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Ich stelle vor: Das Forged in the Dark System

Baszo Baz

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich die richtigen Präfixe und das richtige Forum gewählt habe, aber falls es nicht passen sollte, dürfen die Mods gerne die Feinjustierung übernehmen.

Meinem persönlichen Empfinden nach ist das Forged in the Dark System noch recht unbekannt. Es hatte seinen Erstauftritt mit dem Spiel Blades in the Dark, da es mittlerweile aber einige Ableger gibt, versuche ich hier die universalen Aspekte des Systems wiederzugeben, die sich in allen mir bekannten Veröffentlichungen wiederfinden lassen.

Womit wird gewürfelt?
Das System verwendet auschließlich W6. Meist handelt es sich um sehr überschaubare Pools, die häufigsten werden zwischen 2 und 3 Würfeln aufweisen, wobei 5 und 6 schon seltene Extreme sind. Wird man aufgefordert 0 Würfel zu werfen, dann verwendet man 2W6 und der niedrigere zählt.

Wie werden diese Pools generiert?

Das kommt darauf an, um welchen Wurf es geht:

Die häufigsten Würfe sind Action Rolls, wenn also ein Charakter in Aktion tritt. Es gibt 12 Aktionen, die man am ehesten noch mit Fertigkeiten vergleichen kann, aber eben auch nicht ganz, denn es gibt zum Beispiel keine "Wissens Aktion". Wenn der Spieler also einen Action Roll durchführen möchte, muss er schauen, welchen Rang sein Charakter in dieser Aktion hat (0-4 in den meisten Fällen).

Recht häufig können auch Fortune Rolls auftreten. Diese nutzt man, wenn man ein Ergebnis ohne potentielle negative Konsequenzen generieren möchte, oder wenn sonst kein Tool aus dem Werkzeugkasten passend erscheind. Der Pool entsteht, indem man schaut, was die Fiktion hergibt. Wenn also diverse Faktoren verdeutlichen, dass die betroffene Partei hohe Chancen auf Erfolg hat, man aber trotzdem den Zufall im Spiel lassen will, dann ist jeder dieser Faktoren einen, oder, wenn er besonders potent erscheint, auch zwei Würfel wert.

Resistance Rolls gibt es auch, aber die erkläre ich weiter unten.

Wie wird das Würfelergebnis interpretiert?

Es wird immer der Wüfel mit dem höchsten Wert betrachtet. Bei allen Action und Fortune Rolls gilt das gleiche Schema: 1-3 ist das schlechteste Ergebnis, 4/5 bedeutet einen gemischten Erfolg, 6 ein sehr gutes Ergebnis und mehrere 6en ergeben einen Critical.

Action Rolls sind double duty Würfe. Soll heißen, das Ergebnis gibt nicht nur Auskunft darüber, was der SC erreicht, sondern auch involvierte NPC's. Also:
1-3, der SC erreicht das angestrebte Ziel nicht, Konsequenzen treten auf.
4/5, der SC erreicht sein Ziel, Konsequenzen treten auf
6, der SC erreicht sein Ziel ohne Konsequenzen
6+, der SC erreicht sein Ziel mit gesteigertem Effekt und ohne Konsequenzen


Position und Effect

Wie sehen diese Konsequenzen aus und wie wird dargestellt, was mein Charakter erreichen kann? Dafür wird vor dem Action Roll über Position und Effect gesprochen. Und hier kommen wir zu einem der primären Elemente des Systems: fiction first. Bevor die Würfel fallen, müssen wir schauen, was gerade on screen geschieht, was also die Fiktion vorgibt. Die Position des Charakters macht uns deutlich, wie schlimm mögliche Konsequenzen für den Charakter sein können. Dabei sind die Stufen controlled, risky und desperate. Der Effect führt uns vor Augen, wie weit der Charakter mit seinem Vorhaben in der jeweiligen Situation kommt. Die Stufen sind 0, limited, standard, great und extreme.

An dieser Stelle wird der ein oder andere schon die Stirn runzeln, also lasst es mich mit einem Beispiel erklären:


Unser Schurke durchstreift die düsteren Gassen einer Gegend mit schlechtem Ruf und stößt auf eine Gruppe von Schlägern einer verfeindeten Gang. Was wird er unternehmen?

Wenn er sich ins Gefecht stürzt, stehen seine Chancen schlecht, denn sie sind 6 zu 1 in der Überzahl. Schläge prasseln aus allen Richtungen auf ihn ein, sie umzingeln ihn und greifen von hinten an usw. Die Position wäre desperate. Ein einzelner Mann muss es mit einem halben Dutzend aufnehmen, während jeder seiner Angriffe auf einen der Schläger seine Verteidigung öffnet und den anderen eine günstige Gelegenheit bietet. Sein Effect wäre limited, vielleicht sogar nur 0.

Sucht er sich einen schmalen Durchgang, können sie ihre Überzahl nicht zum Tragen bringen. Die Position wäre risky, da auch ein einzelner Feind ihn immer noch verletzen kann, doch seine Flanken wären sicher. Der Effect bleibt limited, denn er muss immer noch eine erhebliche Überzahl bezwingen.

Sollten sie ihn noch nicht entdeckt haben, könnte er auf ein Dach klettern und sie mit seinem Gewehr ins Visier nehmen. Er eröffnet das Feuer auf den Anführer der Schläger. Die Position ist controlled, denn er ist außerhalb ihrer Reichweite. Nach dem Schuss werden sie aufmerksam werden, doch können nicht direkt gegen ihn vorgehen. Sein Effect ist standard, oder vielleicht auch great, denn ihre Überzahl spielt bei einem Schuss auf den Anführer keine Rolle und ein Kopftreffer wird ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit ausschalten.

Sie haben ihn entdeckt, doch anstatt zu kämpfen entscheidet sich unser Schurke für die Flucht. Eine Droschke rollt gerade vorbei und er beschließt aufzuspringen. Seine Chance zu entkommen ist gut, denn das Vehikel ist zügig unterwegs, sein Effect ist great. Doch ein paar der Schläger ziehen Pistolen und eröffnen das Feuer. Selbst wenn seine Flucht gelingt, könnte ihn eine Kugel erwischen, seine Position ist desperate.


Die Waffen der Spieler

Die Charaktere verfügen über Mittel und Wege, um ihre Chancen auf Erfolg zu erhöhen und dem Unbill ihres Daseins die Stirn zu bieten. Da wäre zum einen die Ressource Stress. Diese wird genutzt, um Bonuswürfel zu erhalten, das Effect Level zu verbessern, oder um Resistance Rolls durchzuführen. Letztere ermöglichen es, eine auftretende Konsequenz (bei einem Wurf von 1-5) zu vermeiden. Füllt sich die Stressleiste, erhält der Charakter ein Trauma. Ab einer bestimmten Zahl von Traumata sorgen die seelischen Narben dafür, dass der Charakter aus dem Spiel scheidet.
Außerdem kann man einen Devils Bargain eingehen, um seine Chancen zu verbessern. Der Spieler und der SL einigen sich auf eine Konsequenz (die sich nicht vermeiden lässt und unabhängig davon, was das Ergebnis des Wurfes ist) und der Spieler erhält einen Bonuswürfel. Beispiel: der Schurke entscheidet sich dafür, das Boot seines Feindes mit einer Brandbombe zu bedenken. Ein möglicher Handel mit dem Teufel könnte folgendermaßen aussehen: das Boot seines Feindes sinkt vielleicht, doch unglücklicherweise fängt dabei auch das Fischerboot Feuer, das dem armen Onkel unseres Schurkens gehört.

Die Charaktere

Die Spieler entscheiden sich für ein Playbook. Dieses könnte man grob als Archetypen beschreiben, aber eben doch nicht ganz, denn es sagt zwar etwas darüber aus, worauf der Fokus des Charakters liegt, aber nicht darüber, wie er bestimmte Ziele erreicht und in welche Richtung er sich entwickelt. Mit der Wahl des Playbooks kommt eine Zahl festgelegter Action Dots und XP trigger. ALLE Spieler erhalten XP, wenn sie den Hintergrund, die Schwächen und das generelle Wesen ihres Charakters ausspielen. Hinzu kommen die Playbook spezifischen Auslöser. Beispiel: Bei Blades in the Dark gibt es das Playbook des Cutters. Dieser erhält XP, wenn er eine Herausforderung mit Gewalt oder Einschüchterung angeht.
Außerdem gibt es Special Abilities, die dem Charakter Vorteile in bestimmten Situationen gewähren, oder ihn zu Dingen befähigen, die ohne die Fähigkeit nicht möglich wären. Welche Actions der Spieler steigert und welche Fähigkeiten er auswählt, ist normalerweise nicht abhängig von dem Playbook, es handelt sich also um ein freies Steigerungssystem (mit gewissen spielspezifischen Abweichungen).

Über Attribute verfügen die Charaktere auch und zwar drei. Bei den drei bisher vom Verlag offiziell veröffentlichten Spielen sind dies Insight, Prowess und Resolve. Jedem Attribut sind je 4 Aktionen zugeordnet und je mehr unterschiedliche Aktionen man hat, desto höher ist das Attribut und kann somit einen Wert von 0-4 erreichen. Je besser ein Attribut, um so günstiger fallen übrigens auch Resistance Rolls aus.

Die Gruppe

Neben den SC gibt es noch einen weiteren Hauptdarsteller, nämlich die Crew. Bei Blades in the Dark ist es die Gang, bei Band of Blades die Legion, bei Scum&Villainy das Raumschiff. Ein großes Übergeordnetes, das die Charaktere verbindet und auch überlebt. Sollten auch einzelne Charaktere ausscheiden und neue dazu kommen, die Crew hat bestand. Wie ein SC entwickelt sich die Crew weiter und kann Special Abilities erhalten, welche ihren Vorteil jedem der SC gewähren.

Der Spielzyklus

Es gibt drei, sich wiederholende Hauptelemente des Spielzyklus:

Das Free Play. Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Wir betreiben Rollenspiel, loten die Charaktere und das Setting aus.

Die Mission. Je nach Setting kann diese Unternehmung unterschiedliche Namen haben (Score, Heist, Mission usw.). Hier passiert die Action, die Charaktere müssen Herausforderungen bewältigen, Konsequenzen in Kauf nehmen und schaffen sich vielleicht auch neue Freund oder Feinde.

Die Downtime. Ein Moment des Durchatmens nach der Mission. Die Charaktere können Stress abbauen, trainieren, Projekten nachgehen usw.




So, ich hoffe, dass ich die wichtigsten Elemente abgedeckt habe, doch alles in allem ist es ein sehr überschaubares System. Wenn ihr Fragen habt, bin ich gerne bereit, sie euch zu beantworten.
 
...Ok Blades in the Dark ist mir ein Begriff... Aber worum gehts in Forged eigentlich? Was ist das Setting?
 
Forged in the Dark ist der Name des Systems, so wie das D20, oder das FATE System, die ja auch jeweils für unterschiedliche Welten/Settings genutzt werden. So gibt es neben Blades in the Dark auch einige andere Spiele, welche dieses System nutzen, wie zum Beispiel Band of Blades (dark military fantasy) und Scum&Villainy (space scoundrel opera). Die von mir beschriebenen Aspekte des Settings sind all diesen Spielen gemein, doch jedes verfügt auch über Elemente, die ihm eigen sind, um das jeweilige Genre besser einfangen zu können.
 
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