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Eigenbau Initiative-System

Rainbow van Belzar

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Hallo!
Ich arbeite schon länger an meinem eigenen Pnp-Regelwerk und war bisher etwas unglücklich über meine Ini-Regeln.
Jetzt hab ich was neues und wüsste gerne eure Meinung dazu.
Es ist ein Würfelpoolsystem mit w10 und Erfolgen ab 8+ mit durchschnittlichen Pools zwischen 5 und 8.
Am Anfang der Kampfrunde werden die Initiativepunkte (IP) ermittelt. Dann darf jeder Charakter Handlungen kaufen. Schnelle Handlungen kosten weniger IP. Langsame kosten mehr.
Die Reihenfolge ergibt sich aus der Zahl der nicht ausgegebenen IP.

Man muss auch Defensivhandlungen kaufen, also Angriffe antizipieren.

Ich hoffe dass Kämpfe dadurch taktisch werden ohne den Spielfluss zu behindern.
 

Tufir

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Ich kann den Zusammenhang zwischen den nicht ausgegeben Punkten und der Sreihenfolge nicht nachvollziehen. Jemand der 10 Punke hat und 5 ausgibt, kommt als früher dran als jemand, der nur 7 Punkte hat und auch 5 ausgibt? Hhhmmm, kann man so machen, würde mir aber nicht gefallen.

Ich würde die Reihenfolge an den Kosten der Handlungen festmachen und dann bei Gleichstand schauen, wer die meisten IP insgesamt hat. Dann könnte man sogar die Regel etablieren, dass man freiwillig mehr IP für eine Aktion ausgeben darf, um früher dran zu sein.
 

SoulReaper

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Ich stelle mir das gerade für den Spielleiter nervig vor, wenn er für eine ganze Hand voll NPCs die Aktionen am Anfang der Runde vorplanen muss. Mir geht dabei auch die Spontanität im Kampf zu sehr verloren, da dies bei mir meist die Kämpfe unterhaltsam macht.

Bei meinem System gehe ich eher davon aus, dass die Initiative ein nötiges Übel ist, um eine unübersichtliche Sache wie einen Kampf rundenbasiert darstellbar zu machen. Daher gehe ich nach der Devise "Je simpler, desto besser".
 

Tufir

Drachling
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Das von @SoulReaper Gesagte unterschreibe ich gerne. Meine Aussage bezog sich darauf, wenn es unbedingt ein detailliertes Initiative System sein soll.
 

Screw

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In anderen Ini-Systemen werden meist die höheren Werte bevorzugt. Und bei ActionPoint-Systemen sind auch die schnellen Aktionen billiger. Die Idee hinter Rainbows System ist, denke ich, die, dass die übrig gebliebenen IP bestimmen, wann wer mit seiner Aktion fertig ist, diese also effektiv das Spielgeschehen beeinflusst. Höherer Grund IP-Wert besagt also, wer insgesamt am schnellsten handelt, daher auch mehr Zeit für Aktionen hat und schnelle oder sogar mittelschnelle Aktionen vor anderen fertig ausführen kann.

Mir erschließt sich allerdings nicht, wie das System aufgebaut ist. W10 ok ... 8+ Erfolge auch ok ... aber wie kombiniert? Hat jeder Charakter eine Anzahl W10 und die Erfolge ergeben die Start-IP der Kampfrunde? Dann wären, um einen Durchschnitts-Pool von 5 - 8 IP zu erreichen durchschnittlich 16 - 26 W10 nötig ... das ist viel ... verdammt viel. Das ist schon Shadowrun2-viel.
 

SoulReaper

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In anderen Ini-Systemen werden meist die höheren Werte bevorzugt. Und bei ActionPoint-Systemen sind auch die schnellen Aktionen billiger. Die Idee hinter Rainbows System ist, denke ich, die, dass die übrig gebliebenen IP bestimmen, wann wer mit seiner Aktion fertig ist, diese also effektiv das Spielgeschehen beeinflusst. Höherer Grund IP-Wert besagt also, wer insgesamt am schnellsten handelt, daher auch mehr Zeit für Aktionen hat und schnelle oder sogar mittelschnelle Aktionen vor anderen fertig ausführen kann.
Wahrscheinlich war mein Post etwas zu kurz und klang daher auch zu negativ.
Der taktische Aspekt dabei ist wirklich nicht übel. Die Überlegung zu haben, ob man soviele Aktionen wie möglich durchführen will, dafür aber erst später dran ist, oder wenige Aktionen macht, dafür dann aber vor anderen agieren kann, klingt nicht übel. Da ein wenig mit rumspielen zu können und etwas schwerfälligere Gegner ausspielen zu können klingt nach einer Idee, die mir Spaß machen zu können.
Allerdings dann verschiedene Aktionen unterschiedlich viele Punkte kosten zu lassen, klingt für mich nach zu viel Mikromanagement. Ich denke, dass vor jeder Runde dann eine gewisse Downtime entstehen wird, wo erstmal alle Leute ihre Runde planen. Das stelle ich mir nicht immersionsfördernd vor und würd mich jedes Mal aus einem spannenden Kampf reißen. Das eine Runde dadurch starr wird, da man nurnoch schlecht auf die Aktionen der Anderen reagieren kann, hatte ich ja schon erwähnt.
Ein eher kleineres Problem habe ich mit der Vorstellung, dass mehr Aktionen pro Runde dazu führen, dass man später dran ist. Dass man die einzelnen Aktionen mit einem Malus versieht, erscheint mir plausibler.

Ich werf mal ein Initiative System in den Ring, dass ebenfalls auf einem Poolsystem basiert, und meiner Meinung nach sehr gut funktioniert. Dabei wird pro Runde eine gewisse Menge an Würfeln geworfen und die Anzahl erfolgreicher Würfel gibt die Inireihenfolge in der einen Runde an. Durch eine bestimmte Anzahl an besonders guten Würfeln (vielleicht in deinem Fall die Anzahl an 10er) bekommt man in einer Runde mehr Aktionen. Um das taktisch steuern zu können, kann man jede Runde eine gewisse Menge an Zusatzwürfeln kaufen, durch die die Chance erhöht wird, dass man früher dran ist und mehr Aktionen hat. Diese Zusatzwürfel ermüden allerdings die Figur, was dann im Extremfall dazu führt, dass sie erschöpft zu Boden geht, bevor sie gefährlichen Schaden erlittten hat.
 

Rainbow van Belzar

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Mir ist aufgefallen, das Leute sich vieles einreden. Spontanität im Kampf gibt es quasi auch nicht, weil die Leute entweder schon vorher wissen was sie tun wollen oder erst anfangen zu überlegen wenn sie dran sind.

Das mit den Npc halte ich für nicht so das problem.
Wenn es Nöpelgegner sind laufen die eh nur max 1 Angriff und eine Verteidigung weil sie kaum IP haben. Und wenn es ein echter Boss ist denkt der Spielleiter ohnehin schon vorher nacher was der machen wird.

Ich kann den Zusammenhang zwischen den nicht ausgegeben Punkten und der Sreihenfolge nicht nachvollziehen. Jemand der 10 Punke hat und 5 ausgibt, kommt als früher dran als jemand, der nur 7 Punkte hat und auch 5 ausgibt? Hhhmmm, kann man so machen, würde mir aber nicht gefallen.

Ich würde die Reihenfolge an den Kosten der Handlungen festmachen und dann bei Gleichstand schauen, wer die meisten IP insgesamt hat. Dann könnte man sogar die Regel etablieren, dass man freiwillig mehr IP für eine Aktion ausgeben darf, um früher dran zu sein.

Das wenn du mehr Ip ausgibst um eher dran zu sein ist es hargenau das selbve als hättest du sie nicht ausgegeben um eher dran zu sein. Das ändert ist also genau das gleiche.

Wie meinst du das genau mit den Kosten in der Reihenfolge?
 

Tufir

Drachling
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Naja, die Aktionen, mit den höchsten Kosten sind diejenigen, die am schnellsten (frühesten) ausgeführt werden können.

Beim Ausgeben der IP (anstatt dem Rest zählen) kann der Spieler selbst entscheiden, welche Aktionen er beschleunigen möchte.
 

SoulReaper

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Mir ist aufgefallen, das Leute sich vieles einreden. Spontanität im Kampf gibt es quasi auch nicht, weil die Leute entweder schon vorher wissen was sie tun wollen oder erst anfangen zu überlegen wenn sie dran sind.
Da widersprichst du dir doch selber. Wenn die Leute sich erst dann überlegen, was sie machen wenn sie dran sind, ist das Spontanität.
Ich kenne das von mir, dass ich meist am Anfang der Runde bereits eine Idee habe, was ich machen will. Manchmal kommt es aber vor, dass der Gegner, oder auch einer meiner Mitspieler, eine Aktion macht, die alles umwirft. Dann fange ich kurzfristig an, meine Planung umzuwerfen und noch etwas anderes zu machen. Besonders hatte ich das als hochstufiger Kleriker bei Pathfinder, wo ich meist sehr genau planen musste, wann ich welchen Zauber wirke...
Das Schöne daran war, das wirklich beides ging, also sowohl das Vorrausplanen als auch das schnelle Umwerfen der Pläne. Wenn ich da von einem System eingeschränkt werde, mag ich das nicht sonderlich...

Das mit den Npc halte ich für nicht so das problem.
Wenn es Nöpelgegner sind laufen die eh nur max 1 Angriff und eine Verteidigung weil sie kaum IP haben. Und wenn es ein echter Boss ist denkt der Spielleiter ohnehin schon vorher nacher was der machen wird.
Dann brauche ich auch keine Planung vor jeder Runde und kann ein einfacheres Ini-System haben. Deine Idee hat doch nur dann Sinn, wenn dadurch der Kampf abwechslungsreicher wird und eben nicht der Angriff oder das Vorgehen nach Schema F vorkommt.
 

Elpetteh

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Also wenn ich das richtig sehe, hat man bei 5 bis 8 Würfeln und 8+ als Erfolg in der Regel 2 bis 3 Aktionen.
Was ist wenn man 0 Erfolge hat?
Und wenn die meisten 2 Erfolge haben und eine für Angriff und eine für Abwehr ausgeben haben ja all diese Leute Initiative 0 oder?

Vielleicht wäre es besser Aktionen und Reihenfolge von einander loszukoppeln?
 

Rainbow van Belzar

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Wenn man 0 Erfolge hat, dann hat man immer noch seunen Grundwert also irgendwas zwischen 5 und 8 Ip. Also soviele Ip wie man Würfel geworfen hat (+ Erfolge).
 

Elpetteh

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Alles klar.
Und wie läuft das mit der Reihenfolge ab?
Führe ich eine Aktion aus wenn ich dran bin?
Also zB bei 8 mach ich nen Wuchtschlag, der zwei Punkte kosten würde und bin dann wieder bei 6 dran?
Oder darf ich in einem Durchlauf alle meine Aktionen durchführen?
 

Rainbow van Belzar

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Man kann alle aktiven Aktionen durchführen wenn man dran ist (wegen des Verwaltungsaufwands).
Die Defensiven kan man nehmen wenn man sie braucht.
 

Elpetteh

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Das erinnert mich an das Gute, alte Phoenix Command.
Und ich hab auch selbst mal ein RPG mit multiplen Aktionen geschrieben.
Hat ne gute Weile recht viel Spaß gemacht, aber wenn zu fortgeschrittener Stunde noch ein Kämpfchen aufkam, hat sich das aufgrund des Konzentrationsmangels doch manchmal ganz schön hingezogen.
Ansonsten ist die größte Schwierigkeit wohl das ausbalancieren zwischen schnellen und starken Aktionen.
Aber im großen und ganzen hört es sich ganz interessant an :)
 

puck

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In der ersten Version von Exalted gab es auch eine limitierte Anzahl von Aktionen, die man dann auf Angriffe und Verteidigung aufteilen musste. Wer hohe Würfelpools hatte, konnte die reduzieren um dafür weitere Aktionen zu kaufen. Was (zumindest in unserer Runde) dazu führte, dass mit den ersten Angriffen kaum was passiert und dann, nachdem die Verteidigung aufgebraucht waren, eigentlich relativ harmlose Angriffe einen großen Effekt hatten, da keine Gegenwehr kam. Das wird auch der Grund sein, weshalb in späteren Regelerweiterungen die maximale Anzahl von Angriffen beschränkt wurde und in der zweiten Edition die Verteidigung nicht mehr begrenzt war.

Das wirkte auf mich immer relativ seltsam. Daher will ich vor allem anmerken, dass teure Aktionen auch so gut sein müssen, dass sie die Punkte Wert sind und alle Fähigkeiten, die die Initiative erhöhen auch entsprechende Kosten haben. In diesem System könnte die Initiative der wichtigste Kampfwert sein.

Bleibt tapfer

puck
 
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