• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Thema des Monats [Januar '19] Spezielle Systeme für Settings vs Univeralsysteme - Wer findet wo mehr Spaß?

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Alles bespielen und nur ein Regelwerk lernen hat seine Vorteile. Wer braucht regeltechnisch schon einen Unterschied, ob man einen Feuerball oder eine Handgrante wirft? Eigentlich will man sich eh nicht viel mit trockenen Regeln beschäftigen, sondern lieber einfach nur Looten oder einfach nur spielen. So ein SC hat immer ähnliche Eigenschaften und macht ähnliche Sache, egal in welchem Setting. Ein Regelwerk reicht völlig. Wo sonst kann sich eine Nato-Spezialeinheit ein Scharmützel mit einer Rebellentruppe in einer Steam-Fantasywelt liefern?

Oder sollte die Welt, das Götterwirken, die Magie oder sonstigen übernatürlichen Kräfte schon irgendwie zusammen passen? Soll die Atmosphäre der Welt sich auch im Setting wieder spiegeln? Soll ein Star Wars Rollenspiel sich eben die Star Wars anfühlen? Inklusive, dass diese Typen mit den weißen Rüstungen halt nie etwas treffen und die SCs der Geschichte auf cineastische Weise alles lösen? Oder wäre Shadowrun ohne ein Sackerl voll W6 kein Shadowrun mehr?
 

Zylerath

Eingesessen
Beiträge
135
Punkte
33
Ich habe mich mit GURPS und dem D6 System intensiv auseinander gesetzt.

Beide Systeme sind, nach meiner Meinung, wunderbar spielbar. Wichtig ist hier die Grenzen des zumutbaren Regelwerk-Overkills nicht zu überschreiten. Insbesondere GURPS bietet für so ziemlich alles eine Regel. Einfach furchtbar!

Die Vorteile eines generischen Systems liegen, meines erachtens, nicht in der Switchbarkeit der Charekter, denn den Wunsch meinen Cybersamurai in einem Fantasy-Setting zu spielen hatte ich nie (halt ich auf für bekloppt und öde), sondern in der Möglichkeit mit einem Satz Regeln so ziemlich alles auf die Beine zu stellen, was man sich nur vorstellen kann.

Das bietet für den SL und für die Spieler unglaublich viele Vorteile. Mit einem guten Satz Regeln wirst du nicht merken, dass es das "falsche" Regelwerk ist, da die Stimmung stimmt. Darüber hinaus musst du nur einmal die Regeln lernen und die gelten einfach immer.

Wohlgemerkt gilt das immer nur für ein "gutes" Universalsystem. Man kann aus jedem guten Setting mit bekloppten Regelwerken den Spaß rausprügeln.
 

MrLighz

Neubürgerlich
Beiträge
8
Punkte
8
Nun, ich bin der Typ Spieler, der die Regeln meist nur als Mittel zum Zweck benötigt. Universalsysteme biete da die Möglichkeit vieles über einen Kamm zu scheren. Wenn es gut durchdacht ist, hat man so ein einfaches Regelwerk und kann viel damit abbilden. Der Vorteil von allgemeinen Regelsystemen ist, dass man eben viele Möglichkeiten hat, gerade wenn es in Richtung Multidimensionalität oder Zeitreisen geht. Und ja, ich habe auch schon einen SL gehabt, der das in SR 3 geschafft hat eine Zeitreise in die Welt von Earthdawn zu machen (auch mit den entsprechenden Helden-Gegnern und Ihrer Disziplinen und einzigartigen Talenten) - aber das hat glaub ich auch ne verdammt große Menge an Vorbereitung gebraucht (mal abgesehen davon, dass man beide Regelsysteme kennen muss). In einem generischen System wäre dies sicher einfacher gewesen - aber vielleicht auch nicht so spektakulär. Immerhin konnte keiner der SR Charaktere verstehen, was da passierte oder wie das Fadenweben funktionierte usw.

Wichtig finde ich vor allem, dass ein Regelwerk Sinn macht und möglichst Würfelarm ist. Ich habe Systeme direkt zur Seite gelegt, die nach jedem Schuss per W6 prüften, ob man noch Munition in der Waffe hatte - also konnte ein Söldner oder Profi Kopfgeldjäger nach 1 Schuss eine leere Waffe haben und ein Waffenneuling aus einem Revolver ohne Nachladen mehrere 10 Schuss abfeuern, nur wegen Würfelglücks.
Ganz schlimm finde ich die Regelwerke, die alles erschlagen aber ohne den Spielleiter gar nicht nutzbar sind. Ich glaube Hero systems war so ein System (damals, als ich damit in Kontakt kam) - man konnte alles abbilden aber es gab auch ne menge Möglichkeiten zum Minmaxen, die der SL (und Spieler) erstmal verstehen musste.

Entscheidend ist aber mehr das, was die Spieler daraus machen und wie flexibel diese sind. Ich kenne Spieler, die - bewusst oder auch unbewusst - eine... sagen wir Begabung haben, ein Regelwerk so zu nutzen, dass ein Charakter entweder komplett nichts kann oder übermächtig scheint. Hier ist natürlich auch ein SL gefordert. Hier scheinen kompakte und dedizierte Regelwerke durchaus besser da einfacher überschaubar zu sein.
Und JEDES System hat seine Schwächen, je nach dem wie man Regeln auslegt oder auslegen will.

nur meine 0,02€
 

Kuma

Eingesessen
Beiträge
105
Punkte
33
Alter
38
Also ich muss leider sagen irgendwie weder ich mit den Universal Systemen wie FATE oder GURPS nicht so zurecht. Ich weiß auch nicht irgendwie ist das nix für mich. Es kommt mir irgendwie so vor als würde etwas fehlen.

Was mich aber sehr interessiert wäre das D6 System. Hat da zufällig jemand einen link oder eine Seite? Ich hab früher sehr gerne Star Wars D6 gespielt :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Elpetteh

Heldenhaft
Magistrat
Beiträge
1.141
Punkte
133
Also ich persönlich bin eher ein Freund von spezialisierten Systemen.
Die meisten Systeme haben neben dem Flair der Spielwelt ja auch andere besondere Eigenschaften, seien es Powers, Karma etc und wenn wir Star Wars spielen soll es sich ja auch beim Würfeln anders anfühlen als zum Beispiel DSA.
Universalsysteme sind mir meistens zu unpersönlich und steril und sind meistens auch zu kompliziert und komplex, da geht mir häufig das Rollenspiel zu sehr zwischen den Regeln unter.
Spezialisierte Regelwerke sind ja in der Regel dazu geschaffen um die Eigenheiten einer Spielwelt zu fördern und haben häufig Alleinstellungsmerkmale und Besonderheiten, die das Spielen mit eben diesen Regeln einzigartig machen.
 

Sameafnir

Ältestenrat
Beiträge
6.037
Punkte
188
Also ich kann die Frage eigentlich nur sehr gefühlsmässig beantworten. Für mich sind eigene Regelsysteme, die auf eine Welt zugeschnitten sind schon eine prima Sache und damit bin ich "groß" geworden im Rollenspiel. Erst viel später kam dann auch D6 für unterschiedliche Systeme (u.a. Star Wars), was auch sehr spassig ist und auch "passt". Wenn man sich nicht allzusehr an den Regeln "festbeisst" dann halte ich Regeln durchaus auch für eine Bereicherung im Spiel und finde es auch schön, wenn es da von Regelsystem zu Regelsystem, von Welt zu Welt anders gehandhabt wird. Oder andere Würfel und/oder Effekte (D10, explodierende 10en wie bei 7te See) oder so zum Tragen kommen. Das gibt dem System noch so einen kleinen Kick.

Aber natürlich spiele ich auch "nur" 2-3 Systeme und andere Systeme meist als "One-shot" von daher ist es auch ok sich in die 2-3 Regelwerke einzulesen. Für Leute, die eher viele unterschiedliche Welten/Systeme kennenlernen wollen hat ein universales Regelwerk sicherlich Vorteile.
 
G

Gast

Gast
Ganz einfach: Wenn mir ein annehmbares System zur Hintergrundwelt mitgeliefert wird, nutze ich es. Mit annehmbar meine ich, dass es mir und meiner Gruppe schlicht und einfach gefallen muss.
Natürlich habe ich auch Lieblinge wie zum Beispiel Hârnmaster, Warhammer 4.Edition oder die W6-Variante von Star Wars. Aber auch Iron Kingdoms mag ich; samt System.
 

posbi

Neubürgerlich
Beiträge
11
Punkte
8
Alter
55
Wenn ich ein Rollenspiel zu einem neuem Setting spielen will, kann ich ein generisches System nutzen und mir aus dem Baukasten das zusammenbasteln, was ich möchte.
Oder ich nutze ein fertiges Regelset.
Oder ich passe ein bestehendes Regelset an.
Das hängt sehr stark davon ab, was für das gewünschte Setting zur Verfügung steht, welche Regeln die Gruppe schon kennt, und welcher Spilstil vom System unterstützt werden soll.
Pauschal kann ich das nicht beantworten.
 

VaxVexVoxMachina

Eingesessen
Beiträge
118
Punkte
33
Alter
43
Also, DSA ohne das hauseigene System zu spielen, könnte ich mir schon vorstellen... gern würde ich einmal versuchen, D&D in Aventurien zu zocken. Die Spielwelt mag ich nämlich eigentlich, nur das Regelwerk steht dem Spiel mehr im Weg, als dass es hilft.

Für sowas wie Fallout jedoch wäre mir das extra dafür erschaffene S.P.E.C.I.A.L. System wichtig.
 

Kuma

Eingesessen
Beiträge
105
Punkte
33
Alter
38
Also ich habe mal ein DSA Abenteuer mit Pathfinder Regeln gespielt und ich fand es echt gut. Der SL hat nur etwas die Kleriker anpassen müssen aber ansonsten hat das richtig Spaß gemacht. :)
 
Oben Unten