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Diskussion Hausregel/Regelsystem Initiativesysteme - Pros, Kontras und Alternativen

Screw

Helfende Hand
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Mehr als einmal hat mir dieser einfache und fundamentale Wert schon einen Strich durch die Rechnung gemacht, und sei es nur, weil ein anderer Spieler vor mir eine Charakteraktion durchgeführt hat.

Bisher gefallen mir jene aus Shadowrun (außer 4. und 6. Edition) und das aus Contact am Besten.

In SR 1-3 und 5 besteht diese aus der Summe zweier Attribute (und eventueller Boni) und einer Anzahl an Würfeln, deren geworfene Augenzahl direkt aufgerechnet wird. In absteigender Reihenfolge wird agiert, nach jeder Runde werden von allen Ini-Werten dann 10 abgezogen, wer noch mehr als 0 hat, darf nochmal.

In Contact sieht das ähnlich aus, allerdings wird nicht jede Runde ein Fixwert abgezogen, sondern die Charaktere setzen ihren Initiativewert als Ressource für ihre Aktionen ein. Je zeitaufwendiger etwas ist, desto mehr Punkte kostet es, nach der Abhandlung der Aktion wird der Wert entsprechend neu berechnet. Hat der Charakter dann immer noch den höchsten Wert, ist er noch einmal bzw. immer noch dran.

Warum mir diese so gefallen? Weil sie dynamisch konstruiert sind. Klar, im Spielfluss kann die Rechnerei ziemlich runterbremsen, aber das ist zum Teil auch Gewohnheit. Außerdem hat das Contact-System den Vor-/Nachteil, dass ein richtig schneller Charakter auch mal mehrere Aktionen durchführen kann, bevor sich irgendwer sonst auch nur bewegt hat.

Ich bin aber immer noch auf der Suche nach einem Ini-System, dass sich noch dynamischer anfühlt und dabei aber flüssig umsetzbar bleibt.

Wie sieht das bei euch aus? Habt ihr Favoriten oder Hausregeln, die in euren Augen "das Maß der Dinge" darstellen?

Haut rein, schlagt zu,
Screw
 

Fleischmensch

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Bei Star Wars finde ich das System doof. Da wird Disziplin oder Wachsamkeit gewürfelt, wer mehr Erfolge und Vorteile fängt an und so wird eine Reihenfolge festgelegt, die bleibt auch gleich in Kampf und jeder ist einmal die Runde dran, zumindest die Spieler, es gibt gegner, die haben Sonderregeln. Aber das finde ich bescheiden. Das ermöglicht kein Charakter zu spielen, der sehr schnell ist oder schnell sein soll. Der super flinke Sneakyguy ist genau so schnell wie der schneckenkrieger, nur das Sneakyguy zuerst darf aber nicht öfter.
 

Nord-Nerd

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Bei Die Verbotenen Lande nutzen wir die Karten (1-10). Das klappt echt gut. Von niedrig bis hoch ist dann die Reihenfolge. Erfolgreiche Schleichangriffe haben natürlich Vorrang. Es gibt sogar ein Talent, da darf der Charakter zwei oder mehr Karten ziehen und die für ihn beste Karte wählen. Nach dem Kampf werden die Karten wieder neu gemischt.



Warhammer Fantasy: Höchster Initiative-Wert startet. Dabei gibt es aber noch mehrere optionale bzw. andere Regeln:
• Jeder Charakter führt einen Initiative-Wurf durch, um EG (Erfolgsgrade) zu bestimmen.
• Jeder Charakter wirft 1W10 und addiert seine Initiative.
• Jeder Charakter wirft 1W10 und addiert seinen Gewandtheits-Bonus und seinen Initiative-Bonus

Gibt also bei WH genug Optionen, um das abzubilden.
 

Screw

Helfende Hand
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Die "Problematik", dass jede Figur pro Runde genau einmal dran ist, kenne ich gut. In vielen Systemen ist das, denke ich, auch durchaus gewollt, da es dann Zauber/Fähigkeiten/Ausrüstung/Kräfte gibt, die einzelnen auch mehr ermöglichen. Gerade in Welten wie Shadowrun oder auch Warhammer 40K wird aber immer wieder in Erzählungen und Geschichten Gewicht darauf gelegt, dass manche so schnell sind, dass ihnen das Auge kaum folgen kann. Als Spieler fände ich das dann ziemlich ernüchternd, wenn sich das nie im regeltechnischen Spielfluss bzw. im Kampf ausdrückt. Auf der anderen Seite ist es auch frustrierend, wenn ein Kampf immer von den selben Charakteren entschieden wird, bevor die anderen Charaktere überhaupt ihre Waffen zum Schlag erheben konnten.

Deshalb interessiert mich gerade dieser Aspekt von Regelwerken immer besonders - nicht ausnahmslos, aber es ist ein wichtiger Faktor.
 

Fleischmensch

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Daher gibt es ja in vielen Systemen die Regel, dass kleine Waffen die schnellen sind, aber nicht viel schaden machen. Wenn man 3 mal dran ist mit sein Messer, bevor der mann mit den Hammer schlägt, ist es ja okay, wenn der Hammermann dafür auch dreimal soviel schaden macht
 

Nord-Nerd

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Also in RuneQuest 3 kann man auch, sofern man "schnell" genug ist, zweimal in einer Runde agieren. Eine Runde ist in zehn Phasen auf- bzw. unterteilt und der Charakter kann in einer dieser Phasen agieren. GE und Waffenlänge spielen dabei eine große Rolle. Bei Interesse schreibe ich das hier mal detaillierter nieder.

Das war anfangs immer etwas fummelig, stellte sich aber als sehr effizient und mit etwas Übung als flüssig spielbar heraus, da man irgendwann genau wusste, wann man dran ist. Das änderte sich ja nicht mehr. Immerhin haben wir mit diesem Regelwerk schnelle und blutige Kämpfe abgehandelt, die auch gleichzeitig sehr simulationslastig waren, dem Spielleiter aber auch sehr viel Raum zum "Atmen" (Ausschmücken der Szene) ließen.
 

Thor Naadoh

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7te See: Ansatz für die Szene wählen, würfeln und immer die mit den meisten Steigerungen (Erfolgen) dürfen handeln. Das heißt, hier gibt es keinen extra Initiativewurf, sondern es kann sein, dass die Musketierin mit sechs Steigerungen zweimal nacheinander dran ist, bevor der Hexer mit vier darf. Bei Gleichstand fangen die Schurk*innen an und Held*innen entscheiden untereinander.

Dieseldrachen: Die SC fangen immer an, danach die Gegner*innen. Optional kann ein Reaktionswurf die Reihenfolge bestimmen oder man einigt sich einfach.

Pathfinder 2E: Initiative ist kein eigener Wert mehr wie in der 1E, sondern geht standardmäßig auf Wahrnehmung. Sie kann aber auch mit Täuschung oder Heimlichkeit abgelegt werden oder nach SL-Entscheidung mit anderen Fertigkeiten.

Mutant: Jahr Null: 1W6, bei Gleichstand entscheidet die höchste Geschicklichkeit und bei Gleichstand dann die Spielleitung.
 

JoeParmaggio

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In FATE entscheidet der Erzählfluss, wer als nächstes dran ist. Z.B. wenn einer der Chars eine total vernichtende Aktion vollzogen hat, ein sehr schwerer Treffer o.Ä., dann springen wir zum Opfer dieser Aktion und sehen, wie dieses damit umgeht oder sich rächt. Inititive hat der, der sie ergreift.
Solange alle einmal dran sind ist alles gucci.

Da wir schon sehr genau beschreiben, wie wir uns verdreschen, sind größere Kämpfe mit vielen Gegnern oder mehreren Parteien oft herausfordernd, weil der SL dann soviel reden und beschreiben muss. Gerade bei Kämpfen mit schwachen Gegnern ist dass dann ein bisschen öde.
Sollte man wirklich beschreiben, was jeder einzelnde Goblin tut, ist das wirklich Interessant? Stattdessen habe ich angefangen, Gruppen von Gegnern als eine Instanz zu betrachten.

Also, "eine Horde Goblins" sind dann ein Gegner. Oder "Bernard & Lenny, Mafiosis mit einem Herz aus Gold". Zwei Dudes, ein Charblatt, eine Aktion pro Runde.
Die Kämpfe laufen dadurch viel gleichmäßiger, und das Vorbereiten der NPCs und Monster ist eig. auch einfacher.
 

Elpetteh

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Also ich selbst mag das Ini System von Shadowrun auch sehr gerne wobei ich sagen muss, dass es bei SR2 am simpelsten war. Bei SR5 ist es zwar etwas besser austariert, aber bürokratisch ein kleiner Albtraum.
Das zieht die "schnellen" Kämpfe manchmal ganz schön in die Länge.

Im Gegensatz zu @Fleischmensch finde ich das Initiative System von Star Wars ganz knorke. Da kann man sich nämlich cool die Aktionen zuschachern und tauschen. So kann man sehr gut und dynamisch mit wechselnder Kampfreihenfolge taktieren und die Handlungen des nächsten vorbereiten.

Besonders gerne mag ich noch das Initiative System von Aliens/Phoenix Command. Da ist eine Kampfrunde nochmal zusätzlich in Kampfimpulse unterteilt und die nochmal in Handlungen.
Da muss man sich zwar erst dran gewöhnen, aber dann ist es eines der schnellsten und zugleich vielseitigsten Systeme die ich kenne.
 

hexe

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Ich hab meinen Hausregeln zu DSA gemerkt, dass wir/ich keine Initiative brauchen. Wirklich interessant ist es nur am Anfang, im Übergang zwischen Nicht-Kampf zu Kampf, aber dann... geht es irgendwann nur noch der Reihe nach wie sie gerade am Tisch sitzen. Wahrscheinlich geht es dann so in Richtung FATE, nur ganz ohne Regeln. Die Situation sagt schon, wer wie dran ist und eigentlich passiert alles sowieso gleichzeitig. Die SL behält den Überblick und Handwedelt im Zweifel. Meine Spieler und ich haben da irgendwie auch nach Jahrzehnten keine Notwendigkeit für eine Ini-Regelungen befunden. Aber man muss auch ganz klar sagen, dass Kämpfe bei uns eher selten sind, bei 2wöchtlichen Turnus halt vielleicht viermal im Jahr. Kampf ist einfach unwichtig...

Das System von Star-Wars empfand ich zuerst auch als etwas ungewohnt und seltsam. Da schleicht man sich erfolgreich an und ballert aus dem Hinterhalt, wird dann aber doch von seinem Ziel vorher getroffen, weil Würfel... (wobei ich die Situation als SL auch anders gehandhabt hätte).
Aber inzwischen (und nach mehreren Cinastischen Schüssen in Richtung meines Charakters bevor der los geht) gefällt es mir ganz gut. Es ist halt Kino und die Aktionenszenen fühlen sich auch so an. Man spielt den Charakter schön, man kann mal die Reihenfolge der Situation anpassen. Wer als letzter dran war, in der nächsten Runde gleich wieder als erster. Da wird die Supersneakerin schneller als ihr Schatten einfach mehr durch Spiel beschreiben als durch Regeln. Doch ich bin damit zufrieden und die Kämpfe machen Spaß (mag auch am Lichtschwert und den Machtspielerein liegen).
 

JoeParmaggio

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Das System von Star-Wars empfand ich zuerst auch als etwas ungewohnt und seltsam. Da schleicht man sich erfolgreich an und ballert aus dem Hinterhalt, wird dann aber doch von seinem Ziel vorher getroffen, weil Würfel... (wobei ich die Situation als SL auch anders gehandhabt hätte).
Du weißt schon, Star Wars... Da ist immer die Debatte wer zuerst geschossen hat ;)
@hexe wie groß ist denn deine DSA Gruppe?
 

hexe

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Ich bemühe mich sehr zuerst zu schießen... trotz Jedi-Kodex. Denn als sie zuerst auf meinen Ausleih-Padawan geschossen haben, hat der sich ja gleich verletzten lassen. Kinder, ne.

Wir sind insgesamt zu fünft. Das ist auch unsere Sollstärke, hab auch schon für neun Spieler geleitet, aber vier Spieler wollen wir haben. Liegt auch unserem großen Anteil von Charakterspiel und Dialog, da spielt man halt mal ne Stunde eine Unterhaltung aus.
 

Sameafnir

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Bei WERWOLF addiert man für die Ini den Wert von Geschick + Geistesschärfe und würfelt 1W10. Das funktioniert sehr gut in unserer Gruppe. Die Reihenfolge passt dann auch in der Regel. OT: Sehr schön finde ich in diesem System auch die ZORN Punkte. Jedes Werwesen bekommt z. Bsp. einen Zornpunkt, wenn es verletzt wird im Kampf. Diese ZORN Punkte kann man dann auch im Kampf wieder "ausgeben" nachdem alle dran waren also die Runde rum ist, dürfen die jenigen die VORHER Zorn "angesagt" haben, dann diese auspielen. Es sind also zusätzliche Aktionen.
 

Fleischmensch

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Ich mag es ja, wie ein vorschreiber erwähnt hat, das man von 1 hochzählt und durch verschiedene Faktoren, wie Geschick und Waffe die man führt erhält man ein Wert, zum beispiel 13. Dann wäre man bei einer 13 dran, aber auch bei einer 26, 39, 52 und so weiter. So kann man in Kampf auch gut schnelle und langsame Charaktere darstellen. Ich finde es doof, wenn der Typ mit Riesenhammer genau so oft zuschlagen kann wie jemand mit einen Messer oder mit sein Fäusten.
 

Screw

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@Fleischmensch ja, so etwas finde ich auch gut, braucht nur die richtige Balance, weil die Tatsache, dass man ein Messer oder einen Vorschlaghammer in der Hand hält nicht zwingend andere Aktionen als Angriffe damit beeinflusst. Daher finde ich ein "Aktionspunkte"-System so interessant, in dem jede Art von Handlung unterschiedlich viel dieser Ressource benötigt, sich daraus die Dauer derselben und somit auch die Reihenfolge an neuen Handlungen ergibt.
 

hexe

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Die Frage ist halt wie viel Mehrwert solche Detailregeln haben? Je mehr ich mit Ini-Ticks hantieren muss, um so langsamer wird mein Kampf und meine eigentlich schnelle Aktionenszene verkommt OT zum Warten bis ich wieder dran bin. Das wird dann eher langweilig als spannend.
 

brathahn satan

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Ich sehe es wie Hexe. Das Shadowrun5 Ini-System gefällt mir zwar, aber jeder Spieler sollte genau über die Regeln Bescheid wissen, ansonsten bremst man den Spielfluß stark herunter.

Shadowrun Anarchy: Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die das Regelwerk anbietet. Würfeln plus eventuelle Boni durch Cyberware, Plotpunkteeinsatz etc. oder die cineastische Reihenfolge. In meiner Gruppe haben wir uns für die cineastische Art entschieden und hier können die Spieler, mittels Plotpunkten, immer noch kleinere Änderungen in der Reihenfolge vornehmen.

Coriolis nutzt ein Ini-System mit Auswürfeln und Aktionspunkten. Jeder Teilnehmer wirft schlicht einen W6 evtl. mit Boni durch die verwendete Waffe oder bestimmte Talente. Durch besonders erfolgreiche Angriffe oder den Einsatz von Aktionspunkten, kann man seinen Ini-Wert für die nächste Runde erhöhen.

Call of Cthulhu verwendet schlicht die Geschicklichkeit um die Reihenfolge festzulegen, +50 wenn ein Spieler mit schußbereiter Waffe in den Kampf geht.

Mein Fazit zur Verwendung von Initiativen lautet, dass es gute Varianten gibt, die teilweise aber sehr mühselig sind. Ich behaupte mal, dass ein erfahrener Spielleiter eine Gruppe auch gut ohne Initiative durch einen Kampf führen kann.
 
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Ich benutze für mein RPG ein System dass am Anfang der Runde alle Spieler würfeln lässt und dann die Erfolge auf den Grundwert addieren lässt. Dann kaufen sich die Spieler alle gleichzeitig ihre Initiative und anschließend wird abgehandelt. Der Clou ist, dass die Reihenfolge durch die nicht ausgegebenen Punkte bestimmt wird.
 

Screw

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@Rainbow van Belzar das musst du mir genauer erklären ... ich investiere Punkte, um möglichst früh dran zu kommen aber komme früher dran je mehr ich NICHT investiert habe? :scratch_one-s_head:
 
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