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Eigenbau Kampfsystem in Eigenbau

SoulReaper

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Hallo zusammen,
vor ein paar Jahren habe ich mir in den Kopf gesetzt, ein eigenes Rollenspielsystem zu schreiben und arbeite seitdem immer wieder einmal daran herum. Es soll übrigens ein Rollenspiel werden, dass eher im Bereich Mittelalter/Fantasy liegen soll, wobei der Teil Fantasy auch komplett ausgeklammerbar sein soll, damit man etwas in der Richtung historisch haben kann. Dabei bin ich jetzt an einem Punkt angelangt, wo ich einen für mich sehr wichtigen Teil der Regeln schreiben muss, dem Kampf.
Wichtig ist es für mich deshalb, weil ich hier einiges anders machen möchte, als ich es von vielen anderen Systemen wie D&D, Pathfinder und Konsorten machen. Ich habe mich an diesen Systemen orientiert, da ich sie zu der Zeit damals am häufigsten gespielt habe und mich da einige Sachen immerschon genervt haben.

Die Grundideen, auf denen mein Kampfsystem aufbauen sollten, waren wie folgt:
-Nur wenige Grundmechanismen sollten vorkommen, die immer angewand werden, um einen flüssigen Ablauf zu ermöglichen. Dazu gehört auch eine einfache Regelung für Boni/Mali, die auch intuitiv abgehandelt werden kann.
-Stetig steigende Trefferpunktzahlen wie bei D&D und Co. sollen vermieden werden.
-Der Kampf soll ein gewissen Balancing haben. Für einen guten Kämpfer soll ein schwacher Gegner eine überwindbare Aufgabe sein. Eine gewisse Gefahr soll der Kampf für den Kämpfer aber trotzdem darstellen. Wenn allerdings mehrere schwache Gegner auf den guten Kämpfer treffen, soll es auch entsprechend brenzliger für ihn werden.
-Die Kämpfe sollten taktisch vielschichtig ablaufen, ohne dabei zu lange zu dauern.
-Es soll ein Gleichgewicht aus Abstraktion des Geschehens und einer gewissen, ich nenne es mal "Simulation", gefunden werden.

Aus den letzten beiden Punkten folgt dann für mich ein sehr wichtiger Punkt:
Verschiedene Waffen, Rüstungen und Kampftechniken sollen unterscheidbar sein. Dabei soll es aber nicht in einem Wust an Boni enden, die man immer nachschlagen muss.


Das sind so ein paar Grundgedanken, auf dem mein Kampfsystem aufbauen sollte. Mich würde mal interessieren, was ihr davon haltet. Habe ich in euren Augen wesentliche Punkte hier nicht genannt? Gibt es vielleicht schon genau so ein System oder habe ich hier eine unmögliche Chimäre beschrieben (quasi die eierlegende Wollmilchsau)? Für jeglichen Input von eurer Seite wäre ich sehr dankbar!

PS.: Wenn ich soweit bin, werde ich eine erste Rohform des Kampfsystems natürlich hier beschreiben.
 

Screw

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Eine erste Idee, die ich hätte, wäre, die Kampffertigkeit der Kontrahenten in direkten Vergleich zu stellen und daraus die Probenschwierigkeit abzuleiten.
Beispiele auf W20-Basis:
  • 2 Gegner mit gleichem Wert treten gegeneinander an -> erfolgreicher Angriff auf 11+
  • Werte haben eine Differenz von 1 -> erfolgreicher Angriff auf 12+ bzw. 10+
  • Differenz 2 -> 13+ bzw. 9+
  • usw.
Zusätzliche Mitstreiter erhöhen die Kampffertigkeit temporär.
Beispiel:
Die Abenteurergruppe besteht aus 3 Nahkämpfern (Fertigkeit 4, 5 und 6), sie treffen auf 4 Orks mit einem Boss (Fertigkeit alle 3 und der Boss mit 5)
Die Abenteurer kämpfen aktiv mit Werten 6, 7 und 8 (Grundwerte +2 Verbündete), die Orks mit 7 und der Boss mit 9 (Grundfertigkeit +4 Verbündete)
Wird haarig für die 3 Charaktere, da sie die Orks zwar mit 12+, 11+ und 9+ treffen (halbwegs ausgewogen), den Boss aber nur mit 14+, 13+ und 12+, und sie sind in der Unterzahl.

Diese Mechanik würde es auch erlauben, dass genug Differenz einem Gegner einfach gar keine Chance zulässt, aber mit genug Freunden da doch was gehen könnte.

Das ganze kann man mit Manövern anpassen (Zangenbewegung z.B -> die Gegner müssen in mehrere Richtungen verteidigen und angreifen -1 Fertigkeit pro flankierendem Char bis max. -3) oder auch Ausrüstung (Schild z.B. +2 Fertigkeit zur Verteidigung)

Schaden wird nicht mit Trefferpunkten, sondern mit "Verwundungen" abgehandelt, die stufenweise ansteigen.
Beispiel:
Der erste erfolgreiche Treffer verursacht einen Kratzer, der zweite eine leichte Wunde, der dritte eine mittlere Wunde, der dritte eine tiefe Wunde, der vierte eine schwerwiegende, der fünfte ist lebensgefährdend und nimmt den Charakter aus dem aktiven Geschehen.
Jede Verwundungsstufe hat unterschiedliche Auswirkungen, die entweder unbedenklich (bei einem Kratzer) oder stark beeinträchtigend (eine schwerwiegende Wunde) sein können.
Optional kann man auch, je nach Erfolgsmaßstab (z.B. eine geworfene 18 bei einem 8+Treffer), die Wundenstärke anpassen und z.B. sagen: 2 Kratzer sind eine leichte Wunde, 2 leichte eine mittlere usw. Je nachdem, wie schnell der Kampf laufen und wie tödlich er sein soll.
Auch hier kann man Ausrüstungs-Boni anbringen, wie z.B., dass ein Plattenharnisch keine stärkeren Wunden pro Treffer zulässt als eine mittlere.

So, das wären so meine ersten Ideen.

Hoffe, ich konnte helfen.

Wenn ja, vergiss mich nicht in den Danksagungen. :p:D

Und viel Erfolg beim Systembau.

cul8r, Screw
 
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Woanders schon erwähnt: RuneQuest 3! Besorg dir das Regelwerk und "bastel" dir das Kampfsystem für dich persönlich zurecht. Es beinhaltet eigentlich alles, was du möchtest. Dabei kannst du auch Regeln weglassen oder sie modifizieren. Das System eignet sich besonders gut als Basis für einen Eigenbau ;)
 

SoulReaper

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@Screw
Das ist wirklich verdammt viel Material. Vielen Dank dafür! Gerade die Idee mit den Verwundungen hatte ich so auch schon, allerdings nicht so gut. Das werde ich bestimmt in der einen oder anderen Weise mit einbauen! Und falls ich irgendwann mal fertig werde, wirst du auf jeden Fall erwähnt! :D

@Nord-Nerd
Ich habe noch irgendwo eine alte Version von RuneQuest rumliegen. Bin mir nicht sicher, aber es könnte sogar die dritte Edition sein, habs zu meiner Schande nie gelesen. Das werde ich dann aber mal ändern! Vielen Dank für den Tipp!
1:1 übernehmen werde ich aber eher nicht, da ich keinen reinen Runequest Klon möchte. Dazu habe ich mir schon zuviel eigene Sachen ausgedacht.

Aber ich merke schon, ich werd wohl mal mit meinen Ideen rausrücken müssen, die ich bisher zu diesem Thema hatte. ;)
 

SoulReaper

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Dann versuche ich mal, meine bisherigen Gedanken hier niederzuschreiben. Ich möchte euch übrigens darauf hinweisen, dass ich bisher noch nirgends darüber geschrieben habe, daher könnt ihr hier gerne alles verreißen, Kritik in jeder Form hilft mir sehr!

Grundsätzlich erstmal wird eine Probe bei mir mit W20+W10 gewürfelt, also quasi eine Art W30, nur mit schönerer Ergebnisverteilung. Das Würfelergebnis muss dann einen bestimmten Zielwert unterschreiten, um zu gelingen. Dieser Zielwert wird dann meist durch die Eigenschaftswerte des Charakters festgelegt und können, je nach Situation, mit Boni und Mali versehen werden.
Im Kampf sollen nun jeder einen Angriff-, eine Parade- und eine Bewegungsaktion haben, die im begrenzten Maße auch ineinander umgewandelt werden können (was dann aber meist Mali gibt). So kann man etwa seine Bewegung oder seinen Angriff in eine zweite Parade umwandeln, worauf es dann aber durchaus Mali geben kann.
Bei einem Angriff dann, der vom Gegner verteidigt wird, legen beide eine Probe ab. Der Angreifer natürlich auf seine Waffenfertigkeit. Beim Verteidiger kommt es drauf an, was er machen will, denn er kann etwa parieren (mit einer Waffe und/oder einem Schild) oder er kann ausweichen, beides hat gewisse Vor- und Nachteile. Bei den Würfelproben (gehen wir davon aus, dass beiden der Wurf gelungen ist) wird dann geschaut, welcher Wurf weiter unter dem eigenen Zielwert lag, denn derjenige hat diesen vergleichenen Wurf "gewonnen". Da dies noch sehr chaotisch klingt, will ich hier mal ein Beispiel einwerfen:
Beide Charaktere (A und B) haben jeweils einen Wert von 15, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. A greift jetzt an und B pariert. A würfelt im Angriff eine 10 (würfelt also 5 unter den Grenzwert) und B in der Verteidigung eine 12 (also 3 unter Grenze). A hat also den Wurf gewonnen, und zwar um 2 Punkte (5-3).
Die aus dem Beispiel resultierende 2 wird notiert, da der Kampf jetzt quasi "2 Punkte" zugunsten einer der beiden Charaktere steht. In der nächsten Runde wird dann das Ergebnis darum erweitert. Macht Charakter B jetzt zum Beispiel einen Konter und gewinnt den Wurf um 10, steht es auf einmal 8 zugunsten von B. Dadurch will ich eine Art des hin und her im Kampf darstellen.
Ab einem bestimmten Wert lst dann einer der beiden Kämpfer leicht, bzw. stark unterlegen (er wurde quasi in eine unvorteilhafte Situation gedrängt) und bekommt Mali. Gehts dann noch mehr in eine Richtung, durchbricht der Überlegene die Verteidigung und verletzt seinen Gegenüber, was dann sehr schnell zum Ende des Kampfes führt.

Wie gesagt, ich stehe bei diesem Teil der Regeln noch sehr früh am Anfang. Gerade beim Punkt "einfach und schnell" wird sich bei den Regeln noch was ändern müssen, damit es eher in diese Richtung geht. Außerdem gibt es noch eine bestimmte Menge an Aktionen, die diesen Ablauf durchbrechen und dadurch Taktik in die Kämpfe bringen sollen. Das muss aber noch ausgearbeitet werden, was meiner Meinung nach aber keinen Sinn macht, solange die Grundlage noch nicht allzu stabil ist.
Trotz allem würde mich interessieren, was ihr grundsätzlich von der Idee haltet?
 

DarianausRiegar

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Klingt an sich spannend. Du brauchst dann keine "Lebenspunkte" mehr sondern... keine Ahnung. %-Unterlegenheit. Kannst ja die Punkte die entstehen direkt in % umwandeln. Oder eben einen Wert festsetzen bei dem der Kampf "entschieden" ist. ( ob das dann 100 oder 30 sind hängt dann wohl davon ab wie schnell der Kampf beendet sein wird.) Dann lassen sich sicher noch "Schwellenwerte" fixieren bei denen es "Nachteile" gibt. So in etwa hast Du Dir das vorgestellt? Klingt an sich sehr spannend. Bei gleich starken Charakteren kann der Kampf dann schon mal etwas in die Länge gezogen werden. Gewünscht? Ansonsten ja... bin gespannt wie Du das Balancing hin bekommst. ( zwischen "träge langen Kampf" und "ist sofort aus")
 

SoulReaper

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@DarianausRiegar
Genau, Lebenspunkte wird es bei mir nicht geben, sondern etwas in der Art von Verwundungen, wie @Screw sie schon oben erwähnt hat. Schwellenwerte aheb ich extra noch keine genannt, da ich die noch nicht festgelegt habe, das wird halt eine Frage des Balancing.
Du hast auch vollkommen recht, dass ein Kampf zwischen zwei vergleichbaren Gegnern lange dauern kann. Das soll auch im Grund so sein. Das soll die Spieler dann dazu animieren, besondere Aktionen im Kampf zu machen oder bestimmte Kombinationen zu benutzen (etwa eher defensiv kämpfen und auf Fehler des Gegners warten; Finten einsetzen; vielleicht besondere Kniffe, die ein Charakter früher einmal gelernt hat, etc.), um sich einen Vorteil zu erarbeiten. Ziel soll es da auch sein, ewige und eher langweilige Abfolgen von "Ich hau den Gegner!" über Runden zu vermeiden.
 

Screw

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@SoulReaper
Ich persönlich empfehle dir, aus W20+W10 lieber 3W10 zu machen, da bei drei Würfeln eine noch bessere Ergebnisverteilung besteht, wenn es dir darum geht. Kann man am Beispiel von GURPS sehen, dort wird mit 3W6 auf einen Durchschnitts-Schwellwert von 10 gewürfelt.

Außerdem werfe ich die Überlegung in den Raum, ob es nicht besser wäre, die Parade-Aktion raus zu nehmen und die Parade- bzw Verteidigungs-Fertigkeit als Schwellwert-Basis für den Angreifer zu setzen (also wie eine Art Rüstungsklasse bei D&D). Für die Taktik kann man dann z.B. eine Kampfhaltung am Beginn ODER Ende der eigenen Runde ansagen.
Beispiele:
  • Offensive Haltung gibt +X auf den Angriff gegen und entsprechend -X auf die Verteidigung (kann man potentiell den Spielern einen Bereich von 1-5 Punkten für X freistellen, je nachdem, wie aggressiv/rücksichtslos sie vorgehen wollen)
  • Defensive Haltung funktioniert genauso, nur umgekehrt
  • Mobile Haltung erlaubt es, die Kampf-Bewegung um X zu erhöhen, senkt dafür aber Angriff und/oder Verteidigung entsprechend (X muss auf beide als Malus aufgeteilt werden, aber nicht zwingend gleich)
  • Bollwerk Haltung opfert Bewegungspunkte zugunsten von Angriff und/oder Verteidigung also umgekehrt als bei der Mobilen Haltung (Beispiel Phalanx oder Schildwall, oder wenn man sich an einem Choke-Point eingegraben hat)
Das funktioniert sicherlich auch mit Fernkämpfern oder Kampfzauberern, da diese sich für Zielen oder Mana-Kanalisieren mehr konzentrieren bzw. eher schnell hinlatzen aber dafür in Bewegung/Deckung bleiben (aka Schnellschuss). Das ist recht simpel und gibt dennoch die Möglichkeit, sich auf alle möglichen (und unmöglichen) Situationen individuell einzustellen.

cul8r, Screw

PS. Alternativ kann man die Wete für X auch fixieren, damit kein großes Punktegeschacher aufkommt.
 

SoulReaper

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@SoulReaper
Ich persönlich empfehle dir, aus W20+W10 lieber 3W10 zu machen, da bei drei Würfeln eine noch bessere Ergebnisverteilung besteht, wenn es dir darum geht. Kann man am Beispiel von GURPS sehen, dort wird mit 3W6 auf einen Durchschnitts-Schwellwert von 10 gewürfelt.
Stimmt, das könnte ich auch machen. Meine Überlegung für den W20+W10 waren bisher vor allem zwei Punkte. Zum einen ist er relativ einfach zu rechnen ,was ich tatsächlich schon bei Spielern erlebt habe, die da mit vielen und hohen Boni eher durcheinander gekommen sind. Zum anderen kenne ich kein anderes System, dass so einen Wurf benutzt, was damit ein kleines Alleinstellungsmerkmal für mein System wäre.

Außerdem werfe ich die Überlegung in den Raum, ob es nicht besser wäre, die Parade-Aktion raus zu nehmen und die Parade- bzw Verteidigungs-Fertigkeit als Schwellwert-Basis für den Angreifer zu setzen (also wie eine Art Rüstungsklasse bei D&D).
Genau das wollte ich bei meinem System nicht haben, da mir dies bei D&D überhaupt nicht gefällt. Außerdem habe ich gemerkt, dass mir genau dieses Spiel mit Angriff und Verteidigung sehr gut bei Degenesis Rebirth gefallen hat. Vor allem, weil man sich dort überlegen muss, wie man seine oft sehr begrenzten Aktionen pro Runde einsetzen muss, um einerseits angreifen zu können und trotzdem auch nicht komplett schutzlos Treffer kassieren muss.
Ich gebe dir recht, dass das auf jeden Fall die schnellere und einfacher Variante wäre. Aber ich sträube mich dagegen.
 

Mordecai

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Hi Soul Reaper. Ich hab die Beiträge hier mal überflogen, und auch wenn ich mit dem quasi W30 irgendwie nicht warm werde kann ich unabhängig davon vielleicht meinen Senf dazu geben. Ich hab nach dem Flop mit meinem Sci-Fi P&P zwar gesagt ich mach nix mehr in die Richtung, aber ich habs nicht lassen können. Deswegen hab ich mich auf die Suche nach nem einfachen System für Kämpfe gemacht, da der Kampf ja eigentlich (vor allem der Nahkampf) spannend sein soll, dabei aber nicht von zu vielen Regeln beschnitten werden soll um die theoretische Aktionsvielfalt der Beteiligten hoch zu halten. Ich schreib einfach mal und du guckst ob du was davon gebrauchen kannst.

Mein Würfelsystem ist allerdings anders bei mir gibts nur einen Würfel, dessen größe sich an der Höhe eines attributes orientiert und einen Bonus, der durch eine Fertigkeit auf das Würfelergebnis aufaddiert wird.
Schwierigkeiten können durch angesagte Mindestwürfe, oder im Kampf Mali, auftreten. Der Clou ist, dass das Würfelergebnis im Kampf immer mit dem des aktuellen Gegners verglichen wird. Derjenige, der den höheren Wert gewürfelt hat, gewinnt die Probe und führt seine Aktion/Reaktion wie angesagt durch. Jede Aktion/Reaktion kostet Initiativepunkte (1 Ini punkt = 1 Sekunde)

Beispiel: Ein Charakter greift einen Gegner mit einem Kurzschwert an:

Attribut: Geschicklichkeit Stufe 6
Fertigkeit: Schwerter Stufe 4
Der Würfel wäre dann ein W6 und der Bonus auf den Wurf immer eine +4
Der Waffenschaden ist ebenfalls ein fixer Wert. Ein Kurzschwert könnte z.B. 4 Schaden verursachen. Der Angriff kostet den Charakter 2 INI Punkt

Ein Gegner hat auf einen Angriff des Charakters mit Schwert die Reaktion Ausweichen angesagt und schaut jetzt ebenfalls:
Attribut: Reaktion Stufe 3
Fertigkeit: Ausweichen Stufe 3
Der Würfel wäre ein W3, der Bonus eine +3. Wie die INI Punkte des Gegners gehandhabt werden ist zwar variabel, aber dennoch intuitiv abzuhandeln.

Jetzt würfelt jeder der beiden: Angreifer (W6+4) würfelt inkl. Bonus eine 7, der Gegner wüfelt (mit W3+3) eine 5. Damit trifft der Angreifer den Gegner und dieser erhält 4 Schaden, falls keine Rüstung vorhanden ist. Weil die den ankommenden Schaden um ihren Wert verringert.
Trägt der Gegner z.B. einen Lederwams (könnte Rüstungswert von 3 haben) kommt bei ihm noch 1 Schadenspunkt an.
ABER durch den Treffer bekommt er einen Abzug auf seine eigene Aktion.

Ich hab neben Ausweichen noch Gegenangriff/Konter oder Parade als Reaktionen auf einen Angriff. Bei Konter wird auf eine eigene Waffenfertigkeit gewürfelt und ein Treffer riskiert und die Parade ist eine eigene Fertigkeit.

Weitere Boni können ganz simpel auf den bonus des Fertigkeitswerts aufaddiert werden. (als abgefahrenes Beispiel: Ein angepasster Schwertgriff gibt einen Bonus von +1) dann wurde das Ergebnis mit "W6+5" anstatt mit "W6+4" bestimmt. Da meiner Erfahrung nach jeder Spieler eine kleine Auswahl an Lieblingsspielzeugen hat, können die gesammelten Boni auch irgendwo notiert werden, dann braucht man nicht immer alles neu zu addieren.

Zum verständnis der INI-Punkte. Die werden zu Beginn über die Attributswerte von Reaktion+Intuition festgelegt und der Teilnehmer mit der höchsten Initiative startet zuerst. alle anderen haben ihre erste Aktion (so das sie ihren ersten INI Punkt einsetzen können) jeweils um die Initiativedifferenz hinter dem ersten Kämpfer. Damit hat man einen unendlichen Zeitstrahl auf dem sich alle Teilnehmer bewegen und koordinieren können. Aktionen können umgeplant, spontan geändert oder mit anderen Spielern zusammengelegt werden um Würfelboni raus zu holen usw. Das ist alles sehr fließend wenn man ein bisschen übung hat.
Und das man jeweils 1 Aktion UND reaktion über EINEN vergleichenden Wurf abhandeln kann macht das ganze auch schnell. das hab ich schon ausprobiert.

Das ganze ist Quick & Dirty, aber über die INI Punkte kann man sich gut koordinieren und aktionen planen, was das ganze überaupt nicht steif macht. wie gesagt ich mache das in meiner Shadowrun runde nach dem Würfelsystem und mit den INI-Punkten und es funktioniert wunderbar. Wie es mit W20+W10 (oder 3x W10) klappt, kann ich allerdings nicht sagen.

Vielleicht ist ja was dabei, was du gebrauchen kannst.

LG, Mordi
 

SoulReaper

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Hallo @Mordecai
Ich hab erstmal ne ganze Zeit über deinen Post nachdenken müssen und habe versucht, das gedanklich irgendwie in meine Idee einzubinden. Irgendwie bekomme ich das aber nicht ganz hin. Aber mal im Einzelnen

@Initiative per Zeitstrahl
Das sehe ich in letzter Zeit immer häufiger bei Spielen, habe es aber bisher nur einmal bei einem Testspiel miterlebt. Grundsätzlich finde ich diese Idee sehr spannend, muss für mich selber aber noch rausbekommen, ob dadurch ein größerer Verwaltungsaufwand entsteht. Ich werds aber im Hinterkopf behalten.

@Würfel
Hier treffen bei uns wahrscheinlich zwei sehr unterschiedliche Vorlieben zusammen. Ich zum Beispiel mag es eher weniger, wenn sich mit besseren Werten die Würfel ändern, die ich werfe. Habe da schlechte Erfahrungen mit Systemen, in denen gleichzeitig noch die Würfel explodieren...
Dieses W20+W10 System habe ich mir ausgedacht, weil ich kein anderes System kenne, das dies so macht. ich wollte zuerst einfach etwas relativ neues haben. Später kam dann die interessante Verteilung der Wurfergebnisse dazu, weswegen ich da für mich erstmal bleiben werden.

@Kampfablauf
Ich gebe dir recht, dass dein System einfach und intuitiv klingt. Aber auch hier wollte ich mich von der typischen Abfolge mit "Angriff, Parade, Schaden" weg. Deshalb die Idee, dass man sich einen Stellungsvorteil erfechten muss, um dann einen Treffer landen zu können, der dann keine Trefferpunkte abzieht, sondern eine tatsächliche Wunde verursacht.

Aber trotzdem danke für deinen Input, ich werds auf jeden Fall im Kopf behalten!
 

SoulReaper

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Durch die Initiativedebatte habe ich wieder Lust bekommen, ein wenig über mein eigenes Gewächs zu reden, dass mal zu einem Regelsystem wachsen will. Ich hab in den letzten Monaten nicht sehr viel Zeit gehabt, aber trotzdem immer wieder mal an der Idee des Kampsystems gefeilt und wollte euch vorstellen, wo ich gerade stehe.

Zur Erinnerung, bei mir werden ein W20 und ein W10 geworfen und die Augen addiert. Dieser Wert sollte dann kleiner/gleich dem Zielwert sein, der durch Attribute und Fertigkeiten des Charakters definiert wird.
Der Kampf läuft dann als eine Reihe von konkurierenden Würfen ab, wobei der Verteidiger entweder einen Wurf auf Ausweichen macht, oder mit einer geeigneten Waffe (oder einem Schild) auf Parieren. Sind beide Würfe erfolgreich, wird geschaut, wie gut die Würfe waren. Dabei wird für je 5 Punkte, die man unter dem Zielwert liegt, eine Erfolgstufe erreicht. Hat man als Angreifer mehr Erfolgsstufen als der Verteidiger, wird der Verteidiger in eine ungünstige Lage gebracht. Dabei werden dann die Stufen des Verteidigers vom Angreifer abgezogen und die übrigen Stufen geben dann einen Malus von 5 pro Stufe für den "Verlierer". Diese Mali bleiben im Kampf und können im Laufe des Kampfes sogar noch größer werden. Ist man als Verteidiger besser als der Angreifer, baut sich dagegen nur ein eventueller Malus ab und man kann eventuell Sonderaktionen wie eine Riposte durchführen.
Ziel des Kampfes ist es, dass der Angreifer einen erfolgreichen Angriff durchführt und der Verteidiger nicht erfolgreich abwehren kann. Dann werden wieder die Erfolgstufen verglichen und es kommt zu einer Wunde.
Dazu kommt dann noch ein Ausdauersystem, das ich aber noch genauer erarbeiten muss. Genauso wie die Verletzungstabellen und wie Rüstungen dort schützen können.

Ich denke, so ist der Kampf eine Spur einfacher als weiter oben beschrieben. Außerdem habe ich jetzt auch im Kampf die gleiche Einteilung von Boni und Mali, wie ich sie auch bei normalen Fertigkeitswürfen habe, was das ganze System ein wenig durchgängiger macht.

Wie schon zuvor würde mich auch jetzt wieder brennend interessieren, was ihr davon haltet.
 

Vanakalion

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Bei dem Kunstwort "Kampfsystem" schwillt mir die Halsschlagader an. Epistemologisch korrekt ist der Begriff "Konfliktsimulation". Deinen Ausführungen zufolge strebst du das wohl auch an. Hast du dir schon einmal die Mühe gemacht, das Überangebot an verfügbaren Systemen zu analysieren? "Hârnmaster" und "The Riddle of Steel" sind Pflichtlektüre, wenn man sich genauer mit der Materie beschäftigen möchte. Ergänzend kann ich noch das Skillscape-System von "Chivalry & Sorcery" empfehlen. Ich persönlich habe mir mit zufriedenstellendem Ergebnis schon vor über 15 Jahren den Kopf darüber zerbrochen, wie ich Realitätsnähe bei moderater Komplexität und vertretbarer Spielbarkeit ins eigene genreunabhängige Universalsystem integriere. Außerdem war ich Mitentwickler bei "Yggdrasil"(1991). Für Leute mit ähnlichen Bestrebungen habe ich immer ein offenes Ohr.
 
Zuletzt bearbeitet:

Elpetteh

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Nicht unterkriegen lassen SoulReaper.
Es ist niemals verkehrt sich seine eigenen Regeln zu machen. Vor allem weil nur du weißt, wie deine Gruppe es am liebsten hat.
Ich lasse mir auch nicht von irgendwelchen Regelwerken diktieren wie ein "Kampfsystem" zu funktionieren hat, sondern koche mir da lieber meine eigene Suppe.
Hat immer besser funktioniert als fremder Leute Tabellen zu wälzen.
 

Vanakalion

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Absolut korrekt...es hat mir nie geschadet, die "Konkurrenz" zu analysieren, die durchaus als Input-Lieferant dienlich sein kann.
 

VaxVexVoxMachina

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Ich habe von einer Kampfsystem-Variante für D&D 5E gelesen, in der jeder Kampfteilnehmer jede seiner Aktionen, die er während seines eigenen Spielzugs nicht aufbraucht, zu jedem späteren Zeitpunkt derselben Initiative-Phase noch nachholen kann, indem er seine Reaktion dafür aufbraucht.

Kurzer Erklärungsversuch:

in D&D 5 hat man pro Runde eine Standard-Aktion, eine Bonus-Aktion (Schnellaktion), eine Bewegungsaktion und eine Reaktion.

Eine Standard-Aktion kann man z.B. auch gegen eine zweite Bewegungsaktion eintauschen, usw.

Hätte jetzt Spieler 1 seine Standard-Aktion (also seine Attacke) bereits verbraucht, jedoch keine Notwendigkeit gesehen, sich zu bewegen oder eine Bonus-Aktion zu verbrauchen, dann könnte er, indem er seine Reaktion dafür verwendet, eine der beiden zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt des Kampfes nochmal nachholen.

Beispielsweise schleudert der Klingenpakt-Hexer aus dem Hinterhalt heraus zweien seiner Gegner einen schwarzmagischen Strahl entgegen, wartet jedoch ab, ob sich Feinde seiner im Hinterhalt liegenden Heldengruppe nähern, bevor er sein Versteck verlässt. Später sieht er zwei Gegner auf den inzwischen enttarnten Gruppenmagier zu stürmen und beschließt, seine Reaktion zu verbrauchen, um seine Bewegungsaktion als Reaktion auf das Auftauchen dieser Gegner einzusetzen. Er bewegt sich auf Abfangkurs, um sich diesen Nahkämpfern in den Weg zu stellen.

Das Ziel der ganzen Regeländerung: Kämpfe laufen so wesentlich dynamischer ab.
 

Evocator1000

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Wir verwenden ein Konsequenzen- und Stress-basiertes Homebrew-System mit einer Mechanik, die dich interessieren könnte:

Charaktere sammeln im Verlauf des Kampfes Stress an, durch erlittenen Schaden besonders, allerdings auch durch andere Quellen wie z.B. große Anstrengung oder das einstecken von parierten Treffern.

Je mehr Stress ein Ziel gesammelt hat und wie grundsätzlich verwundbar es ist, beides gemessen in Stufen, desto einfacher ist es Konsequenzen hinzuzufügen.

--
Alles andere halten wir so einfach wie möglich:
Initiative = reihum, Aktionsökonomie = 1 Aktion pro Runde (Verteidigungen und Reaktionen; maximal 1 pro Runde; führen immer zu Stress, sind daher möglich allerdings auch häufig riskant); Keine Lebenspunkte nur Mittlere(Nachteil im Kampf), Schwere(Starker Nachteil im Kampf und Lebensbedrohlich) und Fatale(Sofort aus dem Kampf genommen) Konsequenzen.
--

Das Stress und Verwundbarkeits-System lässt sich ziemlich einfach auf andere Systeme übertragen:
Bei uns fügt jede Verwundbarkeits- oder Überlegenheits-Stufe einfach einen Konsequenz-Würfel hinzu.
in anderen Systemen je nach System und Waffe/Angriffstyp einen Schadens-Würfel bei erfolgreichem Angriff.

Bei uns ist Verwundbarkeit und Überlegenheit(Tier) einfach definiert.
In anderen Systemen machen wir das abhängig von den Statistiken (Rüstung/Verteidigung und Power/Skill).

Einfache Mechanik die allerdings Kämpfe sehr hübsch eskalieren lässt, ein schönes abwägen von Risiken hinzufügt und es möglich macht gemeinsam auch die härtesten Brocken zu Fall zu bringen; Gilt aber auch umgekehrt für Goblins gegen hochlevelige Paladine oder Space Marines. ;)

Bin neu im Forum aber wenn du Details wissen möchtest kannst du mich gerne anschreiben, geht aber hauptsächlich um das Grundprinzip. LG
 
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