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Hier möchte ich mal die neuen Regeln für den Kampf in der fünften durchgehen ...
Initiative: Finde ich gut gelöst, vor allem, weil das Initiativeergebnis jetzt eine Ressource darstellt und nicht nur einen Wert, der die Reihenfolge bestimmt. Damit wird der Kampf insgesamt dynamischer. Außerdem haben Charaktere jetzt die Chance, wenigstens IRDGEND ETWAS zu tun, bevor sie regulär an die Reihe kommen.
Überraschung: Endlich klar definiert. Das ewige "du und der NSC starrt euch gegenseitig entgeistert an" bei Gleichstand ging mir schon ECHT auf die Nerven.
Verteidigung: Schwierig. Zwar finde ich es gut, dass die Fertigkeit "Ausweichen" (Fernkampf-Spezialisierung, die ich nur nutzen kann, wenn ich eine ganze Aktion dafür hinschmeiße ... naja) abgeschafft und so kompensiert wurde, allerdings weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll, dass ich 5-10 Ini-Punkte ausgebe und mehr Würfel aber dafür ein Limit habe ...
Schadenswerte: Erste Reaktion: AUTSCH! Wird zwar durch die entsprechend gesteigerten Panzerungswerte gegengesteuert, aber wehe wer ungepanzert ... andererseits macht es das wieder realistischer, da man ohne Panzerung ja wirklich sehr schnell böse Löcher bekommen kann.
Panzerungswerte: Nur noch ein Wert ... kleine Trauersekunde für das verlorene Mikormanagement, aber einfacher wirds dadurch definitiv.
Nur 1 Angriff pro Handlungsphase: Dadurch, dass mit dem neuen alten Initiativesystem beinahe jeder die Chance auf zwei Handlungsphasen in einer Kampfrunde hat, finde ich das durchaus vertretbar.
Kumulativer Rückstoß: Hat mich immer schon gestört (seit der 1. Edition), dass jeglicher Rückstoß mit dem Beginn einer neuen Handlungsphase einfach verpufft ist. So zwingt man schießwütige und mündungsfeuerfanatische Powergamer dazu, zumindest gelegentlich den Finger vom Abzug zu nehmen. Außerdem hebt es den Vorteil von kontrolliertem Einzelfeuer und von ausgiebiger Rückstoßdämpfung.
So, ich glaube das waren alle wesentlichen Punkte ... ihr könnt mich gerne korrigieren oder euren eigenen Senf dazu geben.
cul8r, Screw
Initiative: Finde ich gut gelöst, vor allem, weil das Initiativeergebnis jetzt eine Ressource darstellt und nicht nur einen Wert, der die Reihenfolge bestimmt. Damit wird der Kampf insgesamt dynamischer. Außerdem haben Charaktere jetzt die Chance, wenigstens IRDGEND ETWAS zu tun, bevor sie regulär an die Reihe kommen.
Überraschung: Endlich klar definiert. Das ewige "du und der NSC starrt euch gegenseitig entgeistert an" bei Gleichstand ging mir schon ECHT auf die Nerven.
Verteidigung: Schwierig. Zwar finde ich es gut, dass die Fertigkeit "Ausweichen" (Fernkampf-Spezialisierung, die ich nur nutzen kann, wenn ich eine ganze Aktion dafür hinschmeiße ... naja) abgeschafft und so kompensiert wurde, allerdings weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll, dass ich 5-10 Ini-Punkte ausgebe und mehr Würfel aber dafür ein Limit habe ...
Schadenswerte: Erste Reaktion: AUTSCH! Wird zwar durch die entsprechend gesteigerten Panzerungswerte gegengesteuert, aber wehe wer ungepanzert ... andererseits macht es das wieder realistischer, da man ohne Panzerung ja wirklich sehr schnell böse Löcher bekommen kann.
Panzerungswerte: Nur noch ein Wert ... kleine Trauersekunde für das verlorene Mikormanagement, aber einfacher wirds dadurch definitiv.
Nur 1 Angriff pro Handlungsphase: Dadurch, dass mit dem neuen alten Initiativesystem beinahe jeder die Chance auf zwei Handlungsphasen in einer Kampfrunde hat, finde ich das durchaus vertretbar.
Kumulativer Rückstoß: Hat mich immer schon gestört (seit der 1. Edition), dass jeglicher Rückstoß mit dem Beginn einer neuen Handlungsphase einfach verpufft ist. So zwingt man schießwütige und mündungsfeuerfanatische Powergamer dazu, zumindest gelegentlich den Finger vom Abzug zu nehmen. Außerdem hebt es den Vorteil von kontrolliertem Einzelfeuer und von ausgiebiger Rückstoßdämpfung.
So, ich glaube das waren alle wesentlichen Punkte ... ihr könnt mich gerne korrigieren oder euren eigenen Senf dazu geben.
cul8r, Screw