kleriker nicht so über das Schalchtfeld rennen, wie ein Mönch und das Talent tänzelnder Angriff ist wahrscheinlich auch nicht wirklich was für die Klasse. Die Fahigkeiten der Reisedomäne gleichen eher einem schnellen Sprung ins Geschehen, aber das muss ja nichts Schlechtes sein.
Kreaturen und Kampf: Der Zauber Monster herbeizaubern I bis IX beschwört Kreaturen, die immer einen etwas niedrigeren Herausforderungsgrad haben als deine Stufe sein wird. Also auf Stufe 17 kannst du eine Kreatur beschwören, die einen Herausforderungsgrad von um 14 hat. Das wiederum heißt, dass die Kreatur wahrscheinlich schwächer ist, als die Gegner der Gruppe. Stell dich also darauf ein, dass die Kreatur unter Umständen auch sehr schnell besiegt ist und deiner Gruppe teilweise nur ein paar Runden Zeit verschafft. Ich weiß nicht, inwiefern du mit Computerspielen und insbesondere MMOs vorbeleastet bist, aber Pathfinder hat kein Aggrosystem. Wenn also der Spielleiter eintscheidet, dass der Gegner die beschworene Kreatur ignoriert, dann bekommen die Charaktere trotzdem alles ab. Gezielt tanken geht im Sinne der Computerspiele nicht, aber du kannst die Kreatur sich natürlich dem Gegner direkt in den Weg stellen lassen.

Ich finde das Konzept an sich nicht schlecht und wenn du mit den oben genannten Punkten leben kannst, hast du bestimmt auch viel Spaß beim Spielen. Nur die Talente musst du wie gesagt noch mal überdenken. Wenn ich Zeit habe, schau ich noch mal durch, ob mir was einfällt, aber im Moment hab ich da nicht so die hifreichen Ideen.
 

SoulReaper

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Ja, das mit dem Beschwören ist so eine Sache. Vor allem, weil manche der beschworenen Kreaturen infernal, celestisch oder was weiß ich nicht noch sein kann. Dann reicht es nichtmal aus, die Werte aus dem Monsterhandbuch zu haben, sondern muss auchnoch eine der Kreaturenschablonen mit draufrechnen. Also mein Kleriker lässt die Finger von dem Zauber, einfach weil ich als Spieler da keine Lust drauf hab. Der Kleriker in einer anderen Gruppe benutzt den Zauber nur, um Kühe in den Weg von anstürmenden oder abhauenden Gegnern erscheinen zu lassen. ;)

Die Liste der Zauber ist übrigens richtig. Als Kleriker "kennst" du auch alle Zauber von jedem Grad, den du wirken kannst. Anders als Magier musst du dir die Sprüche also nicht zusammenlernen.

Zu guter Letzt noch zu den beschworenen Kreaturen: Wenn ich mich richtig erinnere, müssen die ihre Initiative selber auswürfeln. Aber ich glaube, bei mehreren gleichen Kreaturen kann mans auch etwas vereinfachen und einmal für alle würfeln.
 

Eleanoria

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Ah, super. Danke für die zusätzlichen Infos! Dann kann ich ja einige Talente streichen und durch Beschwörungstalente ersetzen. Passt dann ja also doch ganz gut, hoffe ich ^^

1. Stufe - Gezieltes Fokussieren (Anzahl Kreaturen (= CH-Mod) können ausgeschlossen werden) (GRW – Seite 123)
- Fokussiertes Niederstrecken (ein Fokus wird in die Waffe geladen und verursacht Bonusschaden gegen Untote) (GRW – Seite 122)
- Zusätzliches Fokussieren (Energie Fokus + 2 x Nutzung / Tag) (GRW – Seite 137)

3. Stufe - Zauberfokus (Beschwörung) (+1 auf Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gg. Beschwörungszauber) (GRW – Seite 136)

5. Stufe - Waffenfokus (Angriffswurfsbonus +1) (GRW – Seite 135)

7. Stufe -

9. Stufe -

10. Stufe -

Dann habe ich bis Stufe 10 also noch drei unbelegte Talentplätze. Die könnte ich ja noch mit den empfohlenen Sacred Summons, Augment Summoning und Superior Summons ergänzen.
Allerdings stellen sich dann mir nun zwei neue Fragen. 1. wie sind die deutschen Bezeichnungen für die drei Talente? Ich finde dazu nämlich gerade irgendwie nichts passendes... und 2. ist die Reihenfolge der Talente sinnvoll oder sollte ich da was überdenken?

Sacred Summons
Prerequisites: Aura class feature, ability to cast summon monster.
Benefit: When using summon monster to summon creatures whose alignment subtype or subtypes exactly match your aura, you may cast the spell as a standard action instead of with a casting time of 1 round.

Anmerkung: Wenn ich es also richtig verstehe, muss ich für die Beschwörung also keine ganze Runde verschwenden, sondern kann Beschwören UND angreifen, bzw. gehen?

Augment Summoning

Prerequisite: Spell Focus (conjuration).
Benefit: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it.

Anmerkung: Den Zauberfokus muss ich also als Talent vorher bereits erlernt haben. Außerdem bekommt meine Kreatur einen Bonus von 4 auf Stärke und Konstitution, was ja eigentlich das niedrigere Level doch ausgleichen sollte, oder?

Superior Summons
Prerequisites: Augment Summoning, caster level 3rd.
Benefit: Each time you cast a summoning spell that conjures more than one creature, add one to the total number of creatures summoned.

Anmerkung: Dafür muss ich "Augment Summoning" vorher haben. Also ist bei den Beschwörungstalenten die Reihenfolge eigentlich schlüssig ^^ Wie soll ich dieses Talent verstehen? Wenn eine Kreatur von einem Beschwörungszauber betroffen ist, werden auch alle anderen beschworenen Kreaturen davon betroffen sein? Wie muss man sich das konkret vorstellen?
 

Thevita

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Augment summoning = verstärkte Herbeizauberung
das sacred summons steht aber in den Aufbauregeln, also nicht im Grundregelwerk = heilige Herbeizauberung
genauso wie das superior summons, das steht auch in den Aubauregeln = überragendes Herbeizaubern (wenn du mehr als eine Kreatur beschwörst, bekommst du eine zusätzlich)

Also verstärkte Herbeizauberung gibt einen Bonus, das sins effektiv 2 Trefferpunkte pro Trefferwürfel der Kreatur und +2 auf den Angriffswurf und Schadenswurfs. Nett, macht die Kreatur stärker, aber hebt sie nicht komplett auf das gleiche Level würde ich sagen. Du hast bis Stufe 5 jetzt durchgeplant. Ich würde es vielleicht auch erst einmal dabei verlassen und schauen, wie das Konzept funktioniert und ob es dir so gefällt. In dem Stufenbereich kann man vielleicht auch noch mal umschwenken, wenn es dir nicht so ganz gefällt.
 

Eleanoria

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Danke für die Übersetzungen und Hinweise ^^

Das klingt ja fast so, als ob ein Kleriker Beschwörer nur mit dem GRW doch etwas schwach wird. Hm. Was für Talente und/oder Spielweise könnt ihr denn für einen Kleriker (Desna) empfehlen? ^^' Irgendwelche Erfahrungen diesbezüglich bzw. weitere Tipps, in welche Richtung ich mich noch orientieren könnte? So als Alternative zur Beschwörung ^^
 

Thevita

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Also bis Stufe 5 scheint es ja so zu sein, dass du erst einmal gut mit dem Grundregelwerk auskommst. Also meine erste Empfehlung wäre, das alles mit dem Spielleiter zu besprechen und ab Stufe 5 dann gemeinsam mit der Gruppe und dem Spielleiter zu schauen, ob man ganz gezielt diese zwei Talente aus den Aufbauregeln erlaubt. Bis Stufe 5 sind einige Spieleabende vergangen und ihr habt bestimmt ein Gefühl dafür bekommen. Da es das PRD ja kostenlos gibt, sehe ich da nicht wirklich ein Problem, jeder kann die Talente jederzeit problemlos nachschlagen.

Da ich den Kampagnenband für Golarion nicht besitze, kann ich dir leider nichts weiter zu Desna-Klerikern im Speziellen sagen, aber im Grunde hat die Wahl der Gottheit außer bei den Domänen keinen regeltechnischen Einfluss auf die Klasse. Den Kleriker einer Gottheit darzustellen ist im Grunde eine rollenspielerische Leistung. Die Pathfinder Wiki hat dazu zu sagen, dass Desna die Freiheit liebt und viel reist. Dementsprechend kannst du deinen Charakter von der Persönlichkeit her anlegen. In dem Bezug ist Desna eine dankbare Göttin, denn sie macht im Prinzip kein Spielkonzept zunichte.

Wenn man mal drüber nachdenkt, ist der Kleriker eigentlich ziemlich vielseitig und kann unterschiedlich gespielt werden. Am besten ist es, sich dabei auch ein wenig am Rest der Gruppe zu orientieren. Was mir so spontan einfällt:

Der Heiler - Klar, ganz, ganz klassisch ist die Rolle des fast Vollzeitheilers. Keine andere Klasse hat so ausgeprägte Heilfähigkeiten wie der Kleriker. Dein Charakter ist diejenige, die Gifte neutralisieren, Krankheiten kurieren und (ganz, ganz wichtig) Leute wiederbeleben kann. Auch kannst du vorbereitete Zauber aufgeben, um dafür einen Heilzauber des entsprechenden Grades zu wirken. Du bist meist die Rettung in letzter Sekunde und die beste Freundin desjenigen, der ganz vorn am Gegner immer seinen Kopf hinhält. Warum also nicht die Heilung zum Hauptkonzept des Charakters machen? Heiler stehen meistens in der zweiten Reihe, da Heilzauber Berührungszauber sind und man den zu heilenden anfassen muss. Mit den Fähigkeiten der Reisedomäne bist du schnell am Ort des größten Bedarfs und kannst dich aber auch ganz schnell wieder zurückziehen. Mit der Reisedomäne kannst du wirklich Hilfe auch noch in allerletzer Sekunde bringen. Wenn keiner Heilung braucht, kannst du Buffs verteilen oder einen der wenigen Schadenszauber (die dann aber meistens nicht ohne sind) raushauen.

Der Nahkämpfer - Neben der ganzen Heilung kann ein Kleriker aber auch zuhauen. Zwar ist er gegenüber dem Kämpfer, Barbar und Paladin dabei leicht im Nachteil, aber immer noch gut genug, dass er seine Berechtigung da ganz vorn hat. Und sogar gern gesehen, wenn keine der drei genannten Klassen anwesend ist. Dann ist nämlich er es, der die schwere Rüstung trägt und sich dem Gegner in den Weg stellen kann, damit die ganzen Leute mit leichter Rüstung (Barden, Schurken, Waldläufer) nicht zu viel abbekommen oder gar der Magier oder Hexenmeister zerhackt wird. Mit der Reisedomäne ist dein Charakter am Gegner, bevor der Gegner am Magier ist und diesen mit einem Hieb tötet. Er gibt genug Ablenkung, damit der Schurke hinterhältig angreifen kann. Wenn genug Zeit ist, kann dein Charakter sich selbst buffen und seine Kampfkraft deutlich erhöhen, wodurch er dann mächtig Schaden im Nahkampf anrichten kann.

Der Unterstützer - Im Prinzip dem Barden etwas ähnlich, aber ohne Musik. Kleriker haben Zugriff auf eine Menge Stärkungszauber für einzelne oder Gruppen. Sie können die Geschicklichkeit erhöhen, Personen vergrößern und viele verschiedene Boni auf Angriff, Rüstung und Rettungswürfe geben. Aber auch vor Energieschaden schützen. Man steht dann eher weiter hinten und versorgt die eigenen Leute mit Zaubern oder versucht die Gegner mit Personen festhalten, Fluch, Stille oder einem antimagischen Feld zu ärgern. Und wenn alles nichts hilft, erbittet man eben ein Wunder :) (aber erst ab Stufe 17 und kostet im Zweifelsfall Erfahrungspunkte....). Die Möglichkeiten dieses Konzepts sind vielfältig und hängen von Spielstil der Gruppe ab, wobei hier bestimmt auch gut Beschwörungen unterbringen könnte.

Der Fernkämpfer - Eher ungewöhnlich für einen Kleriker, aber ich würde behaupten, durchaus machbar. Dann sind aber auf Stufe 1 Kernschuss und Präzisionsschuss unbedingt Pflicht, sonst trifft man vielleicht noch einen Verbündeten. Und Geschicklichkeit ist nach Weisheit dein Attribut der Wahl. Mit der Reisedomäne ist es deinem Charakter möglich, schnell eine strategisch günstige Position zu erreichen und den Gegner von dort aus unter Beschuss zu nehmen. Im Nahkampf kann man den Verbündeten mit einer Waffe des GLaubens oder einer beschworenen Kreatur kurzfristig unter die Arme greifen. (da hätte man also durchaus auch Beschwörung mit drin)

Das wären so erst einmal grob die Spielweisen, die mir einfallen.
 

Eleanoria

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Wow, vielen Dank für die umfangreiche Beschreibung!

Stimmt, an Heilung habe ich garnicht so gedacht ^^' Gibt es bei Heilung spezielle Talente, die man einpacken sollte bzw. ein Attribut, was man eher steigern sollte? Oder kann ich meinen Aufbau so bislang stehen lassen? Mit Gezieltes Fokussieren und Zusätzliches Fokussieren habe ich glaube ich schon alles eingepackt, was ein Kleriker im GRW für Heilung zur Verfügung hat, oder gibt es da noch andere empfehlenswerte Talente in puncto Heilung?
Den Zauberfokus kann ich im Falle von Heilung wohl streichen, oder? Oder gibt es Zauberfokus auch für Heilung bzw. macht es überhaupt Sinn?

Ansonsten gefällt mir die Beschreibung und ich könnte mir vorstellen, eine Klerikerin zu spielen, die im Nahkampf zu gebrauchen ist und auch Heilen kann ^-^
 

Thevita

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Die drei Talente auf Stufe 1 sehen schon sehr gut aus für Heilung und Nahkampf in Kombination. Zauberfokus macht tatsächlich keinen Sinn, denn deine Verbündeten werden sich hoffentlich nicht gegen die Heilung wehren. Sinn würde dieses Talent machen, wenn ihr auf viele Untote treffen würdet und du diese mit den Heilzaubern töten möchtest. Waffenfokus würde ich unbedingt empfehlen, wenn du im Nahkampf bist, genauso wie im Kampf zaubern, da es dann öfter vorkommen kann, dass du defensiv zaubern musst. Zu überlegen wären außerdem verbesserte Initiative und defensive Kampfweise, wenn du merkst, dass deine Rüstungsklasse zu niedrig ist. Das wären so meine Vorschläge. Vielleicht hat ja Soulreaper noch ein paar erprobte Vorschläge. :)
 

SoulReaper

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Ich kann zumindest mal erzählen, was bei meinem Zwergenkleriker funktioniert hat. Wie gesagt, das ist bestimmt nicht optimal und Regelschrauber bekommen dabei bestimmt das kalte Grausen...

"Zusätzliches Fokussieren" hab ich nie gebraucht, da ich mit der Anzahl Anwendungen pro Tag immer ganz gut hingekommen bin. "Gezieltes Fokussieren" finde ich aber sehr wichtig. Es ist immer sehr nervig, die Feinde gleich mitzuheilen. Auch "im Nahkampf zaubern" hilft immer. Es gibt kaum etwas unheroischeres, als zum Krieger in den Nahkampf zu rennen, um ihm die nötige Portion Heilung zu geben und dabei von Gelegenheitsangriffen niedergeknüppelt zu werden.

Waffenfokus brauchst du nach meiner Erfahrung nicht unbedingt. Der eine Punkt auf den Angriff macht kaum einen Unterschied. Mit einer vernünftigen Stärke triffst du auch so ausreichend gut. Außerdem musst du ja bedenken, dass die Gegner mit der besonders hohen Rüstung eher eine Aufgabe für den Krieger oder den Barbaren sind. Ähnlich stehts mit Talenten wie "heftiger Angriff". Mein Charakter hat sie nicht und ich hab sie bei ihm auch nie wirklich vermisst. Dabei hinkt er dem Barbaren der Gruppe sogar garnichtmal so hinterher, was den Nahkampf angeht. Er hat mit seiner zwergischen Streitaxt sogar mal einen Oger schneller gefällt als der Barbar. ;)
Ich finde die Talente zur Herstellung von Sachen viel interessanter. So kannst du zum Beispiel Zauberstäbe mit Heilzaubern aufladen, sodass du auf keinen Fall in die Situation kommst, keine Heilzauber mehr zu haben. Oder Schriftrollen herstellen ist super für Zauber, die man so gut wie nie braucht, man aber in bestimmten Situationen gut gebrauchen kann. So hast du den Zauber auf der Rolle parat, kannst deine Zauberslots aber mit anderen Zauber füllen, die häufiger gebraucht werden.
 

Eleanoria

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1. Stufe - Gezieltes Fokussieren (Anzahl Kreaturen (= CH-Mod) können ausgeschlossen werden) (GRW – Seite 123)
- Fokussiertes Niederstrecken (ein Fokus wird in die Waffe geladen und verursacht Bonusschaden gegen Untote) (GRW – Seite 122)
- Zusätzliches Fokussieren (Energie Fokus + 2 x Nutzung / Tag) (GRW – Seite 137)

3. Stufe - Verbesserte Initiative (+4 auf Initiativewürfe) (GRW - Seite 132)

5. Stufe - Zauberstab herstellen (dir bekannte Zauber (max. 4. Grad). Herstellungsdauer: 1 x Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich Verbrauch von Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. 50 Ladungen) (GRW - Seite 136)

7. Stufe - Im Kampf zaubern (+4 Konzentrationswürfe, um einen Zauber zu wirken o.ä.) (GRW - Seite 124)


9. Stufe - Defensive Kampfweise (-1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe, +1 Rüstungsklasse (Grundangriffsbonus +4 --> Malus und Bonus erhöhen sich um eine Einheit) (GRW - Seite 120)

10. Stufe - Waffenfokus (Angriffswurfsbonus +1) (GRW – Seite 135)(GRW - Seite 124)

So, ich habe jetzt eure Vorschläge mit hineinfließen lassen ^^ Ich hoffe, meine Zusammenfassungen der Talente stimmt soweit. Macht die Reihenfolge soweit Sinn?

Ich habe bei der Defensiven Kampfweise und beim Zauberstab herstellen noch ein paar Verständnisfragen.
Die Defensive Kampfweise ist doch nur temporär, für eine Runde, nachdem ich es angewendet habe, oder? Also eigentlich für Situationen, wo ich in Bredouille bin?
Bei den Zauberstäben herstellen bin ich mir jetzt unsicher ^^ ist das nicht recht kostenintensiv? Wie sind die Kosten überhaupt zu verstehen? Muss ich die Mats tatsächlich kaufen und bekomme dann einen Rabatt von 50%? Oder wird mir pro Zauberstab einfach die entsprechende Goldmenge abgezogen?
 

Thevita

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Also nachdem, was Soulreaper so geschrieben hat, würde ich verbesserte Initiative auf Stufe 1 nehmen und schauen, ob dir die Anzahl an Anwedungen für Fokussieren reicht. Wenn nicht, kannst du auf Stufe 3 das Talent zusätzliches Fokussieren immer noch nehmen. Wenn du merkst, es reicht, hast du noch ein Talent frei für etwas, was dir vielleicht vom Gefühl her noch fehlt.

Zur Defensiven Kampfweise. Ja, die ist temporär und sozusagen immer nur eine Runde nach Anwendung gültig. Zusätzlich kannst du sie nur anweden, wenn du in der Runde, wo du sie anwendest, auch wirklich einen Angriff durchführst. Aber nichts hindert dich, das Talent jede Runde neu einzusetzen solange du angreifst. ;) Es ist aber in dem Sinne ein Talent, das immer nur bei Bedarf eingesetzt wird, da hast du völlig Recht. Eine Runde in diesem Zusammenhang meint übrigens, es ist gültig, wenn du die Defensive Kampfweise ansagst und erlischt direkt vor deiner regulären Handlung in der nächsten Kampfrunde. Alle Zwischenhandlungen wie Gelegenheitsangriffe führst du mit dem modifizierten Angriffswurf aus.

Zauberstäbe herstellen ist immer ein wenig verwirrend beschrieben. Wenn man einen Zauberstab mit einem bestimmten Zauber im Laden kauft, dann hat der einen vom Regelwerk vorgegebenen Preis, den sogenannten Grundpreis. Grundpreis deshalb, weil er sich nur anhand des Zaubers, mit dem der Stab aufgeladen ist, berechnet. Der tatsächliche Preis in der Spielwelt kann abweichen, wenn der Spielleiter das möchte (weil ein Dieb ihn als gestohlene Ware loswerden muss, oder aber die Gruppe in einer abgelegenen Gegend ist, wo solche Ausrüstung selten ist, oder Stab nicht mehr voll geladen ist). Anhand des Grundpreises wird der Zeitaufwand, den die Herstellung benötigt, und die Kosten der einzusetzenden Materialien berechnet. Der Zeitaufwand ist ein Tag pro 1000 GM des Grundpreises. Die Materialkosten betragen die Hälfte des Grundpreises. Das bedeutet, um einen Zauberstab überhaupt herstlellen zu können, musst du Materialien einkaufen. Das Regelwerk sieht vor, dass diese einen Wert von der Hälfte des Grundpreises haben, damit man sich nicht zu viele Gedanken machen muss, was genau einkaufen muss. Einen Zauberstab selbst herstellen spart also die Hälfte der Kosten im Vergleich zum Einkauf bei einem Händler. Dafür hat man aber den Zeitaufwand.
Ein Beispiel: leichte Wunden heilen, das ist ein tolles Beispiel, weil man daran viel erklären kann
Leichte Wunden heilen: Zaubergrad 1, Wirkung Heilung in Höhe von 1W8 +1/pro Zauberstufe (max +5)
Wir haben hier einen Zauber, dessen Wirkung von der Zauberstufe des Zauberwirkers abhängt, der ihn wirkt. Damit muss man sich Gedanken machen, mit welcher Zauberstufe man den Zauberstab herstellen möchte, denn danach berechnet sich dann konkret der Grundpreis. Die allgemeine Formel ist ZaubergradxZauberstufex750GM. Der Zaubergrad für leichte Wunden heilen bleibt natürlich immer gleich, aber mit steigender Zauberstufe des Zauberwirkers, bewirkt er mehr Heilung und der dazugehörige Zauberstab wird entsprechend teurer.
Zauberstufe 1: Wikung 1W8+1, Preis 750GM
Zauberstufe 2: Wirkung 1W8+2, Preis 1500GM
Zauberstufe 3: Wirkung 1W8+3, Preis 2250GM
Zauberstufe 4: Wirkung 1W8+4, Preis 3000GM
Zauberstufe 5: Wirkung 1W8+5, Preis 3750GM
Aus diesen Grundpreisen berechnen sich Zeitaufwand und Materialkosten:
Zauberstufe 1: 3/4 Tag Zeit und Material im Wert von 375GM
Zauberstufe 2: 1 1/2 Tage Zeit und Material im Wert von 750GM
Zauberstufe 3: 2 1/4 Tage Zeit und Material im Wert von 1125GM
Zauberstufe 2: 3 Tage Zeit und Material im Wert von 1500GM
Zauberstufe 2: 3 3/4 Tage Zeit und Material im Wert von 1875GM
Wichtig ist, man kann sich aussuchen, auf welcher Zauberstufe man den Zauberstab herstellt und so Wirkung und Preis beeinflussen. Einen Stab mit Zauberstufe 5 kann man natürlich erst herstellen, wenn man selbst Stufe 5 erreicht hat.
 

SoulReaper

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Also nachdem, was Soulreaper so geschrieben hat, würde ich verbesserte Initiative auf Stufe 1 nehmen und schauen, ob dir die Anzahl an Anwedungen für Fokussieren reicht. Wenn nicht, kannst du auf Stufe 3 das Talent zusätzliches Fokussieren immer noch nehmen. Wenn du merkst, es reicht, hast du noch ein Talent frei für etwas, was dir vielleicht vom Gefühl her noch fehlt.
Würde ich auch so machen. Ich würde auch "Fokussiertes Niederstrecken" mit "defensive Kampfweise" tauschen, falls der Intelligenzwert auf Stufe 1 schon hoch genug ist. Denn wenn euer SL keine Untoten einsetzt, hast du dir das Talent umsonst geholt. Oder sprich mal mit ihm und frage, ob dieses Talent in seiner Runde sinnvoll ist.
 

PZII

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Hi , und erstmal, hallo in der Welt von Pathfinder, wie ich sehe hast Du ja schon 2 die sich super auskennen. Also werde ich nur noch was dazu schreiben , wie ich die Sache anpacke.
Muss leider sagen ich haben alles nur auf Englisch und spiele auf Forgotten Relams,dass heisst ich weis nur das über die Götter in Pathfinder durch das Grundregelwerk.
Aber als Liebhaber der KLERIKER KLASSE, würde ich auf Level 1 so vor gehen. :
Mensche ,sehr Gut warum:
2 Feats, welche für mich ganz klar:
Extra Channel: 2 mal mehr am Tag , warum : es Heilt auch dein Partner im Umkreis von 30 Feet.
Imp. Channel: 2 DC für die Untoten um den Rettungswurf zu schaffen.
Es ging aber auch Turn Undead, was nicht viele machen da sie lieber mit Channel Schaden vs Untoten machen wollen, aber es kommt der Tag ( und den kenne ich noch gut) da hilft Dir das nicht mehr und Du willst nur noch das die Untoten erstmal verschwinden.
Aus meiner Sicht braust Du keine Kampf-Feats, aber das liegt an Dir.
Auch Imp. Ini ist so eine Sache , ich liebe es als Letzter dran zu sein, um zu sehn wo man was braucht( Heilung, Buff....)

Hoffe es hat Dir was gebracht, und wie gesagt die 2 von OBEN haben das echt gut gemacht, kann man nichts gegen sagen .

Viel Spass.
 

Eleanoria

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Alter
37
1. Stufe - Gezieltes Fokussieren (Anzahl Kreaturen (= CH-Mod) können ausgeschlossen werden) (GRW – Seite 123)
- Defensive Kampfweise (-1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe, +1 Rüstungsklasse (Grundangriffsbonus +4 --> Malus und Bonus erhöhen sich um eine Einheit) (GRW - Seite 120)
- Zusätzliches Fokussieren (Energie Fokus + 2 x Nutzung / Tag) (GRW – Seite 137)

3. Stufe - Im Kampf zaubern (+4 Konzentrationswürfe, um einen Zauber zu wirken o.ä.) (GRW - Seite 124)

5. Stufe - Zauberstab herstellen (dir bekannte Zauber (max. 4. Grad). Herstellungsdauer: 1 x Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich Verbrauch von Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. 50 Ladungen) (GRW - Seite 136)

7. Stufe - Verbessertes Fokussieren (+2 SG von Rettungwürfen, um Fähigkeit Energie Fok. zu widerstehen (GRW - Seite 134)

9. Stufe - Fokussiertes Niederstrecken (ein Fokus wird in die Waffe geladen und verursacht Bonusschaden gegen Untote) (GRW – Seite 122)

10. Stufe - Waffenfokus (Angriffswurfsbonus +1) (GRW – Seite 135)(GRW - Seite 124)

Ich habe es abermals angepasst, nach euren Vorschlägen ^^
Unser Spielleiter hüllt sich in Schweigen, ob eine effektive Kampfweise gegen Untote sinnvoll sein könnte ^^' Er arbeitet allerdings momentan strikt nach den offiziellen Szenarien.
Achtung, u.U. SPOILER: Zur Einführung hatten wir diese Szenarien gespielt, wo man in der Goblinhöhle unterwegs ist (von Sandspitze aus) und diesen kleinen Drachen trifft, der dann flieht. Außerdem haben wir auch schon die restlichen Abenteuer in Sandspitze gespielt, wo wir auch zur Akademie, zu den Ruinen mit den Untoten (und der Kerze) und der Wiederkehr des Drachens aus der ersten Höhle. Ich möchte nicht viel Spoiler, aber eventuell weiß einer von euch, ob ein fokussiertes Niederstrecken überhaupt Sinn macht ^^'

Und wie sollte ich nach Stufe 10 vorgehen? Im Grunde habe ich dann ja schon alle Talente, die irgendwie Sinn machen, genommen ^^

Achja, noch zu den Attributen. Machen die denn so Sinn?

Stärke und Weisheit ~ 16
Charisma, Konstitution > 13
Intelligenz und Geschick bekommen die "Reste".

Stärke und Weisheit sind, denke ich, meine Hauptattribute als Nahkampf Klerikerin. Charisma brauchte ich ja für Dinge wie Gezieltes Fokussieren. Konstitution benötige ich für Leben (oder auch noch für irgendetwas anderes?).
Intelligenz ist wohl wichtiger als Geschick, oder? Denn der INT MOD beeinflußt doch meine Fertigkeiten pro Level. Geschick benötige ich im Grunde doch dafür garnichts...
 

PZII

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Tip : immer erst auf Weisheit dann auf Charisma
: dann Int und Kon
: und als Letztes Str und Dex.
Du bist keine Kämpfer und wenn der Feind bei Dir ist , ist es sowie so schon fast vorbei.
Kon für Fort Save boni.
Dex für Ref boni save, Rüstung...und Ini,und ein paar Skills, aber keine die Du brauchst.

Vergesse den Fokus für die Waffe , ist besser für den Paladin, aber Du kannst es machen wenn ihr mal gegen einen mächtigen Untoten kämpfen müsst und er der einzige ist.
Wie gesagt ich spiele mehr in der Verteidigung, und daher würde ich so was nicht nehmen .
Feats für oder bis Stufe 10, überlebe erstmal bis dahin , und es gibt immer was. Heavy Armor Prof, oder Shild focus, oder verbessere dein Rettungswürfe wie Iron Will oder so was.

Hoffe wieder das ich helfen konnte.
 

SoulReaper

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Nach meiner Erfahrung kommt mit der Zeit, was man noch gerne an Talenten haben möchte. Ich an deiner Stelle würde sowieso nicht allzusehr in die Zukunft planen. Denn nachher passiert in der Geschichte irgendwas, dass deinen Charakter dazu verleitet, ein paar Stufen als Waldläufer zu nehmen (jetzt mal so als ganz wildes Beispiel). Und schon ist deine Planung hinüber...

Was die Abenteuer von Pathfinder angeht, kenne ich mich zu schlecht aus, als das ich da helfen könnte.

Was die Attribute angeht, kann ich auch wieder von meinem eigenen Zwergenkleriker erzählen. Der hat ebenfalls als Hauptattribute Stärke und Weisheit. Ich spiele den Charakter allerdings auch sehr offensiv, sodass der die Stärke nach meinem Gefühl her auch braucht. Geschick kannst du dann vernachlässigen, wenn du schwere Rüstungen tragen willst. Die lassen eh keinen hohen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstung zu. Bei meinem Charakter macht das deshalb Sinn, weil ich ihn früher oder später in eine Ritterrüstung stecken möchte. Das Problem dabei sind dann nur Berührungsangriffe. Das kann gegen Magier schonmal sehr schmerzhaft werden. Deswegen sollte die Konstitution auch nicht zu schlecht sein, damit dein Charakter auch ordentlich was einstecken kann.
Intelligenz kann eigentlich für alle Charaktere interessant sein, aus genau dem Grund, den du schon genannt hast, Eleanoria. Ein paar Extrapunkte, um halt nicht nur Schwimmen, Klettern, Akrobatik steigern zu können. Denn denke dran, wenn du Talente zum Herstellen von magischen Krams nimmst, brauchst du auch noch ein passendes Handwerk, auf das bei der Herstellung gewürfelt wird.

Aber wie du vielleicht gerade jetzt, wo sich auch PZII mit einklingt, merkst: viele Wege führen nach Rom. Es hängt halt viel davon ab, wie der Charakter dann nachher am Tisch gespielt wird und wie der Spielstil der Runde im Allgemeinen ist. Von daher denke ich mal, dass dein Charakter schon ordentlich was auf dem Kasten haben wird.
Bei unserer Tischrunde hatte der SL übrigens eine Sonderregel eingeführt, weil wir alle noch nicht lange zusammen gespielt hatten und auch zwei komplette Neulinge dabei waren. Er hat immer gesagt, wenn wir uns bei einem Talent tatsächlich mal komplett vertan haben und das erst später merken, kann man das unter Absprache mit ihm nochmal verändern. Vielleicht lässt sich euer SL ja auch auf sowas ähnliches ein.
 
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