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Thema des Monats [Juni '19] Wie viel Sandkasten darf es denn sein? - geradlinige Geschichte vs Sandkastenkampagne

Thevita

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Der Sandkasten - unendliche Weiten.... Dies sind die Abenteuer der Heldengruppe, die in Welten vorstößt, wo noch nie ein Abenteurer gewesen ist...
Nein, Moment, falsches Intro. :D

Aber das mit den unendlichen Weiten stimmt im besten Fall, wenn der Spielleiter als Beschreibung seines Abenteuerstils den Begriff sandbox verwendet. Dieser Begriff wird für offene Welten verwendet, wo die Spieler ihre Charaktere dorthin schicken können, wo sie wollen, ohne in eine bestimmte Richtung geschoben zu werden. Es ist das Gegenteil vom ungeliebten railroading, welches die Charaktere in eine bestimmte Richtung zwingt und dessen Königsklasse die vorgefertigten Abenteuerpfade sind. (Einzige Ausnahme, die ich kenne: Der Pathfinder Königsmacher Abenteuerpfad versucht sich auch am sandbox-Prinzip. Ob das gelungen ist, kann ich nicht beurteilen, da ich ihn nicht gespielt habe)
Wie gut bekommt ihr den Sandkasten in euren Kampagnen hin? Ich denke mal, die meisten eSeL haben eine Handlung im Kopf/auf dem Papier, die sich über die Kampagne spannt. Ist das eurer Meinung nach mit einer konsequent umgesetzten Welt nach sandbox-Prinzipien vereinbar? Was macht ihr, wenn die Spieler einfach nicht raffen, wo es Hinweise gibt, oder die Orte, an denen man zufällig darüber stolpern könnte, einfach nicht aufsuchen? Werden dann doch die Schienen für das railroading ausgepackt oder ist das einfach Pech für die Charaktere?
Oder bevorzugt ihr tatsächlich eine geradlinige Geschichte, auf deren Weg ihr die Gruppe subtil leitet?

Was mich auch brennend interessiert, ist die Spielersicht: Stört es euch nicht, wenn man wie in den Abenteuerpfaden geradezu mit dem Hinweisschild 'da lang' erschlagen wird oder ist das echt nervig? Fühlt sich eine völlig offene Welt einfach toll an oder kommt es vor, dass man sich einfach verloren fühlt und nicht weiß, wo man hin soll?

Ich bin gespannt auf eure Antworten.
 
G

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Als Spielleiter biete ich meinen Spielern eine immense Freiheit. Die Gefahr dabei: Freigeister werden nicht nur einmal den Plot sprengen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler, die Spielfreiheit fordern, diese auch (aus-)nutzen. Sie haben meistens echt viele eigene Ideen und Dinge, die sie erreichen und umsetzen möchten. Das vereinfacht dann das Leiten. Sie geben mir mit ihren Charakteren, bzw. deren Vorhaben, den Plot praktisch vor. Ich passe es dann an. Das bringt unwahrscheinlich viel Spaß.
Besonders gut ist es, wenn man es persönlich macht: "Deine geliebte Mutter wird der Hexerei bezichtigt, beweise das Gegenteil!"

Als Spieler hasse ich Railroading und "Hinweisschilder". Als One-Shot würde ich ein solches Abenteuer spielen, als Kampagne oder längeres Abenteuer aber eher nicht. Zumindest würde ich mich nicht dauerhaft wohlfühlen, und das ist unabhängig vom Spielleiter, der seine Arbeit vielleicht echt gut macht.

Ich will hingehen können wo ich will, wann ich will und machen dürfen was ich will. Natürlich mit allen Konsequenzen. Wenn ich eigentlich mit einem Schiff losfahren soll, dazu aber keine Lust habe und lieber den Juwelier in Hafennähe ausrauben möchte, sollte mir das der SL gewähren. Selbst dann, wenn sein Plot eigentlich heißt: "Nehmt das Schiff, fahrt nach X und befreit Y". Man merkt bereits: Ich kann dann wirklich anstrengend werden und genau das sollte man vor dem Spielen bereits klären. Sandbox ja oder nein.

EDIT: Natürlich berücksichtige ich dabei den Beruf bzw. die Verpflichtungen, die mein Charakter in der jeweiligen Spielwelt hat. Ist er Soldat, wird er pflichtbewusst handeln und wahrscheinlich nicht desertieren. Ist er Bauer und hat Familie, wird er nicht einfach losmarschieren, weil er "Abenteuer" erleben möchte. Er hat zig Mäuler zu stopfen und Verantwortung zu tragen usw.
 
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mrsummer

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Als eSeL hat man grundsätzlich ja die Zügel in der Hand. Das ändert sich auch nicht dadurch, dass man den Spielern viel Freiheit gewährt. Grundsätzlich gibt es bei mir, von einigen Ausnahmen abgesehen, die von besonderen Situationen abhängen, die die Spieler dann selbst herbeiführen, keine absolut notwendigen Hinweise, ohne die das Weiterkommen unmöglich ist.

Meine Kampagne ist in Abschnitte und Handlungsstränge aufgeteilt. Abschnitte sind dabei die Geschichten, die die Charaktere gerade erleben, die Handlungsstränge laufen im Hintergrund weiter, solange die Spieler sich nicht aktiv mit ihnen beschäftigen, wobei aus diesen immer mal wieder Konsequenzen im aktuellen Spielabschnitt auftreten. Es entstehen aus den Handlungen der Charaktere heraus immer mal wieder neue Handlungsstränge, andere enden mit dem aktuellen Abschnitt. Aktuell gibt es in meiner Kampagne neben dem Hauptstrang, der meine ursprüngliche Kampagnenidee darstellt, und Charakterspezifischen Strängen, die auf der Hintergrundgeschichte der Charaktere basieren, noch 3 weitere Stränge, die komplett als Konsequenzen des Handelns der Gruppe entstanden sind. Ein Beispiel hierfür ist ein Verbrechersyndikat, dass hinter der Gruppe her ist, weil sie einen Händler für gefälschte magische Gegenstände und Reliquien umgebracht haben, der für dieses tätig war. Manchmal wissen die Spieler nicht, dass ein bestimmter Strang existiert, dieser läuft aber im Kalender weiter und wenn es besondere Ereignisse auf einem der Stränge gibt, erhalten die Charaktere in irgendeiner Form, die gerade Sinn ergibt einen Hinweis darauf. Daraus ergeben sich Möglichkeiten, entweder den aktuellen Abschnitt zu unterbrechen oder sich im Anschluss darum zu kümmern. Sie haben also zu jeder Zeit genug Informationen um zu wissen, wo sie gerade gebraucht werden oder worum sie sich kümmern sollten.

Dazu versuche ich, die Random Encounter, die während einer Reise von A nach B passieren mehr als kleine Geschichten zu verpacken als als stumpfe Kämpfe. Daraus entwickeln sich gelegentlich auch neue Geschichten. Ein kompletter Handlungsstrang ist nur daraus entstanden, dass die Charaktere einem Adligen und seinem Leibwächter begegnet sind, die gerade wutentbrannt aus der Stadt kamen, zu der die Gruppe gerade unterwegs war. Das ganze sollte eigentlich nur ein Hinweis auf die "Krankheit" des dortigen Fürsten sein, der insgeheim von einem Goblinclan und deren Wild Magic Sorcererschamanen ersetzt wurde. Der Adlige, ein Freund des Fürsten aus Kindheitstagen, wurde vom Fürsten derart beleidigt, dass er die Einladung des Fürsten zu seiner Hochzeit zurückzog. Als die Helden sich um das Goblinproblem gekümmert hatten, boten sie von sich aus an, die diplomatischen Wogen mit besagtem Adligen wieder zu glätten. Eigentlich hätte ich ihnen kurz darauf einige andere Hinweise zukommen lassen, die alle mit dem Hauptstrang zu tun haben sollten, aber so musste ich mir erst einmal etwas überlegen, das die Gruppe erleben würde, wenn sie dort ankam. Und zwei völlig unbedeutende NPCs spielten plötzlich eine wichtige Rolle im weiteren Verlauf. Das ganze endete nicht gerade gut... Der Leibwächter wurde von oben erwähntem Verbrechersyndikat hingerichtet und die Abenteurer überzeugten den Adligen seine Verlobung aufzulösen, um stattdessen in ein Kloster zu gehen... Aber das ist eine andere Geschichte...

Ich stelle mich an jedem Abschnitt der Geschichte auf mehrere mögliche Ausgänge ein und passe alles, wenn die Spieler die Geschichte in eine völlig andere Richtung lenken, entsprechend an. Meistens habe ich nur einige Situationen oder Hinweise vorbereitet, aber keinen festen Weg, wie diese zu erreichen sind. Damit ist der Gruppe offen was sie tun und das Ergebnis ihrer Nachforschungen ist das selbe. Wenn sie natürlich alle Hinweise komplett ignorieren wollen und anstatt überhaupt Nachforschungen anzustellen direkt den Typen herausfordern wollen, den sie für den Mörder halten, dann sollen sie das tun. Allerdings werden sie entsprechend auch mit den Konsequenzen leben müssen.

Aber egal, wieviel Freiraum man seinen Spielern einräumt als Spielleiter ist man immer noch derjenige, der die Geschichte lenkt. Die Kunst ist dabei sich nicht zu sehr auf seinen vorgefertigten Weg einzuschränken und auch andere Ideen zuzulassen, so dass die Spieler zumindest das Gefühl bekommen völlige Handlungsfreiheit zu haben. "Weiche" Planung ist hier eine gute Option.
 

Stivo

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ich habe schon meinen Roten faden. versuche jedoch auch meiner Gruppe die Möglichkeit zu geben, andere wege, andere Lösungen usw. zu geben.
zb in meinem letzten Abenteuer, sie waren auf einem verschneiten Bergplateau und mussten da runter. die wege da runter zu kommen waren unter anderem: Goblins nach einem Weg fragen, die Goblins ab zu schlachten und dann durch deren Tunnel einen weg zu finden, einen kleinen Pass zu folgen oder einfach warten bis die Wege wieder vom Schnee befreit sind. ich hatte gehofft das sie einen der ersten 3 gewählt hatten, so wars am ende zum glück auch :D ... es gab einige Optionale Höhlen und Aktionen(zuerst sind sie eine nacht oben geblieben) erst als sie eine Gnomische Tüftler Hütte gefunden haben und darin Karten aus dem Umland haben sie versucht runter zu kommen. ok der Sturm war eventuell auch nicht ganz angenehm :D aber sowas ist Zufalls sache bei mir(Wetter Würfel).
ich möchte sowas immer weiter ausbauen aber auf einen Roten faden will ich nicht verzichten. dieser ist für mich viel zu wichtig um eine Geschichte erzählen zu können.
aber wir bauen auch gerade unsere komplett eigene Welt, mit eigener Lore usw. und da können neben den geschichten auch andere dinge gemacht werden. so zum beispiel wollen wir das die Spieler ihr eigenes kleines Dorf errichten und sich um die Probleme und Sorgen kümmern.
 

Screw

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Ich sehe das wie @mrsummer.
Ich habe mir für D&D5 meine eigene Welt zusammengezimmert, allerdings nur gerade so detailliert, dass genug Freiraum für alle möglichen Spielerideen bleibt. Außerdem lasse ich drei (waren mal vier) Gruppen parrallel darin agieren, und so stolpert immer wieder jede Gruppe über die Spuren und Auswirkungen der Aktionen der anderen, wodurch sich herrliche Verstrickungen ergeben. Sobald eine Gruppe in eine andere als die geplante Richtung abbiegt, lasse ich sie ihren roten Hering haben, aber irgendwann schiebe ich den nächsten Knoten im roten Faden in ihren Weg. Ob sie diesem dann folgen, ist mir eigentlich gleich, das Schema bleibt bestehen.

In Shadowrun ist es da schwieriger ... zumindest bisher gewesen. Vielleicht kann ich durch die Erfahrungen in D&D auch in SR in Zukunft besser agieren.

Alles in allem habe ich kein Problem mit Railroading (als Spieler), sofern sich kein Gefühl des "husch husch weiter" ergibt. Solange ich jede Szene soweit ausspielen kann, dass es mir für meinen Charakter stimmig erscheint, ist alles fein.

cul8r, Screw
 

hexe

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Ich hab als SL schon immer 'gesandboxt'. Damals gab es wahrscheinlich noch keinen Begriff dafür. Aber ich hatte mir ein Einstiegsabenteuer besorgt und die Mädels haben sich Charaktere ausgedacht und dann... ja, dann gab es da diese Lücke zwischen Hintergrundgeschichte Ende und Einstiegsabenteueranfang. Hm. Die ersten Abende waren also improvisiert um diese Lücke zu schließen. Dann das Einstiegsabenteuer. Dann die Erkenntnis, dass die ersten Abende vorher viel mehr Spaß gemacht haben. Da nächste Kaufabenteuer habe ich dann erst 10 Jahre später in die Hand genommen und inzwischen nutze ich sie ganz gerne als Steinbruch. Eine Idee hier, eine Idee da. Ein NSC von dort, eine Szene von hier drüben.

Zuerst hatte ich zumindest noch einen roten Faden, eine Idee, wie man einen Konflikt lösen könnte. Inzwischen lasse ich diesen auch weg. Den den Spielern fällt eh etwas ein. Es gibt deshalb von mir keinen Plot, es gibt nur diese Welt, die lebt. Sie SCs laufen darin herum und verändern sie oder auch nicht. NSCs machen entsprechend weiter oder auch nicht.

Eine lebendige Welt. Das bekommen SCs bei mir, keine Kaufabenteuer. Sondern halt Reaktionen darauf, was die Charaktere tun. Sonst wenig. Mit Plot-Sprennungen habe ich keine Probleme, weil ich gar keinen Plot habe...

Wenn die Spieler wirklich nur herum sitzen und nicht wissen wohin, dann ja dann kann der Plot auch mal zur Tür hereinkommen. Erst vorletzten Abend, aber auch nur, weil sie das Teehaus einfach nicht verlassen haben und wir OT halt nur x Stunden Zeit haben. Dabei lag der Plot vor der Tür...
 

Feuertraum

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Ehrlich gesagt mache ich fast ausschließlich railroading und "arbeite" so gut wie immer mit vorgefertigten Abenteuern. Aber - und damit weiche ich ein bisschen vom Schema ab - bei mir gibt es kein "Du kannst das nicht machen, das entspricht nicht dem Weg, den ihr zu gehen habt." Ich lasse den Helden die Möglichkeit, dass zu spielen, was ihnen gerade durch den Kopf und sehe es als meinen "Job" an, wieder einen Weg zu finden, der sie in die Richtung führt.
Mein ganz großes Problem ist: Ich kann nicht plotten. Ich kann zwar improvisieren (zumindest das, was meine bescheidene Fantasie hergibt), wobei da das Problem ist, dass ich dann zu sehr abdrifte und Stränge produziere, die das Szenario eher sprengen als Spielspaß bringen. Oder anders gesagt: Ich kann Schema F lesen und leiten, mir aber nicht ausdenken (Ich ernte als Spieler häufig Augenverdrehen, weil meine Ideen zur Lösungsfindung meist sehr skurril und absurd sind und gar nicht so richtig zum Spiel passen. So hatte unsere Truppe einmal einen Ring, der den Träger unsichtbar macht. Wir sollten in eine Burg eindringen, ohne aufzufallen. Ich hatte eine Idee, machte mich mit Ring unsichtbar, schlich mich in Burg, auf den Wehrgang, auf dem Katapulte und Steine standen. Große Steine. Groß genug für Katapult. Dann Ring an Stein gebunden und ...naja, den Rest kann man sich denken ...).
Deswegen bin ich ein Freund des Railroadings.
 

Ancoron

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Erfordert ein unsichtbar machender Ring nicht einen lebenden Träger oder wenigstens einen Finger, um zu funktionieren?

:hoffnarr
 

Feyriel

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Hallo Thevita,

Das ist durchaus eine gute Frage und ich glaube, jeder Spielleiter muss diese Frage für sich selbst beantworten, da diese Frage auch von der Spielergruppe abhängig ist. Manche Spieler wollen Brotkrümel haben, andere wollen eigene Wege finden. Hierbei ist es wichtig, als Spielleiter diese neuen Wege zuzulassen, wenn Sie halbwegs schlüssig sind.

Als Spieler finde ich es persönlich besser, wenn der Spielleiter eine gewisse Rahmenhandlung geschaffen hat und meiner Figur Hinweise zukommen lässt oder Möglichkeiten aufzeigt, die ich anspielen kann. Es fühlt sich als Spieler recht frustrierend an, wenn alle Anläufe, etwas herauszufinden im Sand versinken, weil man es eben nicht so macht, wie die Geschichte es vorgesehen hat.

Daher erstelle ich als Spielleiter auch immer eine Rahmenhandlung bzw. einen Plot, welchen ich der Gruppe irgendwie zukommen lasse (Ein Auftrag einer Person, Ein mysteriöses Dokument etz.). Setzt natürlich voraus, dass die Spieler auf den Plot auch anspringen. Für den Plot schaffe ich dann bestimmte Schlüsselcharaktere und Orte, allerdings lasse ich bewusst Freiraum dafür, wann und wo Sie der Person begegnen können. Auch die Schlüsselorte müssen nicht immer dort sein, wo ich Sie geplant habe. Ich hab auch schon einmal aus einer Höhle einen Kultistenlager im Wald gemacht, weil die Gruppe lieber dort nach diesen suchen wollte :D.

Das wichtigste ist in meinen Augen der Spielspaß. Wenn Spieler am Ende eines Abenteuers oder eines Abends Spaß hatten, dann hast du als SL deine Sache gut gemacht.
 

MrLighz

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Hallo,
meine Spielleidenden Erfahrungen sind begrenzt. Ich mag es als Spielleider einen Handlungsstrang (zum ignorieren) auszuarbeiten. Die Welt wartet nunmal nicht. Oder nutze den Strang einer Kampagne oder sowas. Manchmal lasse ich dann das Abenteuer direkt auf die Spieler zustürmen, manchmal haben sie auch eine Wahl ;) .
Mein wohl erster Versuch dabei war ein bisschen naja - die Spieler haben wegen 'Railroading' die Gruppe verlassen bzw. wollten nicht mehr mit mir spielen, weil sie ja nicht die Ausrüstung haben aussuchen dürfen und ich ja einen krassen Schnitt gemacht hatte. Erklärt habe ich Ihnen Ihren Fehler nie, seh ich auch nicht ein.

SR3 mit Low Tech (Oberste Kategorie weg, unten eine weitere angefügt) nur bestimmte Tech verfügbar, die Spieler sollten sich nunmal hoch arbeiten. Schon da gab es viele diskussionen, bei denen ich noch einiges zugelassen habe. Heute würde ich eine Begründung fordern, warum die Bedienung zB eines Stuffer Shacks Reflexbooster hat. Egal. Also schon die Gruppenzusammenführung erfolgte nicht, die Spieler waren passiv. Ich streute Nachrichten ein etc. Hier ist ein Boxkampf, da wurde ein Häuserblock des morgens leer aufgefunden, die Bewohner verschwunden. An dem Kampf nahm dann ein Spieler teil. Der andere Spieler setzte sich lieber in den Park mit einer Knarre... so vergingen zwei drei Sessions. Die Bewohner des Häuserblocks in der nähe waren wieder aufgetaucht, total verwirrt und ein neuer Block war leer.
Nächste Session hab ich die fast nackt in einem Kunststoffiglu aufwachen lassen, dort gabs Sprengstoff, Knarren, Kettensäge, sowie andere 2 Personen. die anderen Personen gingen zur Tür raus und wurden promt abgeknallt. schnell fanden sie heraus, dass es wohl noch einen weiteren Raum gab, da eine Wand die Geometrie störte. Dort fand sich dann ein Radpanzer... damit fuhren sie los und dann war die session auch zu ende. Weiter wurde nicht gespielt.

War das nun Railroading, dass ihr Häuserblock leer geräumt wurde und sie in der Kampfsimulation mit dutzenden anderen waren? Was wäre wohl passiert wenn sie 2 Sessions später im Gebüsch am Supermarkt aufgewacht wären, von einem Penner in seinem 'Revier' angeschnautzt werden etc.
 

VaxVexVoxMachina

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Wie gut bekommt ihr den Sandkasten in euren Kampagnen hin? Ich denke mal, die meisten eSeL haben eine Handlung im Kopf/auf dem Papier, die sich über die Kampagne spannt. Ist das eurer Meinung nach mit einer konsequent umgesetzten Welt nach sandbox-Prinzipien vereinbar?

Ja, das ist es. Etwas arbeitsintensiver als SL, jedoch machbar. Man muss auf jeden Fall mehr vorbereiten und sich Ressourcen zurechtlegen, die die eigene Flexibilität im Spiel erhöhen. Einen Vorrat an vorgefertigten Begegnungen, Mini-Dungeons und kleinen Nebenabenteuern, die an verschiedenen Stellen in der Spielwelt eingesetzt werden können und dennoch je nach Setting Sinn ergeben, z.B.

(Kleiner Tipp: Es hilft ungemein, wenn man jedes selbstgeschriebene Mini-Abenteuer, jeden selbstgebastelten Mini-Dungeon etc., die man je verfasst hat, IMMER gut aufbewahrt und bei Gelegenheit mit ein, zwei Anpassungen wieder hervorkramen kann.)

Listen oder Karteikarten mit vorgefertigten NPCs, die man in verschiedenen Situationen einsetzen kann... Namenslisten für den Fall, dass NPCs angesprochen werden, die man nicht eingeplant hatte.

Beutelisten mit den möglichen Wertgegenständen, die man besiegten Gegnern / getöteten Monstern entnehmen kann... alles, was beim Improvisieren hilft.

Was macht ihr, wenn die Spieler einfach nicht raffen, wo es Hinweise gibt, oder die Orte, an denen man zufällig darüber stolpern könnte, einfach nicht aufsuchen? Werden dann doch die Schienen für das railroading ausgepackt oder ist das einfach Pech für die Charaktere?
Oder bevorzugt ihr tatsächlich eine geradlinige Geschichte, auf deren Weg ihr die Gruppe subtil leitet?

Es gibt dann einfach verschiedene Möglichkeiten, wie die Spielercharaktere auf den nächsten Hinweis kommen können. Sie können die ominöse Prophezeihung, die den Plot vorantreiben soll, z.B. nicht nur in der Magierbibliothek finden, sondern auch von einer Seherin am Wegesrand erfahren, oder von einem Orakel, zu dem sie stattdessen hingepilgert sind, oder in einer Enzyklopedia Historica, die sie bei der Leiche eines Feld-, Wald- und Wiesenmagiers in der Höhle finden, die sie stattdessen erforschen wollten...

Mit anderen Worten: Ganz gleich, wohin sie sich wenden, sie treffen irgendwie auf den Plot. So fühlt sich keine Richtung wie die falsche Richtung an, in jeder Richtung wartet etwas, das die Geschichte vorantreibt. Natürlich muss es nicht immer derselbe Plot sein, der in jeder Richtung wartet. Hat man z.B. etwas Inhalt mit direktem Bezug zu einem der Charakterhintergründe der Helden vorbereitet, so kann die "persönliche Queste" eines Helden in einer bestimmten Richtung auf der Karte warten, während der Hauptplot der Kampagne munter vor sich hin zündelt und schwelt... und die Helden möglicherweise auch Teile davon verpassen und dadurch später auf eine schwierigere Situation treffen... eventuell mit dem Gedanken "Wären wir hier geblieben, hätten wir das verhindern können..."

Es hilft dabei, wenn man zwei bis drei verschiedene Handlungsstränge mit eigenen Herausforderungen und Questen hat, die zusammen den Hauptplot bilden oder zumindest alle irgendwie miteinander zu einem Hauptplot verbunden sind, und jeweils pro Spielercharakter eine persönliche Questreihe, die den ganz eigenen Zielen des Charakters entgegen kommt (sofern vorhanden). Man hat einen Hexenmeister in der Gruppe? Irgendwann wird er in Konflikt mit seinem übernatürlichen Schutzpatron gelangen. Wie wird er sich mit ihm arrangieren / sich von ihm lösen können?

Ein Kleriker / Paladin / Mönch in der Gruppe? Seine Gottheit wird eine Pilgerqueste von ihm verlangen.

Ein Druide / Waldläufer? Eine Bedrohung eines schützenswerten Naturgebietes / einer Tierart o.ä. bzw. Prüfungen zum Beitritt in eine größere Vereinigung von Naturliebhabern, wie der Smaragdenen Enklave.

Der Magier / Zauberer will vielleicht einen kompetenten Lehrmeister finden oder eine verschollene Meisterformel...

Der Schurke einer kriminellen Vereinigung beitreten und darin Einfluss gewinnen...

etc.

Was mich auch brennend interessiert, ist die Spielersicht: Stört es euch nicht, wenn man wie in den Abenteuerpfaden geradezu mit dem Hinweisschild 'da lang' erschlagen wird oder ist das echt nervig? Fühlt sich eine völlig offene Welt einfach toll an oder kommt es vor, dass man sich einfach verloren fühlt und nicht weiß, wo man hin soll?

Ich bin gespannt auf eure Antworten.

Mich stört es als Spieler, wenn alle Versuche, die man unternimmt, um im Plot voranzukommen, automatisch fehlschlagen, da der SL dazu nichts vorbereitet hatte und nicht zu improvisieren bereit ist, und man stattdessen wie ein Pinball von den unsichtbaren Plotwänden abprallt, bis man endlich auf Kurs ist.

Gleichzeitig habe ich mich auch schon einmal in der offenen Spielwelt eines DSA-Spielleiters verloren und ohne richtige Aufgabe oder Motivation gefühlt, da es keinen wirklichen Plot zu geben schien und die Welt nur auf das reagierte, was wir machten... die Welt fühlte sich unecht und nicht lebendig an, weil darin keine Geschichten zu passieren schienen, außer denen, die wir selbst initiierten. Nach einem TPK bei dem Versuch, das Nebelmoor zu durchqueren, wobei wir von Kriegsveteranen der Orks niedergemetzelt wurden - was sich so anfühlte, als hätte man als Level 1 Held die Level 20 Zone betreten - ließen wir es dann auch bleiben, unter seiner Leitung weiterzuspielen.

Ich habe nichts dagegen, subtil in Richtung Plot gewiesen zu werden... und nehme Plothooks auch gerne und dankbar an. Üblicherweise bemühe ich mich, mit den mir präsentierten Storyschnipseln etwas zusammenzupuzzlen und darauf hin zu arbeiten, die Geheimnisse hinter diesen Handlungssträngen zu lösen. Wenn ich das jedoch auf eine Art und Weise versuche, die so nicht im Skript steht, ist ein hartes "Nein, so klappt das nicht." für mich eher frustrierend. Man muss mir ja nicht gleich die Musterlösung für den ganzen Plot in den Schoß legen, obwohl ich etwas total Unerwartetes versucht habe. Es wäre jedoch schön, wenn ich versuchen dürfte, was mein Charakter für einen guten Einfall halten könnte, und bei Erfolg dann auch irgendein noch so kleines Schnipselchen der Schnitzeljagd als Belohnung bekäme, statt gegen Wände zu laufen.
 

Screw

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... meine Spielleidenden Erfahrungen ... als Spielleider ...
Hm ... Als Spiel-LEIDER ist es logisch, dass du LEIDEST. Steht ja in der Jobbeschreibung. :pleasantry: ;)

Nein, mal ernsthaft.
Gerade in SR habe ich mehr als einmal erlebt, dass es VORAB notwendig ist, mit der Gruppe zu klären, was genau sie machen wollen und können. In diesem Setting ist es nicht wie im klassischen D&D (irgend wer tritt an die Gruppe "Abenteurer" heran und sagt was er braucht), obwohl auch das möglich ist. Aber der von mir angesprochene Punkt ist wichtig, ich bin sogar der Meinung, dass gerade in SR eine audgearbeitete Hintergrundgeschichte Voraussetzung sein sollte, entweder vom Spieler geschrieben und von der Spielleitung abgesegnet, oder von letzterer selbst zur Verfügung gestellt. Sonst laufen die Spieler teils mit ihren Charakteren gänzlich ohne Motivation oder Beweggründen herum, springen auf nichts an und ziehen auch keine Schlüsse. Klar, dass sie dann "RAILROADING" schreien, wenn ihnen genau das passiert, was sie bei den Nachbarn schlicht ignoriert haben.

Oder schlicht: wenn sie nach 2 Sitzungen immer noch keinem einzigen Hinweis nachgehen, frag sie OT was sie sich denn unter der Spielrunde vorstellen und von dieser erwarten. Alternativ kannst du ihnen auch sagen, dass die Welt sich nicht darum schert, ob sie sich um sie scheren - sie dreht sich weiter, und wenn was in ihrer Bahn liegt, rollt sie drüber ... aber genau das hast du ja eh getan.

Nein, manchmal MUSS einfach das offensichtliche angesprochen werden. Also ja, du hättest ihnen vielleicht doch erklären können, was das Problem war.

cul8r, Screw
 
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