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Abenteuer/Kampagne Ist meine Idee für ein Anfängerabenteur so brauchbar?

Kimpanter

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Den Göttern zum Gruße Forenbewohner,

ich habe eine alte Chaotengruppe von mir wieder zusammengekriegt, allerdings mit einem neuen Spieler. Da dieser fast keine behrürungspunkte mit dem Hobby hatte, und wir schlechte erfahrungen mit bestimmten Gruppenkonstelationen hatten, wollte ich eine Art Einsteiger/ Einführungsabenteuer schreiben, damit er sich ein praktisches Bild von dem System (Pathfinder) und Rollenspiel allgemein machen kann und auch damit die anderen sehen können wie er in die Gruppe passt.

Jetzt hatte ich mir in den Kopf gesetzt etwas kurzes für 1-2 Abende zu machen, welches ein wenig RP, einen kleinen Dungeon und einen Kreativ zu lösenden Endkampf bietet. Jedoch habe ich abgesehen von einem, rückblickend, eher schlechtem Einsteigerabenteuer aus einer Box keine wirkliche erfahrung mit lowlevel sachen für einen Neuling.

Meine Idee war jetzt das die Gruppe sich der einfachheit halber schon vorher kannte und gemeinsam durch die Gegend zieht. Dabei stoßen sie auf ein kleines abgelegendes Dorf welches seit dem letzten Winter mit verschwindenden Kindern und angeblichen Geistererscheinungen im Wald zu tun hat. Wenn sie in der Stadt sich umhören oder direkt in den Wald gehen können sie herausfindne das dort ein Jäger und sein Sohn vor einiger Zeit verschwunden sind und der Geist des Jägers jetzt den Wald heimsucht. Da Geister nur endgültig vernichtet werden können wenn sie nicht mehr an diese Welt gebundne sind, und soweiso viel zu stark wären, müssten sie zuerst in einer Krypta unter der Kirche eine magische Waffe bergen, dabei Fallen und Ungezifer beseitigen und anschließend die überreste des Sohnes finden damit sie den Geist des Jägers erlösen können.

Jetzt würde ich aber gerne mal den Äther an gesammelter Rollenspielerfahr und und Knowhow hier anzapfen und fragen wollen ob das ganze wie eine Gute Idee klingt oder vielleicht doch etwas zu umständlich/schwer für den Zweck sein könnte.

Mfg,

Kimpanter
 

Ancoron

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Für was die magische Waffe?
 

Thevita

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Du kannst körperlose Kreaturen nicht mit normalen Waffen verletzen. Da brauchst du eine Waffe der geisterhaften Berührung (oder wie auch immer das heißt, im englischen eben ghosttouch weapon). Aber auf Stufe 1 oder so was in der Richtung hilft der Gruppe wohl nicht mal das. Wenn sie kämpfen, sind sie tot. Also ich finde Begegnungen mit körperlosen Kreaturen interessant, aber die können auch eine höherstufige Gruppe schnell töten. Hab letztens zwei Charaktere mit einem Alptraum erledigt. XD Ich würde die Waffe gar nicht anbieten, sonst kommt die Gruppe auf Ideen. Lass nur die Überreste aus der Krypta holen und mach deutlich, dass ein Kampf keine Option ist. Ansonsten klingt das vom Konzept her gar nicht schlecht. Nicht zu viel auf einmal der Gruppe entgegen schmeißen und fiese Sachen wie Schwärme, körperlose Kreaturen oder gemeine Resistenzen/Schadensreduktionen nur mit Bedacht einsetzen. Ich habe auch schon Stufe 1 Charaktere an Säurekäferschwärme verloren....
 

Kuma

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Hiho, also ich denke auch das die Idee eher was für in ein paar höhere Stufen ist. Anstastt das der Geist die Kinder verschleppt könnten es ja Kobolde oder Goblins sein und die Helden müssen diese in einem kleinen Dungeon erledigen.
 

Elpetteh

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Also ich finde deine Idee prima.
Die Schwierigkeit hängt aber sehr stark von der Wahl der Charaktere ab. Und davon, wie deine Leute gerne spielen.
Wenn du Spieler in der Gruppe hast, die gerne interagieren, kann das ein cooles Abenteuer werden.
Was den Kampf gegen den Geist und die magische Waffe betrifft aber vorsicht!

Vielleicht solltest du dir noch eine gewaltfreie Lösung für das Abenteuer überlegen und den Kampf eher als Möglichkeit für den Notfall in der Schublade behalten.
Und ich würde da wohl keine Magische Waffe draußen machen, sondern einen "Anker".
Also ein Item, welches nur diesen einen Geist verletzen kann, weil es mit ihm verbunden ist.
So tauchen die Spieler stärker in die Geschichte des Jägers ein, was ihn dann zu mehr als nur einem anonymen Gegner macht.
Oder du gehst stärker auf die von dir erwähnte Geschichte mit dem verstorbenen Sohn ein. Vom Aufbau der Geschichte her könnte ein gewaltfreies Ende durchaus stimmungsvoll sein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Rhizom

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Ich finde das mit dem Anker auch eine gute Idee.

Was ich noch nicht verstanden hab: wieso verschwinden in dem Dorf Kinder? Mag der Geist keine Kinder? Und wo sind die Leichen?

Und woran ist denn der Sohn gestorben? Dass der Sohn nicht ordentlich bestattet wurde,ist ja dasjenige, was den Geist des Jägers an die Welt bindet, wenn ich das richtig verstanden hab. War der Jäger am Tod des Sohnes Schuld und hat sein Geist jetzt so ein schlechtes Gewissen, dass er keine Ruhe findet?
 

Mensha

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Ergibt alles Sinn, was die Kollegen hier sagen.
Geschichte ist auch gut. Ich mag die klassischen Sagen.
Aber wie oben schon erwähnt, ist die Zusammenstellung der Gruppe hier wichtig. Wenn du ein paar Regelfanatiker dabei hast, wird ein Kampfszenario schwer und zu gemurre führen.
Was ginge, wäre ein Wondoures Item zu verwenden. Dem kannst du quasi einen beliebigen Zauber als Oneshot verpassen.
Dann müssen sie ihn irgendwo hin locken oder so (für die kreative Anstrengung) und können ihn dann vernichten.
 

Ancoron

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Wobei es auch interessant wäre, zu sehen, wie sich die einzelnen Spieler mit der Situation und den anderen Charakteren auseinander setzen, wenn sie eben nicht (der Einfachheit halber) schon länger zusammen umherziehen, sondern sich für dieses Abenteuer zum ersten Mal über den Weg laufen.....
 

Elpetteh

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@Ancoron alleine das ist schon manchmal ein kleines Abenteuer für sich^^

@Kimpanter halte uns mal auf dem Laufenden wofür du dich entschieden hast und wie es lief.
 

Kimpanter

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Erstmal Danke für all den Input hier :D

Also die magische Waffe werde ich jedenfalls rausnehmen, das macht wirklich wenig Sinn wenn ja eine gewaltfreiere Lösung das Ziel ist.

@Rhizom Ah, das war etwas zu knapp erklärt und hängt zusammen, die Idee war da das tief im Wald eine niedrigstufige Plage wie Kobolde oder Goblins hausen, die eingentlich nie in behrührung mit den Dörflern kam, allerdings stößt eine Ihrer Patrolien auf den Jäger mit seinem Sohn, Dinge eskalieren und der Jäger wird im Gemenge einen Abhang heruntergeschubst und der Sohn eingefangen und verschleppt. Der Jäger schleppt sich auf der Suche nach ihnen durch den Wald bis er seinen Verletztungen erliegt und will nicht weiterziehen solange das Schicksal seines Sohnes ungewiss ist. Die Plage ist inzwischen auf den geschmack von Kinderfleich gekommen und hat angefangen im Wald spielende kinder mitzunehmen, und jetzt wo die Dörfler vorsichtiger geworden sind planen sie eine spontane Umsiedlung in das Menschendorf, wenn nicht der Wald heimgesucht wäre. Damit hätte ich was für die Hau drauf Parteien und was für die anderen.

Da würde ich jetzt auch die Idee vom Anker einbauen, die Gruppe müsste dann einen Gegenstand vom Sohn (Ein Schmückstück, geschenkt von der verstorben Mutter oder soetwas) zu dem Geist bringen damit er weiterziehen kann.

Jetzt muss ich mal schauen was das ganze mit der Chaostruppe gibt, Ruellawyers hab ich da keine wirklichen dabei, das sind eher zwei Charakterspieler, ein stiller der vorallem am dinge Verprügeln interessiert ist, einer der für den Quatsch zustänig ist und halt den Neueren Neuling. Ich denke ich werde ihnen die grobe idee mal vorstellen und schauen ob sie interesse daran hätten. Wenn wir dann mal tatsächlich in ein paar Wochen spielen lasse ich euch gerne am Endergebniss teilhaben.
 

Kimpanter

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So, nach ewigem Termin hin und her, der gefürchteten Urlaubsphase und einem Systemwechsel auf Pathfinder 2ed habe ich jetzt alle Charaktere und wir werden "irgendwann Ende des Monats" uns dann alle zusammenfinden.

  • Wir haben einen Goblin Redemeer, Skulk´sgh´shulc, der praktisch das Image seiner Rasse verbessern will.
  • Loki, ein elfischer Kleriker des Gorums der ein wenig von der Bildfläche verschwinden wollte.
  • Zwei elfische, aufstrebende Assassinen in Auftragsnot, namentlich den Schurke Dennis und der Waldläufer Salogel.
  • Und zuletzt den betrunkenen, Adligen Möchtegern Helden und Liedermacher, den Barden Richard von und zu Reinhard.

Definitiv ein deutlich bunterer und Kreativerer Haufen als ich angenommen hatte, auch bei denen die weniger Rollenspieler sind haben sich bei der Erstellung Charakterzüge ergeben, und einige unfreiwillige Verbindungen untereinander (wie die beiden unabhängig voneinander gemachten Assassinen oder dass die Muse des Barden die Gottheit des Redemeers ist)



Ich melde mich dann in ein paar Wochen dann wieder wenn wir die erste Sitzung geschafft haben :D
 

Kimpanter

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Sitzung 1 von 2 wäre damit erfolgt!

Es ging schon mal gut los, da der komplett Neuling erstmal vergessen hatte uns bescheid zu sagen das er aus Gründne sich etwa eine Stunde verspätet, weswegen wir dann nach ewigem Warten ohne ihn angefangen haben. Ich musste ihn dann später nochmal einführen als er sich dann tatsächlich mal gemeldet hatte. Leider waren wir dann zwischenzeitlich noch von technischen Problemen geplagt. Letztendlich hatten aber trotzdem alle einen unterhaltsamen Abend, mehr kann ich mir nicht wünschen :D.

Aber von vorne: Zum Einstieg hatte ich den Spielern nochmal kurz aus Sicht ihrer Charaktere die aktuelle Lage ihrer Welt erklärt, und beschrieben wie sie alle auf ihren unterschiedlichen Wegen in Geldnot gekommen sind. Wie man das als aufstrebender Abenteurer und Tunichtgut macht, hat man sich dann am nächsten Schwarzen Brett den Auftrag mit der höchsten Bezahlung zu den miesesten Bedingungen gesucht. So kam es, das 5 Leute angeheuert wurden, um für einen "aufstrebenden" Händler den Geleitschutz auf einer Reise ins Hinterland zu spielen.

So ließ ich ihre Charaktere nach und nach in einem kleinen Kaff etwas außerhalb eintrudeln, wo ihnen gesagt wurde ihr Auftraggeber hätte für das Treffen in einer Schneke reserviert. Nun fanden sich unsere Helden in einer komplett nur für sie reservierten Taverne, auf ihren Auftraggeber wartend, wieder. Es wurden die Charaktere ausgefühlt, rivalitäten geschmiedet und Alkohol auf kosten des Liedermachers getrunken. Dann trafen sie ihren Auftraggeber, der sie als Geleitschutz auf seiner Reise zu einem 50 Seelen Gemeinde am Arsch der Welt begleiten sollen. Es wird noch gut gegessen und am nächsten Morgen ging es los, mit der voll beladenen Kutsche durch das verschneite Nirgendwo.

Während der mehrtägigen Reise wollte ich ihnen etwas Zeit geben, damit sich die Charaktere besser kennenlernen können. Dann hatten wir aber leider technische Schwierigkeiten, nicht funktionirende Mikrofone, Internetprobleme etc.
Als dann alles wieder einwandfrei funktionierte wollten sie schnell weiter, so gab es noch einen vorfall mit einer Imaginären Bestie bei Nacht, einer wildgewordenen Kutsche und dem Moment als sich alle untereinander davon überzeugt hatten das eine kleine Brücke auf ihrem Weg komplett instabiel ist.

Ein wenig später sind sie dann endlich in dem Kaff angekommen und erfahren das der Händler es auf außergewöhnliche Gegenstände von Gnomen, die in der nähne wohl einen großen Wald bewohen. Gerüchten zufolge hat diese kleine Jäger und Sammler Gemeinde als einzige gute beziehungen zu ihnen. Leider wird ihnen mitgeteilt das die Beziehungen im Moment nicht so gut stehen. Die Gnome hatte ihnen wohl erlaubt einen teil ihres Waldes zu nutzen, doch im Moment müssen sie diesen wohl überstrapazieren. Sie behaubten den eigentlichen Holz- und Jagtwald zu meiden, weil dort vor einiger Zeit Kinder und ein Suchtrupp verschwunden sind, und man von einem seltsamen Leuchten berichtet. Sie vermuten einen Geist oder ein Wesen aus dem nahen Sumpf. Der Händler hält das für Ausflüchte und weist seine Begleiter an, den Wald zu erkundne, um zu beweisen das da absolut nichts ist. Ein Spieler hatte zuvor während der Nachtwache auch schon ein seltsames Leuchten in dem Wald gesehen. Innerhalb der Gruppe sind sie sich also uneinig ob da wirklich was lauert und ziehen in den Wald.

Und so haben wir aufgehört mit ihrer Truppe igrendwo, dank der guten alten Natürlichen 1, seit Stundne komplett verirrt in einem dunklen, verschneiten Wald.

Allem in allen war ich abgesehen von dem Neuling mit der Spielerchemie zufrieden, und auch wenn die Chars leider viel zu kurz gekommen sind, was sie an interaktionen hatten hat gut funktioniert.
Ich bin schon gespannt auf das nächste mal und werde schauen, ihnen mehr Möglichkeiten zu geben ihre Chars untereinander auszuspielen.
 

Kimpanter

Neubürger
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Und damit hätten wir Sitzung 1,5 von 2 geschafft!

Nachdem wir erneut startschwierigkeiten hatten (den unterschied zwischen der Zahl 2 und 3 klären wir dann wohl ein anderes mal :D) ging es direkt wieder los:

Unsere "Helden" sind immernoch mitten in der Nacht, vollkommen verirrt in dem verschneiten Wald unterwegs. Ihre Mission, zu beweisen das es definitiv keine Geister in diesem Wald gibt, macht Fortschritte als sie in der ferne ein blass-grünes Leuchten sehen. Wie es sich gehört, teilen sie sich auf. Der Kleriker und der Schurke gehen vorraus und halten per Message kontakt, während die anderen drei am Rand einer Lichtung warten. Die beiden Elfen pirschen sich an die Quelle des Lichts heran und sehen einen Geist, der leise murmelnd "Wo bist du?" durch den Wald schwebt. Sie versuchen mit ihm Kontakt aufzunehmen da er nicht bösartig zu sein scheint (Gott sein dank war der Goblin hinten bei den anderen, das wäre unangenehm geworden).
Sie erfahren das er jemanden Namens "Henrik" sucht. Auf ihrem weiteren Irrweg finden sie unter einem Abhang die Überesste eines Menschen und etwas davon enfernt die eines Goblins. Sie ziehen die richtigen Schlüsse und machen sich mit diesen Informationen auf dem Rückweg. Da sich jemand daran erinnert hat das er mittels Magie immer Norden finden kann, und sie aus Süden in den Wald kamen, gestaltete sich der Rückweg bedeutend einfacher.

Zurück in Bitter Hollow treffen sie erneut ihren Auftraggeber und den Vorsteher des Dorfes. Der Kaufmann ist von ihren erkenntnisen absolut nicht begesitert und verzieht sich beleidigt, der Vorsteher hingegen ist schwer beunruhigt und sagt ihnen alles was er weiß. So erfahren die Spieler das ein Jäger mit seinem Sohn "Henrik" eine der ersten vermissten Personen waren und ihnen wird eine kleine Belohnung angeboten, wenn sie sich darum kümmern.
Sie kriegen sie eine Liste mit möglichen Orten im Wald, wo sich Goblins niedergelassen haben könnten, und machen sich auf dem Weg.

Ihr erstes Ziel ist eine Verlassene Farm, die wohl vor Jahren Ogern gehört hat. Sie finden dort die Spuren und überreste des Kampfes der sie ausgelöscht hat, aber keine nützlichen Hinweise auf Goblins.
Ihr nächstes Ziel ist eine anike Kirchenruine die wohl irgendwo im Wald liegen soll. Nach einer sehr erfolgreichen Scoutingaktion finden sie auch tastächlich die halb in der Erde versunkene, komnplett überwucherte Ruine.
Im inneren treffen sie auf einen seltsamen Troll (erinnerte unfreiwilig ein wenig an Baymax) der vor einer der weiteren Türen sitzt und sie nur Durchlässt wenn sie sein Rätsel lösen. Das stellte absolut keine Herausforderung dar und war überraschend simpel. Generft lässt er sie passieren und beklagt das er zuerst von seiner Brücke vertrieben wurde und jetzt hier diesen bescheuerten, grünen Knautschgesichtern wache stehen muss.
Ich wurde etwas überrrascht als die Gruppe aus Mitleid dem Troll anbietet, ihn auf dem Rückweg mit zu dem Menschen zu nehmen und ihn als Dorfwache anheuern zu lassen. Gerührt von Ihrem Angebot gibt er ihnen noch einen kleinen Tipp mit auf dem Weg und sie gehen durch eine Seitenkammer eine Treppe hinab in die Tiefe. Und so haben wir die Sitzung damit beendet, das der Goblin fast in eine Fallgrube gefallen wäre und unsere "Helden" nun unter der Erde, in einem langen Gang, mit prächtigen Steinsakrophagen in den Wänden, vor einer Großen Doppeltür stehen.

Alles in allem lief diese Runde echt gut. Solangsam kriegen auch die unerfahreneren ein wenig mehr Gefühl für ihre Charaktere und wie sie diese Ausspielen. Es war dieses mal definitiv am Ende mehr Begeisterung für das nächste mal vorhanden :D
 
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