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Brettspiel Zubehör Info Interview mit Sandy Petersen - Erfinder von "Cthulhu Wars"

Luzifer

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Wer sich schon mal mit dem lovecraft’schen Cthulhu Mythos beschäftigt hat und zu Rollenspielen einen Bezug hat, wird an dem Namen Sandy Petersen kaum vorbei gekommen sein. Er begründete vor 23 Jahren das Rollenspiel „Call of Cthulhu“ mit und prägte dadurch eine Vielzahl an verschiedensten Umsetzungen des Mythos für den Spieltisch. Nach Ausflügen in andere Bereiche widmete sich Sandy erneut seinem Hausthema und präsentierte über Kickstarter.com das Brettspiel „Cthulhu Wars“ (CW). Ursprünglich sollte es bei Erreichen der magischen Marke von 40.000 $ produziert werden. Es schloss mit 1.403.981 $ und ist damit auf der Top-Ten-Liste der erfolgreichsten Kickstarts bislang. Eine kleine Vorstellung der Regeln und des Spiels sowie aller aktuellen Informationen findet Ihr HIER.
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(Copyright: Greeneyegames)
Auf Boardgamegeek ist das Spiel die Nummer Zwei der am sehnlichst erwarteten Brettspiele in 2014. Nach einigen Verzögerungen soll das Spiel Anfang des neuen Jahres ausgeliefert werden. Zudem wird CW derzeit auf Französisch und Spanisch als neueste Kickstart-Projekte ins Rennen um Unterstützung geworfen (Zur Veröffentlichung des Interviews wurde gerade die Deutsche Kampagne abgebrochen. Mehr dazu lest Ihr unten). Ein guter Zeitpunkt, um dem Ideengeber, dem Produzenten und dem Gesicht dieses Projektes ein paar Fragen zu stellen:


Q – It is a pleasure to have you in this interview. You have answered a lot of questions in the past, but never this one: Did you always want to become a cultist?

Sandy: I think I must have graduated to high priest by now. I have wanted to be a cultist since the age of 8, when I first encountered the works of H. P. Lovecraft.


Q – What are three things our readers should know about you?

Sandy: I have a large oil painting of Cthulhu in my living room, I have been married to the same woman for over 35 years, and my favorite movie director is Mario Bava.


Q – I‘ve read in another interview that you like German food. What do you like most and why?

Sandy: The many varieties of schnitzel


Q – Other things that you like about Germany?

Sandy: I have many close German friends. I like them. I also like the fact that Germany is extremely clean, and everything works properly.


Q – We are a Roleplay Community. You started one of the best known roleplaying games in 1981: Call of Cthulhu. Do you still have the time and the interest to play RPG?

Sandy: I host a game night at my house every Saturday night. Often it is a roleplaying campaign I run, but when not enough people show up, then we do boardgames.


Q: Which system do you play?

Sandy: Usually Runequest, occasionally Call of Cthulhu, and periodically Risus.


Q – Where could our readers meet you at a playing table?

Sandy: The most likely place is at a game convention – I always run a game or two at a convention.


Q – Which character or archetype do you prefer to play?

Sandy: Sadly, because of my notoriety as a designer, I almost never get to play a character in an RPG – I am always the game master.


Q – Any tips for game masters?

Sandy: I have many. Here’s just one – to make a place’s atmosphere seem real, appeal to three of your player’s senses. First Example: “the sewer is dark. It feels cold and clammy. The filthy water stinks.” Second Example: “You hear voodoo drums drumming in the hills. You see the stars flickering unnaturally overhead. Your hair prickles on the back of your neck.”

The more senses you appeal to, the more three dimensional the place seems to be.


Q – How big is your team for CW and how did you bring it together?

Sandy: The team was really just 2 of us. I did all the design, ran all the playtests, figured all the expansions, assigned all the art. Then Richard Luong actually physically DID all the art. Rob Atkins created the kickstarter and handled other business arrangements, but he didn’t work on the actual game itself.


Q – What brought you and your team the most pleasure in the last two years?

Sandy: The fact that Cthulhu Wars was so successful that I was able to found a successful game company out of the leavings.


Q – CW has been one of the most anticipated games in 2014. In the name of Azathoth, it rocked the house at kickstarter.com! Without using any marketing phrases, but with your own words: What makes CW so special?

Sandy: I think it was twofold. First, I think that my previous reputation meant people trusted in my game. Second, the figures were a new and dynamic style not seen before for Lovecraft’s monsters. Instead of static poses, they are writhing, leaping, and pouncing – they are active.


Q – The town DREIEICH made it on the game board. It is a small village in the Rhein-Main-Area near Frankfurt in Germany. Is it a noteworthy place of the mythos?

Sandy: My best German friend, Fabian Kuechler, is from Dreieich, and I have visited it many times. It is quite clear to me that the town is a hotbed of Yellow Sign cultists, and so I put it on the map.


Q – You have a lot of contacts to publishers and important persons in the gaming industry, I would assume. When did you decide to bring out CW on your own? And what have been the reasons for that?

Sandy: I do have a lot of contacts, but Cthulhu Wars is a very eccentric project – it is huge, with giant figures, and, frankly, a high cost. Most game companies are not able to comprehend it, and I was forced to appeal to the fandom directly.



Q – What do you need most in order to realize such a great project on your own?

Sandy: The faith and understanding of my fellow Lovecraft fans.


Q – How did you find the manufactorer for the miniatures in china? Yellow Pages?

Sandy: We looked online at first, and then we started talking to them directly via e-mail. The Chinese manufacturers were actually very keen on doing Cthulhu Wars.


Q – Initially the release was planned for December 2013 according to the kickstarter homepage. Now it will be released in 2015 with an obvious delay. What have been the biggest obstacles in production?

Sandy: Part was due to our naivete in how Chinese manufacturing works. Part was due to our being exploited by those same Chinese manufacturers. Now we understand how it works, and we are able to control the process much better. But it was a learning process.


Q - Can you tell me examples for this points?

Sandy: For three months, we discussed the contract with them. During this time, we believed that they were tooling up for the game, in good faith. They did absolutely nothing, which cost us 3 months of time. Afterwards, they said they didn’t tool, because in case they lost the contract they would be out the money for tooling. But this was not true, because the contract stated that we would own the molds, so we would have to pay for the work anyway. That’s just one example, but now we know to check on them more frequently, and in person.


Q – I have seen the game and the miniatures on the SPIEL 2014 in Essen. The size and the material are very impressive. But with 150 $ for the core game at the actual kickstarter.com project ( 199 $ in the shop on your homepage greeneyegames.com) it is very pricy, too. What have been your considerations to produce a game of this cost structure compared to “ordinary” board games?

Sandy: We feel strongly that people are willing to pay what a game is actually worth, in order to get a higher quality product.


Q – Wouldn`t a cheaper version with smaller miniatures be much more attractive for a wide mass, which would supposably lead to a higher turnover?

Sandy: Possibly. But we want to do the best game we can, not sell the most copies. One of the factors that makes the game great is that the figures are 28mm scale, so they can be used with other games, such as Arkham Horror, Call of Cthulhu, Warhammer, etc. I guess we could argue that the figures are multi-use, which theoretically increases their value even more.


Q – Beside the core game there are a lot of expansions and add-ons finally planned. Will there be other enhancements available in the future that have not yet been announced?

Sandy: We have 13 expansions and 4 add-ons for the game already. We feel that is enough for now. We do have a few other ideas in the back room that may see the light of day if the game is successful enough to fund it.



Q – At the SPIEL I became aware of the trend called „Smartplay“. Interaction on the game board, combined with mobile device. In your past you have worked on both, computer games and board games. Do you think this trend continues? And will it be an option for one of your future projects?

Sandy: I have been watching this trend with interest, but I am not yet convinced that I need to jump onto it as a trend.


Q – Will you be at the SPIEL in Essen in 2015?

Sandy: Our current plan is yes, absolutely. We should have a bunch of new games by then!


Q – What are your next steps - before even death may die?

Sandy: In January, we are launching the crowdfunding campaign for the English version of Theomachy, a card game of warring gods – it is a sort of cross between a deckbuilding game (like Dominion), and Texas Hold ‘em poker.
In March and May we have two other secret projects coming up – we can’t announce them yet, but they are partnerships with other companies (as is Theomachy).
In July or August, after Cthulhu Wars is completely fulfilled, we are launching our campaign for Glorantha: the Gods War, my next game. It will be a giant game like Cthulhu Wars, but in a mythic environment, with phoenixes, trolls, sky bulls, gods, and so forth.
Then in December, we gather in the south Pacific for Cthulhu’s final rising. I hope to see you there!



Kleiner Einschub:


Dieses Interview fand vor dem sardonischen Datum des 19.12.2014 statt, als der deutsche Kickstart gecancelt wurde. Dennoch war abzusehen, dass es für die Deutsche Version eine knappe Kiste werden würde. Die Antworten von Sandy zu seiner Zeit und insbesondere seines letzten Satzes möchte ich Euch jedoch nicht vorenthalten:



Q – There are currently more projects running on kickstarter.com: The French, Spanish and the German version of CW. What can you tell us about it?

Sandy: We are hoping to be able to fund all three languages, but the kickstarters are certainly working under very different models. It is a real eye-opener.


Q – The French version has reached the magic mark of $ 40 K within 9 days. The German project is still away from that goal. Why do you think are the German speaking Backers slower?

Sandy: Part of it might be that German backers are likelier to speak English than the French, and so they don’t care as much about a localized game. It is also possible that we have bungled the marketing and advertising for the German crowdfunding effort. Certainly logically there are more German speakers than French, so we expected it to be more successful.


Q – Do you generally notice any major differences between the roleplay / board game players in different countries?

Sandy: Yes. For one thing, German players (not all, but as a trend) seem to be much more serious than American players, who are more light-hearted.


Q – When can we get a German version of the game in our hands?

Sandy: If the current kickstarter campaign fails, who knows? Perhaps we will turn to more conventional methods of funding and distribution but that will take longer of course. We are a tiny company which is unable to fund our projects in advance, and must wait until we earn money to invest in new projects.



Q – Will there ever be a German Distributor for the game?

Sandy: This is wholly dependent upon the German distributors themselves! We are open to the idea, and have spoken with them the last two SPIELs in a row.


Nach dem Ende der Deutschen Kickstart Kampagne schrieb mir Sandy:

"We are still planning to release a German version of the game - just not by Kickstarter."



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(Logo der Deutschen Kickstart Kampagne; Copyright: Greeneyegames)

------------------​

Sandy, Thank you very much for this interview and your stirring, sincere and interesting answers!


(Dieses Interview wird in Kürze auch auf Deutsch übersetzt!)


 
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Luzifer

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Es folgt der erste Teil der Übersetzung des Interviews auf Deutsch. Ich habe mir Mühe gegeben die flüssigen Antworten von Sandy in unser geliebtes (kantiges) Deutsch zu übertragen. Ziel war es eine sinngemäße Übersetzung hinzubekommen. Wer Fehler findet, darf mir gerne eine PN schicken und ich werde sie umgehen ändern. Aber nun zum

Interview mit Sandy Petersen - auf Deutsch

[GALLERY=media, 1237]Sandy Grin by Luzifer posted 19 Dezember 2014 um 20:52 Uhr[/GALLERY]

F: Es ist eine Ehre dich zu interviewen. Du hast schon eine Menge Fragen in der Vergangenheit beantwortet, aber noch niemals diese: Wolltest du schon immer ein Kultist werden?

Sandy: Ich denke, ich muss schon längst zum Hohepriester aufgestiegen sein. Ich wollte seit ich acht Jahre alt bin Kultist werden, als ich zum ersten Mal den Werken von H.P. Lovecraft begegnet bin.


F: Drei Dinge, die unsere Leser über dich wissen sollten.

Sandy: Ich habe ein großes Ölgemälde von Cthulhu in meinem Wohnzimmer, ich bin seit über 35 Jahren mit der gleichen Frau verheiratet und mein Lieblingsregisseur ist Mario Brava.


F: In einem anderen Interview war zu lesen, dass du deutsches Essen gern hast. Was magst du am liebsten?

Sandy: Die vielen Variationen von Schnitzel.


F: Andere Dinge, die du an Deutschland magst?

Sandy: Ich habe viele enge deutsche Freunde. Ich mag sie. Ebenso mag ich die Tatsache, dass Deutschland äußerst sauber ist und alles einwandfrei funktioniert.


F: Wir sind eine Rollenspiel Community. Du hast 1981 eines der bekanntesten Rollenspiele mitentwickelt: Call of Cthulhu. Hast du noch immer Zeit und die Lust am Rollenspiel?

Sandy: An jedem Samstagabend bin ich Gastgeber einer Spielrunde bei mir zu Hause. Oft ist es eine Rollenspielkampagne, die ich leite. Aber wenn nicht genug Leute auftauchen, dann spielen wir Brettspiele.


F: Welche Systeme spielst du?

Sandy: Normalerweise Runequest, gelegentlich Call of Cthulhu und regelmäßig Risus.


F: Wo könnten unsere Leser dich an einem Spieltisch antreffen?

Sandy: Der wahrscheinlichste Ort ist auf einer Spiele Convention. Ich leite immer ein oder zwei Spiele auf einer Covention.


F: Welchen Charakter oder Archetyp bevorzugst du (als Spieler)?

Sandy: Leider komme ich nie dazu einen Charakter zu spielen bei einem RPG, wegen meiner Bekanntheit als Designer – Ich bin immer der Spielleiter.


F: Irgendwelche Tipps für Spielleiter?

Sandy: Ich habe viele. Hier nur einer - um die Atmosphäre an einem Ort real erscheinen zu lassen, reize drei Sinne deiner Spieler.
Erstes Beispiel: „Die Kanalisation ist dunkel. Es fühlt sich kalt und feucht an. Das schmutzige Wasser stinkt.“
Zweites Beispiel: „Ihr hört das schlagen von Voodoo-Trommeln von den Hügeln. Ihr seht das unnatürliche Flackern der Sterne über euren Köpfen. Eure Nackenhaare stellen sich auf.“
Je mehr Sinne du ansprichst, umso dreidimensionaler wird die Örtlichkeit erscheinen.


---
Ende Teil 1

(Die Übersetzung wird fortgeführt)
 

Luzifer

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Sandy Petersen schrieb:
"We are still planning to release a German version of the game - just not by Kickstarter."
Diese Ankündigung ist mittlerweile 2 Jahre alt und ich hatte fast schon nicht mehr daran geglaubt. Jedoch kam von mehreren Seiten dieses Gerücht wieder auf und Sandy selbst hat bestätigt, dass sie ganz aktuell wieder daran arbeiten. Auch an einem Kit für Leute, die schon die Grundbox auf Englisch besitzen.
Mehr Details kamen allerdings noch nicht ans Licht.
 

Luzifer

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Aufgrund der möglichen Aktualität, will ich euch den Rest des Interviews auf Deutsch nicht vorenthalten. Einige nicht mehr aktuellen Antworten habe ich weggelassen. Im Englischen könnt ihr sie noch finden. Nun aber viel Spaß mit dem Rest des Interviews:


F: Wie groß ist dein Team für CW und wie hast du es zusammengestellt?

Sandy: Das bestand wirklich aus uns zweien. Ich machte das Design, führte die Spieletests durch, stellte die Erweiterungen dar, ordnete all die Zeichnungen/ Malereien. Dann führte Richard Luong tatsächlich all die Zeichnungen aus. Rob Atkins baute den Kickstarter auf und wickelte andere Geschäfte ab, aber er arbeitete nicht selbst an dem eigentlichen Spiel mit.



F: Was bereitete dir und einem Team das meiste Vergnügen in den letzten beiden Jahren?

Sandy: Der Umstand, dass CW so erfolgreich wurde, dass ich mit den Überschüssen in der Lage war eine erfolgreiche Spielefirma zu gründen.



F: CW war das meist erwartete Spiel in 2014 (auf BGG). Was macht CW so besonders?

Sandy: Ich denke es waren Zweierlei. Zu einen hat meine bisherige Reputation dafür gesorgt, dass Leute an mein Spiel geglaubt haben. Zum anderen hatten die Figuren einen neuen und dynamischen Stil, der bei Lovecrafts Monster so noch nie gesehen wurde. Statt statischer Posen winden sie sich, springen ab und schlagen zu – sie sind lebendig.



F: Die Stadt DREIEICH hat es auf das Spielfeld geschafft. Es ist eine kleine Gemeinde im Rhein-Main-Gebiet, nahe Frankfurt in Deutschland. Ist es ein bemerkenswerter Ort des Mythos?

Sandy: Mein bester deutscher Freund, Fabian Kuechler ist aus Dreieich und ich habe es deshalb oft besucht. Es ist mir völlig klar, dass die Stadt eine Brutstätte von Kultisten des Gelben Zeichens ist und so hab ich sie auf die Karte gesetzt.



F: Du hast zahlreiche Kontakte zu Verlegern und wichtigen Personen der Spieleindustrie, möchte ich meinen. Was waren die Gründe dafür, dass du das Spiel selbst heraus gebracht hast?

Sandy: Ich habe tatsächlich eine Menge Kontakte, aber CW ist eine sehr exzentrisches Projekt. Es ist groß, mit gigantischen Figuren und ehrlich gesagt auch hohen Kosten. Die meisten Spielverlage sind nicht in der Lage das zu verstehen und ich war gezwungen die Fangemeinde direkt anzusprechen.



F: Was benötigt man am meisten um ein solch großes Projekt eigenständig auf die Beine zu stellen?

Sandy: Den Glauben und das Verständnis meiner mitreisenden Lovecraft Fans.



F: Wie hast du die Miniaturenfabrikanten in China gefunden? Gelbe Seiten?

Sandy: Wir haben zunächst online gesucht und haben dann direct via E-Mail mit ihnen gesprochen. Die Chinesischen Hersteller waren sehr erpicht darauf CW zu verwirklichen.




F: Die Größe und der Inhalt des Spiels sind äußerst beeindruckend. Aber derzeit ca. 199 Dollar für ein einzelnes Spiel ist äußerst hochpreisig. Was war deine Überlegungen für ein Spiel mit dieser hohen Kostenstruktur im Vergleich zu üblichen Brettspielen.

Sandy: Wir haben ganz stark das Gefühl, dass die Kunden bereit sind den tatsächlichen Wert eines Spiels zu bezahlen, wenn sie dafür auch ein hochwertiges Produkt bekommen.



F: Wäre eine günstige Version mit kleineren Figuren nicht attraktiver gewesen für den breiten Markt mit möglicherweise höheren Einnahmen?

Sandy: Vermutlich. Aber wir wollten das beste Spiel produzieren und nicht die meisten Exemplare verkaufen. Ein Aspekt, der das Spiel so großartig macht ist die Skala der Figuren in 28 mm. Somit kann man sie für Arkham Horror, Call of Cthulhu, Warhammer und andere verwenden. Ich vermute mal wir könnten argumentieren, dass die Figuren vielfach anwendbar sind, was den theoretischen Wert nochmals erhöht.



F: Wann können wir eine deutsche Version von CW in den Händen halten?

Sandy: Falls die Kickstarter Kampagne scheitert? Wer weiß? (Hinweis der Redaktion: Die Kampagne schlug fehl!)
Vielleicht müssen wir dann zu einem sehr viel konventionelleren Weg der Entwicklung und der Distribution einlenken. Aber das wird natürlich sehr viel mehr Zeit in Anspruch nehmen. Wir sind eine kleine Firma. Wir können unsere Projekte nicht im Vorfeld auf eigene Kosten produzieren, sondern müssen warten bis wir Geld verdienen, das wir in neue Projekte investieren können.



F: Was sind deine nächsten Schritte (literarisch: Bevor selbst der Schlaf den Tod besiegt; Lovecraft)?

Sandy: [...] Schließlich werden wir im Dezember im Südpazifik zusammen kommen um Cthulhus finale Auferstehung mitzuerleben. Ich hoffe wir sehen und dort!
 

Marc Aurel

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Ich denke, das Thema passt hier ganz gut rein:

Auf BGG hat es in den vergangenen Tagen wohl größeren Krach zwischen Sandy Petersen und ein paar Usern gegeben. Ich habe versucht, den Verlauf ein wenig nachzuverfolgen, jedoch läuft es wohl auf einen Kommentar von Sandy hinaus, welcher von anderen Usern aus dem Kontext gerissen und als frauenfeindlich dargestellt wurde.
Dies hatte dann wohl nicht nur Einfluss auf Sandys Gemüt sondern man versuchte wohl auch, den OS3 zu "sabotieren".

Sandy hat sich nun vorläufig von BGG verabschiedet und die Ask-Sandy-Threads werden wohl zumindest auf kurze Zeit nicht mehr erscheinen.
Ich habe mir nicht den ganzen Internet-Troll-Unsinn durchgelesen, aber die Tatsache, dass jeder Thread dazu geschlossen wurde, spricht schon für den sachlichen Austausch der einzelnen Parteien.
Ich finde es sehr schade, dass Sandy nun nicht mehr über diesen sehr aktiv genutzten Weg verfügbar ist...aber vielleicht ist sowas über seine eigene Homepage besser für ihn!?

Ich finde, diese ganze Aggressivität in der Anonymität des Internets nimmt gerade bei so einem lebenswichtigen Thema wie "Brettspiele" immer krassere und absurdere Züge an...da lobe ich mir doch unser Forum hier :)
 

Rhizom

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Kannst Du nochmal erklären, was für eine Äußerung da als frauenfeindlich eingestuft würde, @Luzifer ? Ich steig durch den Thread nicht durch.
 

Marc Aurel

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Kannst Du nochmal erklären, was für eine Äußerung da als frauenfeindlich eingestuft würde, @Luzifer ?
Ich drängel mich mal dazwischen, wenn ich darf ;)

In diesem Thread hat der User "Chris Johnson" eine Weiterleitung (irgendwo in Seitenmitte) auf diesen Ask-Sandy-Thread gepostet, wo irgendein User (wohl scherzhaft) folgende Frage gestellt und eine entsprechende, nicht ganz ernst gemeint Antwort erhalten hat (ist übrigens eingeklappt, weil es zu oft gemeldet wurde):

"Q) I'm curious on how a twisted ex-girlfriend type race works.

Sandy – this civ is compulsive. She wants to be loved, but she strikes out at you, almost like she's testing that love. She makes herself vulnerable, but when she decides you’ve taken advantage she seethes in lust for payback.
Here are some of the basics: at the game start, each other player gets a Venge “Friend” token. If you attack the Venge, her units don’t get to shoot back, but you have to return the “Friend”. So everyone gets to Pearl that Harbor at least once. That’s her weakness (every civ has one – the human flaw is “nationalism”, which prevents her from researching any technologies that another civ has already researched).
Please note that if the Venge attacks YOU while you’re still her “Friend”, she suffers no ill effects and gets her full attack. In fact, if she has her unique “Talon of Friendship” tech, she adds 1d6 to her attack vs. a Friend, which is really good.
The Venge have a couple of advantages as well, though. One is that they can vengefully (see what I did there) destroy your damaged ship in drydock, and their Hateship special ability is that if it is destroyed or sent to refit, it gets one final extra vengeful attack against the enemy. My son is trying to get me to rename their vessel the Friendship instead.
Overall the Venge have proven to be pretty popular, enough so that I'm putting it in the core game. "


Das haben dann einige wieder viel zu ernst genommen und Fackeln samt Mistgabeln gezückt und der übliche Internetkrieg ging los...
 

Luzifer

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Ich steig durch den Thread nicht durch.
Da fallen Wörter, die ich nahezu alle selbst googeln muss. Angefangen mit "Abject Mysogyny" (heißt soviel wie "erbärmliche/ verabscheuungswürdige Frauenfeindlichkeit").

Was ich konstatieren kann:
  • Die Beschreibung der Rasse durch Sandy ist durchaus seltsam anmutend.
  • Viele der Hassthreads kommen von BGG Usern, die sich auch anderweitig gegen Diskriminierung stark machen, insbesondere gegen Geschlechterdiskriminierung.
  • Beide Seiten mussten sich viel Mist anhören. Die Meinungen dazwischen ziemlich unterrepräsentiert, aber das Thema polarisiert offensichtlich.
  • Sandy Petersen hat erst mal genug davon und zieht sich zurück.
  • Ob das für immer sein wird, bleibt abzuwarten.
In der Vergangenheit habe ich von Sandy Petersen oder aus dem Hause Petersen Games keine Hinweise auf Frauenfeindlichkeit feststellen können. Mit Klischees wird durchaus mal gearbeitet, so hat z.B. eine Heldin bei "Orcs Must Die" einen knappen Xena-mäßigen Brustpanzer an.

Aus diesem Grunde ist es im Endeffekt schade, dass diese Entwicklung bleibenden Schaden verursacht. Die Diskussionen um die Spiele werden auf BGG nicht so schnell weiter geführt. Und wenn überhaupt, dann muss sich Sandy in Zukunft doppelt überlegen, was er wie schreibt. Ob er darauf Lust hat?
Die 16 Frage und Antworten Threads von einem Designer waren absolut toll meines Erachtens. Sie brachten den Autor dem Spieler näher und den Entstehungsprozess eines Spieles ebenfalls. Kenne ich sonst nicht in diesem Ausmaß der Transparenz.
 
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