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Eigenbau Kampfsystem in Eigenbau

VaxVexVoxMachina

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Was ich am Kampfsystem von D&D 4E ganz gut fand und mir auch für D&D 5E oder Pathfinder ausborgen würde, sind die kleinen und kompakten Stat-Blöcke der Monster, von denen jedes ein bis fünf charakteristische Spezialfähigkeiten hat, die kurz und knapp erklärt werden, und andererseits die Einteilung der Gegner in verschiedene Rollen:

- Brutes (hohe TP-Zahl, niedrige RK, hoher Kampfschaden, meist Frontlinienkämpfer), z.B. der Grottenschrat-Keulenschwinger
- Artillery (Fernkämpfer, leicht zu töten, aber fähig zum Distanzkampf), z.B. der Goblin-Bogenschütze
- Lurker (Gegner, die aus dem Hinterhalt heraus angreifen und sich verstecken oder unsichtbar machen können), z.B. der Grottenschrat-Würger
- Skirmisher (Gegner, die vor allem durch ihre hohe Mobilität auffallen), z.B. der Wolfreiter
- Minions (sterben beim ersten Treffer, treten in großer Zahl auf, machen relativ hohen, da würfelunabhängigen Schaden = leicht zu managen), z.B. der Standard-Goblin-Wegelagerer
- Solos (Monster, die allein dazu in der Lage sind, eine fünfköpfige Heldentruppe ihres Levels in Schach zu halten), z.B. der junge weiße Drache oder der Beholder
- Leader (Gegner, die ihre Verbündeten mit Boni im Kampf ausstatten und dadurch gefährlicher machen), z.B. der Hobgoblin-Kommandeur.

Es gibt auch andere Kategorien, von denen ich jedoch meist die Finger lasse. Soldiers z.B. haben hohe RK und hohe TP, das beides in Kombination ist für Spieler meist einfach nur nervig. Aber im Grunde gibt es sehr viele gute Ideen im 4E Kampfsystem, die einen Blick wert sind.
 

SoulReaper

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Das klingt wirklich super, vielen Dank ihr beide. Hat leider was gedauert von mir, was damit zu tun hat, dass ich die letzten Tage ziemlich krank war.
Ich habe von einer Kampfsystem-Variante für D&D 5E gelesen, in der jeder Kampfteilnehmer jede seiner Aktionen, die er während seines eigenen Spielzugs nicht aufbraucht, zu jedem späteren Zeitpunkt derselben Initiative-Phase noch nachholen kann, indem er seine Reaktion dafür aufbraucht.

Kurzer Erklärungsversuch:

in D&D 5 hat man pro Runde eine Standard-Aktion, eine Bonus-Aktion (Schnellaktion), eine Bewegungsaktion und eine Reaktion.

Eine Standard-Aktion kann man z.B. auch gegen eine zweite Bewegungsaktion eintauschen, usw.

Hätte jetzt Spieler 1 seine Standard-Aktion (also seine Attacke) bereits verbraucht, jedoch keine Notwendigkeit gesehen, sich zu bewegen oder eine Bonus-Aktion zu verbrauchen, dann könnte er, indem er seine Reaktion dafür verwendet, eine der beiden zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt des Kampfes nochmal nachholen.

Beispielsweise schleudert der Klingenpakt-Hexer aus dem Hinterhalt heraus zweien seiner Gegner einen schwarzmagischen Strahl entgegen, wartet jedoch ab, ob sich Feinde seiner im Hinterhalt liegenden Heldengruppe nähern, bevor er sein Versteck verlässt. Später sieht er zwei Gegner auf den inzwischen enttarnten Gruppenmagier zu stürmen und beschließt, seine Reaktion zu verbrauchen, um seine Bewegungsaktion als Reaktion auf das Auftauchen dieser Gegner einzusetzen. Er bewegt sich auf Abfangkurs, um sich diesen Nahkämpfern in den Weg zu stellen.

Das Ziel der ganzen Regeländerung: Kämpfe laufen so wesentlich dynamischer ab.
Das geht genau in die Richtung, die auch vorhabe! Ich finds immer wieder klasse, wenn andere Leute genau das aufnehmen, was ich auch im Kopf hatte. :)
Wir verwenden ein Konsequenzen- und Stress-basiertes Homebrew-System mit einer Mechanik, die dich interessieren könnte:

Charaktere sammeln im Verlauf des Kampfes Stress an, durch erlittenen Schaden besonders, allerdings auch durch andere Quellen wie z.B. große Anstrengung oder das einstecken von parierten Treffern.

Je mehr Stress ein Ziel gesammelt hat und wie grundsätzlich verwundbar es ist, beides gemessen in Stufen, desto einfacher ist es Konsequenzen hinzuzufügen.

--
Alles andere halten wir so einfach wie möglich:
Initiative = reihum, Aktionsökonomie = 1 Aktion pro Runde (Verteidigungen und Reaktionen; maximal 1 pro Runde; führen immer zu Stress, sind daher möglich allerdings auch häufig riskant); Keine Lebenspunkte nur Mittlere(Nachteil im Kampf), Schwere(Starker Nachteil im Kampf und Lebensbedrohlich) und Fatale(Sofort aus dem Kampf genommen) Konsequenzen.
--

Das Stress und Verwundbarkeits-System lässt sich ziemlich einfach auf andere Systeme übertragen:
Bei uns fügt jede Verwundbarkeits- oder Überlegenheits-Stufe einfach einen Konsequenz-Würfel hinzu.
in anderen Systemen je nach System und Waffe/Angriffstyp einen Schadens-Würfel bei erfolgreichem Angriff.

Bei uns ist Verwundbarkeit und Überlegenheit(Tier) einfach definiert.
In anderen Systemen machen wir das abhängig von den Statistiken (Rüstung/Verteidigung und Power/Skill).

Einfache Mechanik die allerdings Kämpfe sehr hübsch eskalieren lässt, ein schönes abwägen von Risiken hinzufügt und es möglich macht gemeinsam auch die härtesten Brocken zu Fall zu bringen; Gilt aber auch umgekehrt für Goblins gegen hochlevelige Paladine oder Space Marines. ;)

Bin neu im Forum aber wenn du Details wissen möchtest kannst du mich gerne anschreiben, geht aber hauptsächlich um das Grundprinzip. LG
Das gefällt mir auch super und klingt vom Prinzip her sehr ähnlich zu dem, wie ich das vorhatte. Werd mir das auf jeden Fall auch nochmal näher anschauen. ;) Danke dafür!
 

Vanakalion

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Konsequenzen und Stress sind nicht neu. Man findet sie schon lange in anderen Rollenspielsystemen. In "Fate" gibt es sogar physischen und mentalen Stress. Auch die Differenzierung in körperlichen, geistigen und seelischen Stress habe ich bereits gesehen.
 

Evocator1000

Bürgertum
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Konsequenzen und Stress sind nicht neu. Man findet sie schon lange in anderen Rollenspielsystemen. In "Fate" gibt es sogar physischen und mentalen Stress. Auch die Differenzierung in körperlichen, geistigen und seelischen Stress habe ich bereits gesehen.

Gibt nichts neues unter der Sonne.
Stress und Konsequenzen sind etwas handfesteres was "realere" Konflikte oft stärker widerspiegelt als einfach ein HP-Balken. Wir sind einfach auf die Mechanik gekommen, um Konflikte eskalieren zu lassen und Schaden auf eine bedeutsame Art und Weise hinzuzufügen.

Die Frage ist bei so etwas eigentlich meistens auch nicht, ob es neue und innovative Mechaniken gibt, sondern welche es sind, die man in seinem System haben möchte, wie genau sie funktionieren und wie stark sie das Spiel beeinflussen sollen.

Überlege immer bevor du eine Mechanik wählst oder modifizierst, was die Auswirkungen auf das Spielerlebnis sind !
Mechaniken können Einfluss auf Tempo, Komplexität und Stimmung des Spiels haben.

Wenn die Erfahrung eher entspannt und einfach gestrickt sein soll, ist ein Konsequenzen-basiertes Schadens-System vielleicht nicht die optimale Wahl, oder sollte vereinfacht werden.

Beispielsweise sind Aspekte eine Hauptmechanik von Fate, ich verwende auch Aspekte für meine Welt,
allerdings eher als Mittel der Orientierung und Improvisationshilfe und in einer mechanisch anspruchslosen Form, da sie das Spielerlebnis mit Farbe versehen und nicht verlangsamen sollen.
Das ist übrigens etwas, dass ich sehr empfehlen kann; die Umgebung kann so schnell viel interaktiver werden!

Gut, dass du das Thema angesprochen hast. Andere Systeme sind immer eine gute Orientierung dafür, Ansätze für Mechaniken zu finden und diese dann nach eigener Vorstellung und Stil zu variieren.

LG
 
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