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Feuertraum

Streuner
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Titel: Kaivai
Autor: Helge und Anselm Ostertag
Verlag: Pfifficus-Spiele
Spieleranzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 - 180 Minuten
Empfehlenswert für: Strategen und Intensivgrübler
Noch erhältlich: nur noch gebraucht

Es gibt Spiele, die sind eine Mogelpackung. Damit meine ich nicht nur die Größe des Kartons verglichen mit dem Inhalt, sondern - in diesem Fall – ein Mechanismus, der irgendwie banal erscheint und einen das Spiel zähflüssig vorkommen lässt.
Eines dieser Spiele ist KAIVAI von Anselm und Helge Ostertag.
Der Anfang des Spieles gestaltete sich tatsächlich als sehr zähflüssig. Man baute irgendwo, man machte halt seine Zügeund hatte eigentlich keinen wirklichen Plan, was man eigentlich machen sollte. Nach circa 20 Minuten waren meine Mitspieler der festen Meinung, dass dieses Spiel mit größter Wahrscheinlichkeit kein weiteres Mal auf den Tisch kommen wird, wirkte doch alles irgendwo sinnbefreit und zufallsgesteuert.
Aber weil der Gastgeber (der zufällig gleichzeitig der Verfasser dieser Rezension ist) das Spiel unbedingt spielen/ausprobieren wollte, bissen die drei Mitspieler in den sauren Apfel und zogen es mit durch.
Zum Glück, möchte ich hier sagen, stellten wir doch etwa 20 – 30 Minuten später fest, dass das scheinbar Sinnlose alles andere als sinnbefreit ist und dass planloses Bauen und über das Wasser zu fahren fatale Folgen hat. Vor allen Dingen aber: die Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen, sind verzahnter – und damit verzwickter – ziemlich verzahnt miteinander sind.
Und aus einem „Ich mach halt irgendwas, weil ich gerade am Zug bin“ wurde ein „Ich brauche ein bisschen Zeit, um über meinen Zug nachzugrübeln“ und mündete in ein „Ich brauche ein wenig viel mehr Zeit, um über meinen Zug nachzudenken.“

Aber von Anfang an:
Der große Spielplan zeigt Wasser, die in Form von Sechsecken abgegrenzt sind. Zudem finden sich einige sogenannte Kultplätze inmitten des Wassers, die als Baustart für die Hütten fungieren und zu Inseln ausgebaut werden sollen. Zudem finden sich auf dem Brett sechs weiße Kreise, die die Möglichkeiten aufzeigen, die man als Spieler nutzen kann. Um das Spielfeld herum wurde eine Zahlenleiste aufgedruckt, die die Ruhmespunkte darstellen.
Jeder Spieler bekommt Hütten in seiner Farbe, wobei diese auf Pappplättchen aufgedruckt sind. Auf der einen Seite des Plättchen findet man Versammlungshütten (gekennzeichnet durch einen Kreis um die Hütte), auf der anderen wurde eine abgebildet, die auf zwei Arten genutzt werden kann: Als Fischerhütte und als Götterschrein. Zusätzlich erhält jeder Spieler in seiner Farbe ein Tableau (zu dem gleich etwas) als Zahlungsmittel drei Muscheln, dann drei Fische und drei Einflusspunkte, sechs Holzpöppel und sechs Holzboote. Von denen kommt übrigens eines auf die Ruhmespunkteleiste, ein weiteres wird auf das Tableau gestellt im Bereich „Zugweite aufwerten“.

Damit kommen wir auch schon zum Tableau.
Dieses hat mehrere Funktionen.
Zum einem wird im oberen Bereich ein Gebot abgegeben. Das Gebot beeinflusst gleich mehrere Faktoren: Einerseits bestimmt es die Spielerreihenfolge, dann die Baukosten und schließlich die Zugweite.
Darunter befindet sich das Feld für „Zugweite aufwerten“, und das „Schlusslicht“ bildet eine Zahlleiste von 1 – 5, auf der Fische und Muscheln ihren Platz finden.
Jeder Spieler stellt einen seiner Pöppel auf die Gebotsleiste, eines seiner Boote auf die „Zugweite erweitern“ Leiste und sowohl die drei Muscheln als auch die drei Fische auf die „5“ der unteren Leiste. Dabei zeigt die 5 auf den Wert der Muscheln, die sie während dieser Runde wert sind (Muscheln sind in diesem Spiel das Zahlungsmittel) und die Haltbarkeit der Fische.
Zusätzlich muss jeder Spieler eine Fischerhütte aus seinem Vorrat bauen, auf das er eines seiner Boote stellt. Dann kann er eine weitere Hütte aus seinem Vorrat aufs Spielfeld setzen, allerdings entscheiden, ob er das als weitere Fischerhütte nutzen will (erlaubt, ein weiteres Schiff seiner Farbe zu nutzen) oder ob es eine Versammlungshütte sein soll (bringt Einflusspunkte) oder ob er einen Götterschrein errichten will (hilft beim Fischen).
Dann kann das Spiel starten.
Und gestartet wird mit einem Gebot.
Dazu stellt der jüngste Spieler den Pöppel auf eine Zahl zwischen 1 – 10. Dann der zweitjüngste, wobei die schon belegte Zahl nicht gewählt werden darf. Spieler 3 und gegenfalls Spieler 4 verfahren ebenso.
Damit wird einerseits die Spielreihenfolge festgelegt (die höchste Zahl ist erster, die kleinste gewählte letzter), andererseits die Baukosten und die Zugweite, die man mit seinem Schiff fahren kann (wobei aus der Spielleitung nicht ersichtlich ist, ob die Zugweite für ein Schiff gilt, ob sie auf mehrere Schiffe aufgeteilt werden kann oder ob jedes eigene Schiff soweit fahren darf).
Je höher die Zahl, desto höher die Baukosten und desto geringer die Zugweite.
Der erste hat den Vorteil, dass er seine erste Aktion grundsätzlich kostenlos ausführen kann. Der letzte Spieler hingegen hat den Vorteil, dass er den sogenannten Fischergott auf eine der Inseln setzen kann. Das bedeutet, dass er einen neuen Kultplatz anlegen und gleichzeitig einen Einflusspunkt nehmen muss (letztere sind ziemlich wichtig).

Wenn das alles erledigt ist, geht das Spiel richtig los: Der Startspieler kann nun aus 6 (eigentlich 7, aber dazu gleich etwas) Aktionen wählen:

Bewegen
Bauen
Fischen
Verkaufen
Feiern
Zugweite erhöhen
(Verzichten)

Sofern diese sechs kreisrunden Felder frei sind, wird mit Einflusspunkten „aus der Bank“ bezahlt. Wenn jedoch wenigstens einer dieser Einflusspunkte in einer der sechs Aktionen liegt und ein Spieler will ebenfalls diese Aktion ausüben, dann muss er soviel seiner eigenen Einflusspunkte hineinlegen, wie schon drin liegen. Dummerweise sind die Einflusspunkte sehr sehr rar gesät.
Und auch nicht so ganz einfach zu bekommen.

Kommen wir zu den einzelnen Aktionen:

• Bewegen: Ein Spieler darf mit seinem Boot soweit ziehen, wie die Zugweite auf dem Tableau angegeben ist.
• Bauen: Wer mit seinem Boot an einer Insel landet, darf er eine Hütte nach Wahl bauen. Leider sind nicht nur die Baukosten vom Tableau entscheidend, zusätzlich werden noch die Menge an Hütten UND Kultplätze draufgeschlagen (je Hütte und Kultplatz +1)
• Fischen: Wenn man an eine Insel anlegt, in der entweder ein eigener Götterschrein oder zumindest der Fischergott steht, darf man Fischen. Dabei gilt: Je mehr eigene Götterschreine auf dieser Insel ihren Platz gefunden haben, desto mehr würfel darf man benutzen.
• Verkaufen: Um Bauen zu können, muss man mit Muscheln bezahlen. Um Muscheln zu erhalten, muss man geangelte Fische verkaufen. Verkaufen darf man sie allerdings nur an fremde Versammlungs- oder Fischerhütten, und auch maximal 3 pro Hütte. Zwar ist es möglich, die Fische auch auf seine eigenen Hütten zu platzieren, nur gibt es dafür keine Muscheln.
• Feiern: Irgendwann kann ein Spieler eine Feier ausrufen. Dann bekommen die Spieler, auf deren Hütten Fische liegen, pro Fisch Ruhmespunkte, und wenn es mindestens drei Fische sind, die auf den Hütten liegen, bekommt derjenige, der die Feier ausgerufen hat, ebenfalls einen Ruhmespunkt.
• Zugweite erhöhen: Wer diese Aktion wählt, darf sein Boot auf dem Tableau ein Feld nach vorne schieben, wodurch sich seine Zugweite permanent um +1 erhöht (die nachfolgenden sind +2,+2,+3,+3, +4)
Nun hatte ich ja erwähnt, dass es noch eine dritte Aktion gibt, und dass ist der Verzicht auf seine Aktionen. Als Ausgleich bekommt der Spieler dann zwei Einflusspunkte. Diese sind leider nur auf zwei Arten zu erhalten: Entweder durch den Verzicht seiner Aktionen, oder dadurch, dass man den Fischergott von einer auf eine andere Insel setzt. Dann bekommt einerseits der Versetzende einen Einflusspunkt und jeder, der eine Versammlungshütte auf dieser Insel gebaut hat. Und diese Einflusspunkte sind nicht nur für die Aktionen günstig, sie könnten später auch bei der Endabrechnung einiges durcheinanderwirbeln, aber auch dazu an anderer Stelle etwas.

Die Spieler können die Aktionen allerdings nicht hintereinander weg machen. Erst Spieler 1 eine Aktion, dann Spieler 2 mit seiner Aktiion, gefolgt von Spieler 3 usw.
Die Runde geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie entweder nicht wollen oder nicht können Dann geht es mit der nächsten weiter. Vorher werden die bezahlten Einflusspunkte wieder „in die Bank“ zurückgelegt, die Muscheln und Fische werden ein Feld nach links verschoben (und sind weniger wert bzw. weniger frisch).
Dann beginnt die nächste (von insgesamt 10) Runde(n).
Allerdings läuft die Gebotsabgabe nun etwas anders: Ab hier gelten die Ruhmespunkte: Wer die wenigsten hat, darf anfangen, Bei Gleichstand, gilt der Reichtum: Der Ärmste darf anfangen.
Gebot abgeben, Fischergott versetzen und neuen Kultplatz anlegen, Aktionen ausführen.
Was sich am Anfang langweilig anhört, verlangt nach einigen wenigen Runden den kleinen grauen Zellen ziemlich viel Denkschmalz ab, und je weiter man fortschreitet, desto heftiger routiert unser Denkapparat.

Ach ja, es gibt da noch eine kleine Gemeinheit: Man darf gegnerische Schiffe versenken: Dazu fährt man mit seinem Boot auf das Feld, auf dem ein anderes Boot steht und sagt an, dass man das gegnerische Schiff zerstört. Dabei jedoch ist abhängig, wie viele Schiffe der Spieler, dessen Schiff auf den Grund des Meeresbodens geschickt werden soll, besitzt. Hat er nur ein einziges Schiff, darf dieses nicht versenkt werden. Hat er vier Schiffe, bezahlt derjenige seine Tat mit 2 Ruhmespunkten Abzug, bei drei Schiffen sind es schon drei Ruhmespunkte, die er zurückgehen muss, und bei zwei Schiffen darf er sich von vier Ruhmespunkte abziehen. Leider sind Ruhmespunkte für die Endabrechnung wichtig; wer die meisten hat, gewinnt.

Was mich auf die Endabrechnung bringt:
Gezählt werden die gebauten Hütten einer Farbe (je 2 Ruhmespunkte), dann noch, wer auf Inseln die Mehrheit besitzt. Und da könnten noch einmal die Einflusspunkte, die man bei sich legen (also nicht verbraucht) hat, entscheidens mitwirken: Man nimmt einige von ihnen ungesehen in die Hand (die anderen Spieler auch, so sie mitmachen wollen) und zeigen sie gleichzeitig: Die Anzahl der Inseln + die Punkte in der Hand sind die Anzahl der Inseln insgesamt. Wer da die meisten hat, gewinnt die Mehrheit und bekommt die Ruhmespunkte dafür.

Fazit: Kaivai ist eines der Spiele, von dem man mehrere Partien spielen sollte, um die Verzahnung zu verstehen. Was im ersten Moment ratloses Schulterzucken auslöst und eher zu „ich mache halt irgendwas“ führt, entpuppt sich im weiteren Verlauf als Fehler. Wenn man aus diesen Fehlern lernt, werden die nächsten Partien noch spannender und denkintensiver. Dennoch sollte man es mit Leuten spielen, die a) gerne über die jeweilige Situation nachdenken und b) eine gehörige Portion Sitzfleisch mitbringen, wird die Spieldauer doch mit 1,5 – 3 Stunden angegeben.
Zwei kleine Wermutstropfen will ich aber nicht verschweigen: Die Verpackung ist etwas zu groß geraten (auch wenn das Material sehr gut ist). Und die Anleitung ist ...äh ...ungünstig gefaltet, so dass man häufig am Suchen ist, wenn während des Spielens Fragen auftauchen.

[50/50] - Spielspaß
[15/20] - Aufmachung
[19/20] - Spielmaterial
[- /10] - Preis-/Leistungsverhältnis

[84/100]
 
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