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Gegenstand/Handwerk Kampf Shadowrun Kampfregeln neu — Fazit

Screw

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Hier möchte ich mal die neuen Regeln für den Kampf in der fünften durchgehen ...

Initiative: Finde ich gut gelöst, vor allem, weil das Initiativeergebnis jetzt eine Ressource darstellt und nicht nur einen Wert, der die Reihenfolge bestimmt. Damit wird der Kampf insgesamt dynamischer. Außerdem haben Charaktere jetzt die Chance, wenigstens IRDGEND ETWAS zu tun, bevor sie regulär an die Reihe kommen.

Überraschung: Endlich klar definiert. Das ewige "du und der NSC starrt euch gegenseitig entgeistert an" bei Gleichstand ging mir schon ECHT auf die Nerven.

Verteidigung: Schwierig. Zwar finde ich es gut, dass die Fertigkeit "Ausweichen" (Fernkampf-Spezialisierung, die ich nur nutzen kann, wenn ich eine ganze Aktion dafür hinschmeiße ... naja) abgeschafft und so kompensiert wurde, allerdings weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll, dass ich 5-10 Ini-Punkte ausgebe und mehr Würfel aber dafür ein Limit habe ...

Schadenswerte: Erste Reaktion: AUTSCH! Wird zwar durch die entsprechend gesteigerten Panzerungswerte gegengesteuert, aber wehe wer ungepanzert ... andererseits macht es das wieder realistischer, da man ohne Panzerung ja wirklich sehr schnell böse Löcher bekommen kann.

Panzerungswerte: Nur noch ein Wert ... kleine Trauersekunde für das verlorene Mikormanagement, aber einfacher wirds dadurch definitiv.

Nur 1 Angriff pro Handlungsphase: Dadurch, dass mit dem neuen alten Initiativesystem beinahe jeder die Chance auf zwei Handlungsphasen in einer Kampfrunde hat, finde ich das durchaus vertretbar.

Kumulativer Rückstoß: Hat mich immer schon gestört (seit der 1. Edition), dass jeglicher Rückstoß mit dem Beginn einer neuen Handlungsphase einfach verpufft ist. So zwingt man schießwütige und mündungsfeuerfanatische Powergamer dazu, zumindest gelegentlich den Finger vom Abzug zu nehmen. Außerdem hebt es den Vorteil von kontrolliertem Einzelfeuer und von ausgiebiger Rückstoßdämpfung.

So, ich glaube das waren alle wesentlichen Punkte ... ihr könnt mich gerne korrigieren oder euren eigenen Senf dazu geben.

cul8r, Screw
 
Was halte ich davon?
  • Initiative: Gibt jedem Charakter einen gewissen Handlungsspielraum in dem er selber entscheiden kann wie offensiv/defensiv er handelt. Gefällt mir vom Grundsatz her.
  • Überraschung: Ich mann mich nicht mehr daran erinnern wie das früher war und weiß auch nicht so recht wie es jetzt funktioniert. Deshalb sage ich da mal nichts zu.
  • Verteidigung: Das ausgeben von Initiativepunkten finde ich gut, wie weiter oben schon beschrieben. So kann man sein Handlungen eben auf Angriffe und Verteidigungen verteilen. Allergings kosten inkonsequenterweise alle Aktionen gleich viel und die Verteidigungen nicht. Da weiß ich auch nocht nicht wie ich dazu stehen soll. Sind die teuren Verteidigungen wenistens besser als die günstigen? Das Limit stört mich nicht, das hat der Angreifer ja auch.
  • Schaden/Panzerung: Die beschriebene Entwicklungen gefallen mir beide sehr gut.
  • Nur 1 Angriff: Im ersten Moment wirkt das ganze wie eine Einschränkung, aber die Aktionen sind ja so beschrieben, dass im wesentlichen das selbe möglich ist wie vorher. Zumindest wenn man ein ziel anvisiert. Erst bei mehreren Gegnern wird es wirklich schwierig.
  • Kumulativer Rückstoß: Find ich super. Nur das Niederhalten ist nach wie vor seltsam, nur auf eine andere Art. Man investiert 20 Patronen und erzielt damit einen Effekt, der anhält bis man das nächste mal an der Reihe ist. Möchte jemand mit guten Reflexen den Gegner die ganze Kampfrunde niederhalten benötigt er also mehr Munition als jemand mit schlechten.
Bleibt tapfer,

puck
 
Sind die teuren Verteidigungen wenistens besser als die günstigen?
Das ja, da bei der teuren kein Limit anfällt weil reine Attributsprobe ...
Möchte jemand mit guten Reflexen den Gegner die ganze Kampfrunde niederhalten benötigt er also mehr Munition als jemand mit schlechten.
Nope: Ich zitiere von Seite 180 GRW 5. Edition, 2. Spalte, 1. Absatz von "Sperrfeuer"
"... mag wie zufälliges Bestreichen des Schussfeldes wirken, iber in Wirklichkeit ist das Sperrfeuer eine Kombination kontrollierter, vollautomatischer Salven, ..."
"... hält bis zum Ende der Kampfrunde, solange der Schütze feuert und keine anderen Handlungen durchführt."
Das ist zwar ein wenig irreführend formuliert, zugegeben, aber es steht nichts davon da, dafür weitere Aktionen oder Munition rauszuschmeißen. Effektiv sehe ich das so, dass Ein Char mit 4 Kampfphasen in seiner ersten das Sperrfeuer ansagt (1 Komplexe Aktion, 20 Schuss) und das wirkt, solange er in seinen folgenden KP keine Handlungen setzt. Sollte in einer der späteren KP feststellen, dass kein Gegner mehr Ini-Punkte hat, kann er ja getrost das Sperrfeuer beenden und neue Aktionen setzen.
Ein Char mit mehr KP hat also den gleichen Aufwand, aber auch die Chance, nach dem Sperrfeuer noch was nachzureichen oder es frühzeitig abzubrechen (ohne Munition zurück zu bekommen, versteht sich).

cul8r, Screw
 
Aha, dann hatte ich das nur falsch verstanden. So gefällt es mir viel besser.

Bleibt tapfer,

puck
 
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