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Kampagnen, die ihr gerne mal spielen würdet

Kyoshiro

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Hallo, alle zusammen!
Der ein oder andere von euch kennt das sicherlich, ihr habt eine total coole Idee für eine Kampagne, aber es hat sich noch nicht die Gelegenheit geboten, diese auch zu spielen. Was für Kampagnen sind das bei euch? Und warum habt ihr sie noch nicht gespielt?

Ich bin ein riesengroßer Fan von Basenbau und Organisationen und dementsprechend würde ich sowas gerne als Kern einer Kampagne haben. Das Setting ist mir dabei gar nicht so wichtig, sei es eine SciFi-Welt in der neue Systeme erschlossen werden oder eine Fantasy-Welt in der die Gruppe ihr eigenes Revier haben.
Am besten würde es mir dabei gefallen, wenn die Gruppe einigermaßen autark bzw. isoliert und so auf sich selbst gestellt wäre.
Was mich bis jetzt daran gehindert hat? Das System. Es gibt so einige Regelwerke und Supplements zu Basen und Organisationen, aber diese sind teilweise sehr komplex und es soll nicht in ein Fest für Mathematiker ausarten. ACKS ist gut, aber eben sehr auf den Geldaspekt ausgelegt. Mutant: Year Zero hat ein ordentliches System, das man umbauen könnte. Das beste System derzeit hat Dragon Age, leider haben die Macher es nicht in Fantasy AGE integriert, aber man kann es leicht übernehmen.

Wie sieht es bei euch aus?
 

Rhizom

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Das ist exakt das, was ich auch spielen will! Basenbau. Allerdings in Fantasy. Verantwortlich sein für einen kleinen Außenposten am Rande der Zivilisation. Monsterüberfälle zurückdrängen, Langsam die Verteidigungsanlagen verbessern, vielleicht einen Schmied ansiedeln, Bodenschätze in der Gegend finden und abbauen, um damit wiederum Upgrades für die Siedlung herzustellen. Spannende NPCs dazu bringen, sich dort anzusiedeln, einen Maulwurf enttarnen, und so weiter und so weiter. Wo ist denn das bei Dragon Age? Im GRW? Das würde ich mir total gern mal durchlesen.
 

SoulReaper

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Kurzer Tip: Ultimate Campaign von Pathfinder, könnte brauchbar sein für Euch.

Hier zu finden: d20PFSRD - Variant Campaign Rules
oder hier: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Die Pathfinder Kampagne, die einiges vom Basenbau aus dem Kampagnenband benutzt ist dann übrigens "Die Königsmacher". Und wenn man sich etwas vom Regelgerüst wegentfernt und mehr ausspielt, geht das schon in die Richtung, wie ihr beschrieben habt.

Worauf ich als Spieler mal so richtig Lust hätte, wäre "Die Berge des Wahnsinns" durchzuspielen. Die kleine Diskussion über Cthulhu Hörbücher hat mich wieder angefixt. Außerdem würde ich gerne schon lange erleben, wie meine liebste Geschichte von Lovecraft in der P&P Umsetzung weitergesponnen wurde.
Als Spielleiter hätte ich mal wieder Lust, eine kleine Horrorkampagne unter Wasser zu spielen. Ich hatte mal vor Jahren eine Idee, wie ich die ersten drei Einführungsabenteuer von Lodland sinnvoll weiterführen könnte. Dabei entstand eine Geschichte um eine Firma, die in abgelegenen Forschungskuppeln mit Menschen experimentiert, um bessere Soldaten zu erschaffen. Außerdem habe ich schon länger die Idee einer Kampagne im Warhammer 40k Universum, dass sich um eine Gruppe von Mitgliedern des Ordo Maleus der Inquisition dreht. Dabei wollte ich, mit fortlaufender Geschichte immer mehr der 40k Systeme mit einbinden, sodass die Spieler mit der Zeit die Kontrolle über ihr Schiff und sogar über eine Eingreiftruppe der Space Marines erhalten. Sowohl die obersten Offiziere des Schiffs, als auch die Space Marines sollten sie dann aber selber spielen, sodass jeder Spieler mit der Zeit drei und mehr unterschiedliche Charaktere managen müsste.
Aber dazu fehlt natürlich mal wieder die Zeit.
 

Kyoshiro

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Außerdem habe ich schon länger die Idee einer Kampagne im Warhammer 40k Universum, dass sich um eine Gruppe von Mitgliedern des Ordo Maleus der Inquisition dreht. Dabei wollte ich, mit fortlaufender Geschichte immer mehr der 40k Systeme mit einbinden, sodass die Spieler mit der Zeit die Kontrolle über ihr Schiff und sogar über eine Eingreiftruppe der Space Marines erhalten. Sowohl die obersten Offiziere des Schiffs, als auch die Space Marines sollten sie dann aber selber spielen, sodass jeder Spieler mit der Zeit drei und mehr unterschiedliche Charaktere managen müsste.

In Dark Heresy 2nd Edition haben sie so etwas Ähnliches ja mit reingenommen, da kannst du solche Supportcharaktere erwerben. Die dann zu spielen ist dann ja auch nicht so schwer. Wie schaut es dann aus mit "Only War" kriegen sie auch Gewalt über ganze Heerscharen an Imperialen Soldaten? :D Klingt auf alle Fälle sehr cool und wäre genau das, was ich mir unter einer epischen WH40k-Kampagne vorstellen würde.

Zu den PF-Sachen: Ich habe Supplements für DnD5 für genau das, also Ultimate Battle, Ultimate War und Ultimate Rulership. Allerdings wäre DnD5 nicht meine erste Wahl für die Regeln.

Verantwortlich sein für einen kleinen Außenposten am Rande der Zivilisation. Monsterüberfälle zurückdrängen, Langsam die Verteidigungsanlagen verbessern, vielleicht einen Schmied ansiedeln, Bodenschätze in der Gegend finden und abbauen, um damit wiederum Upgrades für die Siedlung herzustellen. Spannende NPCs dazu bringen, sich dort anzusiedeln, einen Maulwurf enttarnen, und so weiter und so weiter. Wo ist denn das bei Dragon Age? Im GRW? Das würde ich mir total gern mal durchlesen.

Ja, so in etwa dacht eich mir das, vielleicht auf der anderen Seite eines gefährlichen Waldes, wo man keine Hilfe erwarten kann oder so. Bei Dragon Age geht es auf Seite 141, bei Realms & Organisations. Das ist auch sehr rudimentär, aber ich finde gerade dieses Simple dafür so passend. Du hast halt Attribute wie "Macht" und dann Foki wie eine Garnison oder Schocktruppen. Das kann man ja etwas ausweiten.
 

hexe

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Bei mir als SL ergeben sich die Kampagnen meist aus den Wünschen der Spieler. Welche Charaktere man so hat, welche Hintergrundgeschichten, an die man anknüpft, welches Setting bespielt wird. Deshalb denke ich mir vorher gar nichts aus oder mache mir Gedanken dazu. Warum auch ohne Spieler?

Irgendeine Basis aufbauen oder mehrere Charaktere zu spielen oder andere NSC befehligen müssen ist jetzt nichts was ich als Spieler suche oder warum ich Rollenspielen will. Das wird mir alles zu metaebenig.

Von eigenen Gnaden geht im Aventurien-Umfeld in diese Richtung und soll auch im Abenteuer Material zum Aufbau der eigenen Baronie enthalten. Wurde in diesem Zusammenhang und seiner Sandbox-Art sehr, sehr gelobt.
 

Kyoshiro

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@hexe Es ist ja auch nicht für jeden etwas und geeignete Spieler zu finden, die an sowas Spaß haben ist auch so eine Sache. Aber so "Meta" soll es gar nicht werden, denn es soll ausgespielt werden und nicht wie in einem Videospiel einfach ein Button gedrückt werden.^^
 

Kyoshiro

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Ich habe mir gestern mal den Charakterbogen zu Fragged Kingdom angesehen und dort scheinen sie so ziemlich genau das System für Siedlungen zu haben, wie ich gerne hätte. Wenn der Kickstarter vorbei ist, dann gibt es sicherlich bald die Alpha bzw. Beta, da freue ich mich definitiv drauf.
 

Rhizom

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Ich kann das nur bestätigen. Ich glaub, ich steig auch in den Kickstarter ein...
 

Rhizom

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Ich lese seit ein paar Wochen "Das Lied der Dunkelheit" und seine Nachfolger von Peter V. Brett, und ich muss sagen, dass es mit die Welt trotz vieler Logik- und Continuity-Fehler sehr angetan hat.

Setting: In der Nacht steigen Dämonen aus dem Untergrund. Zu Beginn gibt es eigentlich kaum eine Möglichkeit, sie zu bekämpfen. Schützen kann man sich einzig mit Magischen Siegeln, die man an Häusern anbringt. Die fünf großen Städte sind von Siegelmauern umrundet, die die ganze Stadt schützen, in den Dörfern aber müssen alle in der Nacht in ihren Häusern bleiben, weil selbst auf dem Dorfplatz die Dämonen umherkreuchen.

Möglichkeiten: Einige Gruppen trotzen allerdings von Beginn an der Nacht:
- Die Kuriere, die tragbare Bannzirkel mit Siegelzeichen mit sich führen, können innerhalb dieser Zirkel auch Nächte im Freien verbringen. Sie besitzen auch Schilde mit Verteidigungssiegeln, mit denen sie einzelne Dämonenattacken abwehren können.
- Die Bannzeichner sind Experten im Zeichnen von Siegeln. Wenn es in einer der Städte nachts einen Durchbruch von Dämonen gab, weil die Siegelmauer undicht war, dann können sie vorläufige Siegel auf den Boden malen oder vorgefertigte Siegelsteine und Siegelbalken so zu einem Siegelkreis verbinden, dass die Lücke gestopft wird.
- Die Kräutersammlerinnen gebieten über das Geheimnis des Feuers, mit dem im Einzelfall sogar ein Dämon verbrannt werden kann und sie können selbst Dämonenwunden heilen, die sonst zu dem gefürchteten Dämonenfieber führen würden.
- Die Jongleure spenden Zuversicht und geben Kraft und Mut im Kampf.
Im Zuge des ersten Bandes wird dann irgendwann noch die Bevölkerung der südlichen Stadt Krasia vorgestellt, die als einzige auf der welt weiterhin den Kampf gegen Dämonen führen. Auch deren Waffen -- hauptsächlich Speere -- können den Dämonen kaum schaden, es sei denn sie träfen direkt in die kleinen empfindlichen Stellen, etwa die Augen. Die Krasianer haben sich aber allerhand Tricks einfallen lassen, locken die Dämonen in Siegelgruben, aus denen sie nicht herauskönnen, so dass sie am nächsten Tag in der aufgehenden Sonne verbrennen und haben große Katapulte und Speerwerfer gebaut, mit denen sie sogar die Zähe Haut und Schuppen eines Dämons durchdringen können.

Verlauf:
Später dann werden alte Artefakte und Kenntnisse wiedergefunden, die es dann doch ermöglichen, Dämonen zu bekämpfen und zusätzlich neue Möglichkeiten entdeckt, die die alte Welt vielleicht auch nicht kannte.

Ich würde gern in der gefährlichen und unbarmherzigen Welt des Anfangs spielen, möglicherweise mit der Option, später auch bessere Mittel zum Dämonentöten zu erlangen. Gut fänd ich, wenn die Dämonen nicht die einzigen Feinde wären, sondern wenn in mitten dieser Bedrohung auch ganz weltliche Problem angesiedelt wären (korrupte Typen, die nach Macht streben und dabei über leichen gehen, Fehden und Feindschaften zwischen Menschen.) Gleizeitig könnte man auch Dämonenabenteuer spielen, die nicht erforderten, dass das ganze Weltgefüge umgepflügt wird, wenn zum Beispiel das Wetter in einem Winter besonders schlecht ist, und deshalb das erste Mal Schneedämonen in einem Dorf gesichtet werden, gegen die man keine hinreichenden Siegeln kennt. Die Kräutersammlerin hat von einer alten Ruine im Norden gehört, die in der alten Zeit dauerhaft im Schnee lag und von der man deshalb annimmt, man könne dort Schneesiegel finden.

Oder sowas. Der Stil wäre dann eher ein Fliehen-und-Verstecken-Rollenspiel als ein Hack&Slay. Toll wäre auch, dass man nicht so einfach wie in vielen Rollenspielen mirnichtsdirnichts die ganze Welt bereisen kann, von Siebenstädte nach Selgaunt oder von Thorwal nach Al Anfa, ohne dass man wirklich um sein Leben fürchten müsste. Nein, hier kennt man eigentlich nur sein eigenes Dorf und vielleicht noch die Dörfer, die man in einer Tagesreise erreichen kann. Selbst das Herzogtum, zu dem das Dorf gehört, kennt man eigentlich nur aus den Geschichten der Jongleure, die im Schlepptau eines Kuriers alle paar Monate einmal vorbeikommen und das allergrößte Ereignis sind.

Hat das noch jemand gelesen? Mag jemand die Idee? Halt mal so richtig Low Fantasy.
 

brathahn satan

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Habs nicht gelesen. Klingt ein wenig nach "the Village"
Aber hört sich nach nem vielversprechendem Setting an wo ich dabei wäre
 

Tufir

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"The Village" war ja am Ende ein "Fake" und nicht wirklich Dämonen. Im "Lied der Dunkelheit" ist es aber "echte" Fantasy. Der Vergleich hinkt also.

Witzig ist auch, dass du, @Rhizom, sagst, dass du weltliche Feinde gut finden würdest. Das sagt mir, dass du wirklich erst am Anfang der Serie stehst. Warte es ab. Die ganze Serie ist in meinen Augen einfach GROßARTIG.

Rezis hier:
Und dies sind ja mittlerweile nicht alle Bände.
 

Rhizom

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"The Village" war ja am Ende ein "Fake"
Genau. Was allerdings vielleicht ähnlich ist, ist die Angst der Leute, wenn die Nacht kommt. Die stelle ich mir schon ein bisschen ähnlich vor wie bei The Village.

dass du weltliche Feinde gut finden würdest. Das sagt mir, dass du wirklich erst am Anfang der Serie stehst.
Hehe, nein, ich lese gerade den vierten Band, aber ich wollte so wenig wie möglich spoilern ;) ... Naja, und außerdem will ich ja nicht die großen Fraktionen auffahren, sondern würde das gern alles sehr klein halten -- jedenfalls am Anfang. Und das macht zumindest die erste Hälfte des ersten Romans ja auch sehr sehr schön.

Die ganze Serie ist in meinen Augen einfach GROßARTIG.
Das kann ich bisher voll bestätigen! Wie gesagt, ich meine, es gibt recht viele Logik-Fehler (mal können die Dämonen hier aus dem noden kommen, dann dort in eine ähnlichen Situation nicht, usw.) und ein paar Continuity-Fehler, die aber so unwichtig waren, dass ich sie sofort wieder vergessen hab, und die deutsche Ausgabe enthält auch, wie es bei Heyne Gang und Gäbe ist, viel zu viele Rechtschreibfehler. Aber das ist alles nebensächlich und ich les jetzt mal weiter ;)
 
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