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Diskussion Hausregel/Regelsystem Initiativesysteme - Pros, Kontras und Alternativen

Fleischmensch

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Das Problem ist bei mir, das ich systeme spiele zurzeit wo man sich entscheiden muss zwischen schnell/Schwach und Stark/langsam. Wenn man ein schnellen und Schwachen typen das schnell sein wegnimmt, oder das per regel egal ist, dann hast du nur ein schwachen und niemand hat bock jemanden zu spielen, der viel schwächer als die anderen in der Gruppe ist. Und zu sagen, es ist doch langweilig die runden der anderen abzuwarten, dann ist die frage, ob dich die aktionen der anderen nicht begeistern können. ich finde es spannend, wie ein anderer am tisch seinen Schlag oder Schuss schön beschreibt und den Unhold eine drüberzieht. Und man könne ja auch sagen, das jemand zum beispiel ein Gespräch mit ein npc führt und du daneben stehst, auch langweilig dann ist. Manchmal muss man auch mal warten. Alles gleichzeitig geht ja nie
 

hexe

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Ja, auch das wird langweilig, besonders wenn mein Charakter nicht in der Szene ist. Denn was dort gesagt wird, weiß mein Charakter auch nicht, also brauche ich es auch nicht zu wissen. ;)

Aber wie schon gesagt unser Spiel hat keinen Fokus auf Kampf, damit hat ein kampfschwacher Charakter sehr, sehr viele andere Möglichkeiten Stärke zu zeigen. Kampf ist nur ein kleiner Teil. Und IT will sich auch kein Vernunft begabtes Wesen ständig bekämpfen, andere verletzten oder selbst Schmerzen haben. :)
 

Fleischmensch

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Konflikte gehören dazu, zu Spiel und zum Leben. Und wenn ich einen schnellen Meuchler spielen will, dann brauche ich ein System, dass das unterstützt und mir nicht verbietet
 

Elpetteh

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Ich denke mal, dass da jeder andere Vorlieben hat.
Es geht ja auch eher darum, wie die Gruppe spielen möchte.
Für manche soll der Kampf schnell gehen und nicht zu stark reglementiert werden, andere wiederum mögen komplexe und extrem taktische Kämpfe.
Manche mögen es sehr konkret und kleinschrittig, bei anderen ist es eher abstrakt.
Somit gibt es eben nicht "das" Ini System das jedem gefällt.

Ich mag es gerne so mittig. Es sollte kein zu großer bürokratischer Aufwand sein, aber vielschichtig genug, damit es nicht nur die Zugreihenfolge bestimmt.
 

Screw

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Ich denke mal, dass da jeder andere Vorlieben hat.
Mit ein Grund, warum ich dieses Thema begonnen habe. Hier können sich alle austauschen und so vielleicht auch Systeme kennen lernen, die bisher unbekannt waren und so vielleicht genau das finden, was bisher so verzweifelt gesucht wurde.
 

Nord-Nerd

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Ich möchte noch hinzufügen, dass ich bzw. wir nicht immer strikt nach der Ini-Reihenfolge des Regelwerks spielen. Oftmals ergeben sich Vor- oder Nachteile für die Gruppe, sodass wir die Reihenfolge je nach Szene ermitteln. Das werden einige hier nun als "Handwedelei" und damit Willkür abtun, meine Spieler aber haben sich noch nie beschwert. Es ist also, wie so viel anderes auch, sehr situationsabhängig. Ist ein Angriff zum Beispiel gut geplant, gewähre ich den Charakteren meiner Spieler immer einen Vorteil, stellen sie sich dämlich an, bekommt der Gegner ihn. Warhammer Fantasy hat diese Praktik sogar ins Regelwerk aufgenommen, was uns sehr entgegenkommt.

Stehen die Kontrahenten sich hingegen direkt gegenüber, kommt die Ini-Regel zum Tragen.
 

hexe

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Konflikte gehören dazu, zu Spiel und zum Leben. Und wenn ich einen schnellen Meuchler spielen will, dann brauche ich ein System, dass das unterstützt und mir nicht verbietet.
Konflikte sind nicht gleich Kampf. ;)

Natürlich wer Pen & Paper Rollenspiel primär als Kampfsimulation spielt, der brauch ein System, das seinen Vorlieben entspricht. Und diese Sache ordentlich abbildet - samt Spielbrett und Figuren, um noch mehr taktisches Vorgehen zu planen.

Deshalb gibt es ja verschiedene Systeme. Lustigerweise habe ich noch keines gefunden, das ich richtig gut finde.
 

puck

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Konflikte gehören dazu, zu Spiel und zum Leben. Und wenn ich einen schnellen Meuchler spielen will, dann brauche ich ein System, dass das unterstützt und mir nicht verbietet
Der Meuchler braucht überhaupt keine Initiative. Der wird versuchen aus dem Hinterhalt, also außerhalb des Kampfes, heraus zu agieren. Initiative kommt dann zum Tragen, wenn der Meuchelangriff verpatzt wird. Ansonsten sollten sich Charaktere, die mit einem Dolch und ohne Rüstung auf den Ritter mit Vollplatte und Zweihänder treffen überlegen, ob Kampf die richtige Option ist.

Systeme wo die Initiative nur die Reihenfolge vorgibt kann man ja fast schon weglassen und im Kreis agieren.
Das kommt auf die tötlichkeit des Systems an. Sollte jeder Angriff eine gute Chance haben einen Kontrahenten auszuschalten, ist es Gold wert vor dem Gegner dran zu sein. Sollten einzelne Treffer nur gringe Auswirkungen haben, würde ich zu einer möglichst einfachen Regelung tendieren.

Bleibt tapfer,

puck
 

puck

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Und das passiert ja nie
Wenn das vorkommt, braucht er aber keine ausgefeilte Regel, die sagt wie viele Initiativepunkte ein Angriff verbraucht. Er braucht "nur" eine hohe Initiative, die es erlaubt die Beine in die Hand zu nehmen, bevor der Gegenangriff kommt.

Bleibt tapfer,

puck
 
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Wenn das vorkommt, braucht er aber keine ausgefeilte Regel, die sagt wie viele Initiativepunkte ein Angriff verbraucht. Er braucht "nur" eine hohe Initiative, die es erlaubt die Beine in die Hand zu nehmen, bevor der Gegenangriff kommt.
Aber dann schadet es ja trotzdem nicht, wenn ein System beides leisten kann.

Generell finde ich Systeme gut in denen zwischen kräftigen und schnellen Hieben differenziert wird und beide Kampfarten eine Daseinsberechtigung haben.
 

Screw

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Hmmm ... habe eben die Idee eines Aktionspunkte-Systems, in dem Handlungen einen fixen Kostenwert haben, der jedoch mit den passenden Attributen/Fertigkeiten/Werkzeugen angepasst wird ...

Beispiel Kampf:
Normaler Angriff kostet 10 AP
Ein Messer gibt da +2 drauf und mit jedem 3. Punkt Gewandtheit über 10 aber -1
Ein Schwert gibt +6 und mit jedem 3. Punkt Stärke über 10 aber -1
Ein Degen gibt +4 und jeder 2. Punkt Gewandtheit über 10 aber -1
Damit wäre ein Messer fast immer deutlich schneller als ein Schwert, in den Händen eines sehr geschickten Kämpfers, könnte ein Degen aber schon sehr gut mithalten.

Beispiel Fertigkeiten:
Ein Schloss zu knacken kostet AP entsprechend der Komplexität, Dietriche verringern die Kosten entsprechend ihrer Qualität, eine gute Fertigkeitsprobe reduziert die Kosten weiter.
Einen Gegner einzuschüchtern kostet AP entsprechend seiner Willenskraft, situative Umstände (Überzahl, Statur, Waffen usw.) eine gute Probe auf Menschenkenntnis können die Kosten weiter senken.

Ich denke, ihr versteht, was ich meine. Das hat allerdings wieder potential zu viel Rechnerei ...
 
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Das wäre wirklich sehr viel Rechnerei und ist schwer zu balancen. Vorallem wenn man die Ap Kosten von den Feindwerten ableitest werden diese Werte plötzlich doppelt so wichtig.

Ich handhabe das das einfach so, dass ein Charakter Vorteile/Kampftechniken haben kann um gewisse Kosten zu reduzieren.
Die Werte der Charaktere bestimmen einfach die Grund AP und den Würfelpool um diese zu erhöhen.
Wenn man nämlich die Kosten durch Attribute senken kann und die Werte gleichzeitig auch die AP - Zahl bestimmen werden die auch wieder doppelt gewichtet.
Das provoziert dann Dumpstats.
 

JoeParmaggio

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Konflikte sind nicht gleich Kampf. ;)

Natürlich wer Pen & Paper Rollenspiel primär als Kampfsimulation spielt, der brauch ein System, das seinen Vorlieben entspricht. Und diese Sache ordentlich abbildet - samt Spielbrett und Figuren, um noch mehr taktisches Vorgehen zu planen.
(...)
Das ist der Grund warum ich FATE so feiere. Die Regeln besagen, dass die Relevanz und Anwendungsmöglichkeiten von Skills an das Spiel angepasst werden. In einer politischen Intrige könnte ein PC einen Gegner mit dem Skill Ressourcen angreifen, indem er einen Auftragsmörder anheuert, In einem Survival-Abenteuer wohl eher nicht. Da könnte der PC mit Ressourcen entscheiden, ob er gerade diesen einen Gegenstand im Rucksack dabei hat.

Vor ein paar Wochen hatten wir einen Konflikt: Spielerin 1 steht mit mir, dem SL, im Konflikt, Spielerin 2 davon zu überzeugen, wer die Wahrheit sagt. Dabei haben wir die schmutzigsten Mittel verwendet, die uns zur Verfügung standen. Haben die Wohnung nach Indizien untersucht, die unsere Aussagen unterstützen (Wahrnehmung), haben den anderen dazu gebracht, sich zu verplappern (Täuschung), haben appelliert (Empathie), haben uns gegenseitig gedroht (Provozieren).
Hammer!

Zusätzlich gibt es Stunts, die den Spielern erlauben, ihre Skills um eine Dimension zu erweitern. "Mein Charakter kann mit Ressourcen Wunden heilen, indem er den Klerus besticht!" "Mein Charakter erhält +2 auf Angriffe mit Provozieren, weil er echt gemein sein kann."

Generell finde ich Systeme gut in denen zwischen kräftigen und schnellen Hieben differenziert wird und beide Kampfarten eine Daseinsberechtigung haben.
FATE erlaubt auch sowas, aber als narratives Design. Ein Spieler könnte mit dem Skill Athletik ein paar schnelle Jabs austeilen, um sich auf einen zerstörerischen rechten Haken mit dem Skill Stärke vorzubereiten.

Das kommt auf die tötlichkeit des Systems an. Sollte jeder Angriff eine gute Chance haben einen Kontrahenten auszuschalten, ist es Gold wert vor dem Gegner dran zu sein. Sollten einzelne Treffer nur gringe Auswirkungen haben, würde ich zu einer möglichst einfachen Regelung tendieren.
FATE erlaubt auch das! Ein Feuergefecht zwischen zwei Cowboys im Saloon wäre ein Konflikt und man kämpft halt, aber mit einem Scharfschützengewehr auf einem Dach sitzen und die Wachen ausschalten, bevor sie Alarm schlagen, darf durch eine Probe abgehandelt werden.

Aber wenn du schon soweit bist, all diese Regeln nach Gusto zu interpretieren, dann tust du das auch für die Initativeregeln. In unserem Fall: Nobody cares, solange es Übersichtlich ist und Sinn ergibt.
 
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hexe

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Kann ich nicht ganz nachvollziehen. Wir spielen eigentlich immer so und nutzen halt das, was das Regelwerk dafür bietet...
Ein so mächtiges Werkzeug wie 'Ressourcen' scheint mir für ziemlich Alles anwendbar. Ich will an den Schatz am Ende des Dungeons? Wie praktisch, dass ich einen Bagger habe! Ich möchte unbedingt den süßen Typen verführen? Wie praktisch, dass ich meinen Player mit 20 Stunden romantische Lieder dabei habe. Ich will ein Eis. Wie praktisch, dass ich 1,30 Euro pro Kugel dabei habe. Ich muss ein magisches Artefakt analysieren? Wie praktisch, dass Analyse für Dummies dabei habe. Oder einfach für alles einen Spezialisten anheuern? Den Dschungelführer gleich am Anfang des Survial-Abenteuers, und nochmal etwas dafür, dass sie keine rote Kleidung trägt.

Nach Deinen Erläuterungen klingt FATE etwas nach: "Hey, sei doch einfach mal kreativ mit den Zeug, dass du hast!" ;)
 

JoeParmaggio

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Uuuuh, mir fehlen die Worte, um jetzt genau zu beschreiben, wie das funktioniert, aber die Einschränkung und die Tragweite deiner Skills liegen bei deinem Char. Wenn dein Char ein mächtiger Politiker ist, dann kann er nicht Ressourcen nicht verwenden, um zu checken, ob er Dynamit in der Hosentasche hat, ein Endzeit-Scavenger mit einem riesigen Rucksack schon. Der kann dafür nicht Auftragsmörder per Skill anheuern.

Auch der narrative Rahmen gibt sehr deutlich vor, ob die Skills gerade relevant sind. Ein Auftragsmord während einer politischen Kampagne geht klar, aber wenn der Politiker gekidnapped wird und gefesselt im Keller von Terroristen sitzt, sind seine Beziehungen zur Unterwelt vlt. auf ganz andere Art und Weise relevant.

Was halt fehlt bei dem Regelwerk sind definitive Aussagen dazu, wie die Regeln funktionieren. In DnD 3.5 gibts die Regel, Survial SC 15 + 2 für jeden weiteren Charakter (oder so), um zu prüfen, ob der Ranger die Gruppe in der Wildniss mit Nahrung versorgen kann. In FATE heißts: Den Skill Survival könnte man nutzen, um in der Wildnis zu überleben, aber wie schwer das ist, gibt die Situation vor. Vielleicht kann man aber auch Kontake nutzen (Handel mit anderen Endzeit-Scavengern), oder Ressourcen (Essen kaufen).
 

hexe

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Hm... kann man die Schwierigkeit nicht auch bei D&D anpassen? In deinem Hintergrund steht Du bist ein SuperServial-Typ und deshalb musst Du nur 5 +1 für jeden SC schaffen? Oder ne Du würfelst gar nicht? Weil wir stehen gerade auf einem Marktplatz? Hab jetzt noch kein Spiel erlebt, in dem die Schwierigkeit einer Probe nicht von der Situation abhängig war... aber vielleicht habe ich da auch einfach so gemacht, weil ich dachte das gehört sich so.

Hm, was war das Thema INI!
 

JoeParmaggio

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Der Unterschied ist Cause and Effect. In (z.B.) DnD sagt die Regel: Du verwendest Survival in der und der Situation, mit den und den Modifikatioren. In FATE lautet die Regel: Beobachte die Situation. Welche Skills können mit welchen Modis angewendet werden? Oder:
In DnD greifst du an, in dem du Angriff würfest, mit deinen Skills, Umwelt, Buffs, ect.
In FATE: Die Situation entscheidet, mit welchem Skill anzugreifen Sinn ergibt. Schleichst du dich an? Heimlichkeit? Nimmst du den Gegner in den Schwitzkasten? Stärke. Schwingst du dein Schwert? Kämpfen.

In jedem anderen Spiel, das ich kenne, stößt man irgendwann auf die Situation, in der sich ein Spieler irgendwas total Verrücktes hat einfallen lassen, das Regelbuch sieht nichts dergleichen vor, und man improvisiert halt irgend eine Regel. Jeder kennt diese Situation, nehme ich an. Oder man improvisiert irgendwelche Umweltfaktoren. (Der Raum steht in Flammen...ääähm...deswegen haben Fernkampfangriffe -2! Wegen dem Rauch!!!)
in Fate ist es andersrum. Du fragst den Spieler: Was willst du eigentlich Verrücktes anstellen, und wie helfen dir deine Skills dabei.

Die Herangehensweise überträgt sich auch auf INI. Die meisten Regelwerke haben ein System, irgend eine Form von Reihenfolge. In FATE:
Wie hilft die Reihenfolge dabei, das Geschehene zu verdeutlichen? Wenn die Spieler zuerst schießen, dann haben sie die INI. Wenn sie überrascht werden, dann vlt. nicht. Wenn es jmd. in der Gruppe gibt, der einen Spinnensinn hat oder einen Stunt, dann vlt. doch.
 
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