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[HSGE] Was verbirgt sich dahinter?

Vanakalion

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HSGE ist die Abkürzung von Holistic Simulation Game Engine (zu deutsch: Ganzheitlicher Simulationsspielemotor), einer Plattform, die Simulation, Strategie- und Rollenspiel nahtlos vereint.

Die auf HSGE basierende multimediale Spielereihe SOG (Spiel ohne Grenzen) umfaßt das Simulations- und Strategiespiel SimEvolution, sowie das Universalrollenspiel Beyond Now und bildet eine übergreifend verzahnte Einheit. Hierbei fungiert SimEvolution als übergeordnete Instanz von Beyond Now, das kategorisch separiert in mehreren Buchbänden organisiert ist.

Die folgende Aufstellung stellt die einzelnen Produkte der SOG-Reihe kurz vor:

BEYOND NOW:
Machinationum Fundamentalis
...ist das Grundregelwerk, das alle allgemeingültigen Regelmechanismen enthällt, die die Interaktion mit allen Gegebenheiten einer Spielwelt erlauben.
Encyclopaedia I: Aetas Lapidea
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Paleo-/Meso-/Neolithikums enthält.
Encyclopaedia II: Aetas Veterum
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der Antike enthält.
Encyclopaedia III: Aetas Mediaevalis
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Mittelalters enthält.
Encyclopaedia IV: Aetas Erudita
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Aufklärungszeitalters enthält.
Encyclopaedia V: Aetas Industrialis
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Industrialisierungszeitalters enthält.
Encyclopaedia VI: Aetas Conexus Mundi
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Globalisierungszeitalters enthält.
Encyclopaedia VII: Aetas Futurum Vicinus
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der nahen Zukunft enthält.
Encyclopaedia IIX: Aetas Omnipotentis
...ist ein Quellenbuch, das alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der fernen Zukunft enthält.
Liber Mysteria
...ist ein Sonderregelband, der alle Informationen und Mechanismen zu paranormalen Phänomenen enthält.
Liber Res Bellica
...ist ein Sonderregelband, der alle Informationen und Mechanismen für Feldherren und Admiräle großer Schlachten und Kriege enthält.
Legacy of the Gods
...ist ein konspiratives Setting, das sich über mehrere Epochen erstreckt und am Schauplatz Erde angesiedelt ist.
Prisoners of Sol
...ist ein transhumanistisches Cyberpunk-Setting, das in der Epoche der nahen Zukunft am Schauplatz Sol angesiedelt ist.
Ninja Tales
...ist ein historisches Setting, das in der Epoche Mittelalter/Aufklärung am Schauplatz des feudalen Japans angesiedelt ist.
Legends of the New World
...ist ein Steampunk-Setting, das in der Epoche Aufklärung/Industrialisierung am Schauplatz Nord- und Mesoamerika angesiedelt ist.
Progressio Technologia
...ist ein DIN A2 Postersonderdruck des kompletten Technologiebaums mit Enzyklopädie-Verweisen.

SimEvolution:
SimEvolution (MasterCD)

...ist das multiplayerfähige Simulations- und Strategiespiel für PC's. Die MasterCD enthält 3 spielvorbereitende Simulationsmodule (Habitate, Mikrokosmos und Flora & Fauna) und 2 Strategiespieletappen (Zivilisationen und Posthumanismus). Sie etabliert und kontrolliert ein TCP/IP-Netzwerk oder kann auch als Client in ein bestehendes Netzwerk eingebunden werden.
SimEvolution (ClientCD)

...ist die Sekundarversion, die nur die 2 Strategiespieletappen enthält. Sie muß für jeden ClientPC separat erworben und in ein bestehendes TCP/IP-Netzwerk eingebunden werden.
 
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Vanakalion

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Was sind die besonderen Vorzüge, die HSGE aus der breiten Masse hervorhebt?

HSGE vereint erstmalig Rollenspiel, Simulation und Strategiespiel auf einer Plattform. Sie verwendet keine irreführend schwammigen Begriffe, sondern ausschließlich etymologisch korrekte Ausdrücke und bleibt dank des intuitiven Konzepts im Bereich der Spielbarkeit. Ein optional wählbar höherer Detailgrad erlaubt die Simulation verschiedener Spielsituationen per Mikromanagement. Ebenso optional ist die Möglichkeit, das Rollenspielerlebnis um eine übergeordnete Strategiespielinstanz zu erweitern. Die Wargame-Mechanismen, die üblicherweise in der Strategiespielinstanz wirken, können auch auf Rollenspielebene integriert werden, was Großschlachten am Spieltisch erlaubt.


Übergeordnete Strategiespielinstanz? Heißt das, daß man zwei Spiele simultan spielt?

Ja und nein. Das Strategiespiel ist aufgrund der hohen Komplexität nicht irgendein Brettspiel, das man nebenbei am gleichen Spieltisch ausbreitet, sondern ein speziell für HSGE entwickeltes multiplayerfähiges Computerspiel, das den Titel SimEvolution trägt und separat erworben werden muß. Man kann dieses Spiel nicht einfach auf dem heimischen PC installieren und losspielen. Es besteht aus mehreren Modulbausteinen, die in festgelegter Folge nacheinander gestartet werden müssen. Die ersten drei Module sind zur Spielvorbereitung nötig, während die letzten beiden Module das eigentliche Spiel enthalten. Startet man das Spiel nach abgeschlossener Vorbereitung, so befindet sich jeder Teilnehmer in einer prähistorischen Spielwelt und leitet die Geschicke eines primitiven Volksstamms in ähnlicher Weise, wie in Sid Meier's Civilization. Man kämpft ums Überleben und entwickelt sich durch technologische Errungenschaften weiter. Jeder Teilnehmer kann zu jeder Zeit den Wunsch äußern, in den aktuellen Zustand seiner Spielwelt eintauchen zu wollen. Das Spiel sendet dann an alle Mitspieler eine Rollenspieleinladung mit einem eindeutigen Identifizierungscode, der den Weltzustand repräsentiert. Die Entschlüsselung des Codes erfolgt entweder direkt in SimEvolution oder über eine Tabelle im Anhang der Rollenspielbände. Alle anderen Spieler sind nun aufgefordert, die Einladung anzunehmen oder abzulehnen. Nimmt die Mehrheit an, so wird SimEvolution bis zur Fortsetzung eingefroren und die Spieler treffen sich solange es ihnen beliebt in privater Runde zum Rollenspiel. Hierbei wird der Initiator zum Spielleiter, der gemäß des Codes für Setting und Abenteuer oder Kampagne sorge trägt. Die übrigen Spieler erstellen ihre Akteure gemäß des Settings. Einschneidende Ereignisse, die während der Rollenspielsitzungen historische Veränderungen zur Folge haben, werden vom Spielleiter an SimEvolution zurückgemeldet. SimEvolution kann dann wieder bis zur nächsten Rollenspieleinladung fortgesetzt werden.


Ok, man folgt der Erdgeschichte, beeinflußt sie und erlebt irgendwo dazwischen hin und wieder Abenteuer. Kommt da keine Monotonie auf? Was ist mit Phantastik? Kann ich irgendwann an Weltraumschlachten teilhaben?

Die Implementation von Phänomenen, wie Magie oder Psionik ist gewährleistet. Magie läßt sich durchaus wissenschaftlich plausibel als Bestandteil der kosmologischen Quantenmechanik (dunkle Materie/Energie) erklären. Außerdem bieten verschiedene Entwicklungen (sowohl technologisch als auch gesellschaftspolitisch) Raum für dystopische Apokalypsen. Der Technologiebaum läßt selbstverständlich auch Cyberpunk- und SciFi-Errungenschaften zu. Ein Rollenspiel völlig ohne Fiktion wäre dann doch recht monoton.


Ist ja alles ganz toll aber was ist, wenn ich auf die Strategiespielinstanz verzichten möchte? Kann ich Settings aus anderen Rollenspielen adaptieren und/oder gibt es vorgefertigte Settings?

Ein vorgefertigtes Setting mit komplettem Spieluniversum, das mehrere chronologisch geordnete Epochen bedient, deren Hintergrundgeschichte in unmittelbarem Zusammenhang steht ist bereits in Vorbereitung. Außerdem ist die Adaption jeder anderen Spielwelt (sofern die Naturgesetze des realen Universums Bestand haben) weitgehend gewährleistet.


Jetzt wirds interessanter aber wie adaptiere ich ein externes Setting?

Da externe Settings immer einem bestimmten Genre zuordenbar sind, ist es unumgänglich ihnen einen eindeutigen Identifizierungscode zuzuweisen. Dieser Code ist exakt genauso strukturiert, wie der von SimEvolution. Er selektiert die für das Setting notwendigen Regelteile von HSGE.


Wie soll ich das verstehen?

Der Technologiebaum von SimEvolution ist ähnlich, wie der von Empire Earth in Kategorien gegliedert und befindet sich in tabellarischer Form in den Buchbänden von HSGE. Der Identifizierungscode ist der Schlüssel zum Technologiebaum. Die Spalten enthalten die verschiedenen Kategorien, die Zeilen die Technologiestufen, die epochalen Zeiträumen zugeordnet sind. In den Schnittpunkten befinden sich technologische Errungenschaften. Man kann nun anhand des von SimEvolution erstellten Identifizierungscodes ablesen, welche Technologiestufe in den einzelnen Kategorien für das Setting Gültigkeit hat. Beim erstellen des Identifizierungscodes für externe Settings geht man umgekehrt vor. Du kennst das Setting und weist anhand der Tabelle allen Kategorien die Technologiestufe zu, die Gültigkeit haben soll. Somit ist es möglich, nahezu alle Rollenspiele mit HSGE spielen zu können ohne deren Regelwerk kennen zu müssen.

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Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. Allein die Erschütterung führt zu schweren Schädeltraumas mit Hirn- und Nasenblutung, sowie gerissenen Trommelfellen. Innerliches Verbluten ohne visuell wahrnehmbare Wunden ist sicher nicht selten.

Der Konflikt zweier gleichwertiger Kontrahenten kann bis zur Erschöpfung dauern. Nicht selten sind Mißgeschicke Entscheidungsträger über Sieg und Niederlage. Ein erfahrener Kriegsveteran, der einem unbeholfenen Gegner gegenübersteht ist signifikant im Vorteil. Wenn dieser trifft, dann sind die Folgen fast immer äußerst letal. Der Unbeholfene kann nur auf Glück hoffen, die weiße Fahne schwingen oder panisch davonlaufen.
Die häufigste Todesursache bei einem Konflikt war im Mittelalter nicht die direkte Konsequenz einer Verletzung, sondern Wundbrand. Auch in den beiden Weltkriegen war die Zahl von Wundbrandopfern trotz fortgeschrittener Medizin noch beachtlich hoch. Erst die heutige flächendeckende moderne medizinische Versorgung minimiert dies zu Ausnahmen. Selbst ein Magier dürfte vor einer echten Herauforderung stehen, einem Minenopfer wieder Leben einzuhauchen.
Sowohl alle Waffen, als auch alle Panzerungen gehören zu den Trutzwaffen. Unterschiede liegen einzig im Verwendungszweck.
 
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Vanakalion

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Wie bereits erwähnt, bietet HSGE zwei Varianten der Konfliktsimulation. Im Basisspiel findet das beschleunigte Konfliktmanagement Verwendung, im erweiterten Spiel das optionale Konfliktmanagement. Unterscheidungsmerkmale liegen hauptsächlich im Zeitmanagement und vereinzelten Abhandlungsmechanismen. Ansonsten sind beide Varianten identisch.
Da Konflikte sehr unterschiedlicher Natur sein können, muß zunächst für jeden am Konflikt beteiligten Kontrahenten die Konfliktsituation festgestellt werden. Es kann vorkommen, daß sich im Verlauf eines Konflikts die Situation verändert. Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.

Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.

HSGE bedient sich im beschleunigten Konfliktmanagement einem Mechanismus, den wir bereits 1989 entwickelt und 1991 im RPG "Yddrasil" publiziert haben...Kampfwertsplitting (siehe Auszug im Anhang). Hierbei ist der Kampfwert die Summe aller Offensiv- und Defensivfaktoren. Jeder Kontrahent hat die Möglichkeit, sein Verhalten pro Runde selbst zu bestimmen. Aggressives Verhalten wird dadurch ausgedrückt, daß man der Offensive mehr Gewichtung schenkt und den Kampfwert dementsprechend aufteilt. Dies bringt er mit zwei verschiedenfarbigen verdeckten Würfeln zum Ausdruck, die erst zur Resultatsermittlung offenbart werden. Mancher wird sich nun fragen, was ein Schild mit Offensive zu tun hat. Nun, ein Schild kann auch dazu verwendet werden, einen Gegner wegzudrängen, ihn umzustoßen oder im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.
 

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Das Spieluniversum beschränkt sich auf eine Galaxis in der Größenordnung der Milchstraße(ø150k±50k Lj), die 250±150Mrd. Sonnensysteme umfaßt. Die Generatorsim startet 13,7Mrd. Jahre v.Chr. Zu diesem Zeitpunkt existiert nur das zentrale ISM(Interstellar Medium), das 700±200Mrd. Sonnenmassen umfaßt. Die Rotation im Urzeigersinn beginnt und die Zentrifugalkraft treibt das ISM auseinander um die Spiralarme zu bilden. Zeitgleich entstehen im Zentrum (Bulge) die ersten Sterne. Es sind überwiegend superheiße, kurzlebige Riesen und Überriesen, die dem Populationstyp II/III zuzuordnen sind. Sie sind Auslöser der chemischen Evolution und sorgen für Metallizität. Ohne deren Existenz ist die Bildung von Sonnensystemen mit erdähnlichen Planeten unmöglich. Die schweren Elemente driften schneller in die Spiralarme und bilden entgegen der Rotationsrichtung an den Innenrändern der Spiralarme Molekularwolkencluster. Dies sind die Geburtsstädten von Sternhaufen, die dem Populationstyp I angehören. Die Vorgänge im Bulge dienen nur der Visualisierung. Daten hierzu werden aufgrund der Irrelevanz fürs Spieluniversum nicht festgehalten. Inhalten der Halo wird keinerlei Beachtung geschenkt, da sie noch bedeutungsloser sind. Der interessante Teil liegt innerhalb der GHZ(Galactic Habitable Zone). Dort entstehen die Sonnensysteme, die Kandidaten für organisches Leben sein können. Dunkle Materie liest sich wie eine Wetterkarte, die die Galaxis überlagert.
Die Sim kann im Modus "Historisch" oder "Fiktiv" betrieben werden. Im Modus "Historisch" wird der uns bekannte Teil der Galaxis per Rollback-Preset erzeugt.
Wie bereits erwähnt, wird es auch ein vorgefertigtes Setting geben, das sich über mehrere Epochen erstreckt.
Wer mal eben auf die Schnelle ein Sonnensystem braucht, kann sich eins nach Eingabe der notwendigen Eckdaten erstellen lassen.
Die Integration von Eigenbaugalaxien ist fast unmöglich, da sie nicht auf natürliche Weise entstanden sind. Ihre wissenschaftliche Plausibilität ist nicht nachvollziehbar. Somit fallen sie aus der Simulation, es sei denn, man stattet sie mit dem für die Simulation notwendigen Datensatz aus (dürfte 'ne Tipparbeit für Jahrzehnte sein).

Modul 2 beschränkt sich auf alle habitablen Planeten, die sich in der GHZ befinden und Modul 3 setzt die Evolution aller eukariotischen Organismen fort.
Wer mal eben auf die Schnelle ein Tier, eine Pflanze, einen Pilz oder eine höher entwickelte Spezies braucht, kann nach Belieben im Evolutionsbaukasten wühlen und sich das Passende per Genmanipulation im Niche-Stil zusammenschrauben.

In Modul 4 und 5 kann jede Spezies, die Homo Erectus-Status bzw. Post-/Transhumanismus-Status erreicht durch einen Spieler vertreten werden. Alle übrigen übernimmt die KI, wobei diese jederzeit durch Spieler abgelöst werden können. Umgekehrt kann jede Spielerspezies jederzeit an die KI abgetreten werden. Die Geschichte schreitet kontinuierlich voran. Es liegt an jedem einzelnen Spieler, ob er sich im Jahre 2000 noch im Mittelalter befinden oder bereits 2200 den Hyperraum bereisen möchte. Der Zoom an den Rollenspieltisch ist jederzeit möglich. Die Sim friert nur bis zur Rückkehr ein. Der SL teilt dem Server selbstverständlich nennenswerte Veränderungen mit. Der Tech-Tree ist übrigens extrem detailreich und läßt sogar Parallelentwicklungen einer Grundphilosophie zu. Ob dieser für Ergänzungen geöffnet sein wird, steht noch in den Sternen. Zur Kommunikation zwischen den Spielern kann ein integrierter Konferenzchat verwendet werden. Hierzu muß man nur die gewünschten Gesprächspartner einladen, was gewährleistet, daß Bündnispartner nicht abgehorcht werden können.
Es wäre natürlich ideal, gerade im Raumfahrtzeitalter mehrere Spezies auf ähnlichem Niveau simultan verfügbar zu haben. In der Praxis wird es vermutlich ein Seltenheitsfall sein. Na, dann müssen eben die Finetuning-Finger ran;)
Autarke Rollenspielsitzungen mit jedem x-beliebigen Setting sind innerhalb des RPG-Regelwerks, das aus bereits erwähntem Grund nicht in digitaler Form enthalten sein soll generell möglich. Die Computersim ist dazu nicht notwendig.
Beispiel: Jorune (Sho-Caudal) ist wohl die mit Abstand faszinierenste SciFantasy-Spielwelt der Rollenspielgeschichte. Die Integration per Computersim wäre kaum möglich und ich wollte in HSGE nicht darauf verzichten müssen.
Die Integration von Elementen externer RPG-Systeme ist nur über Hausregeln per Anpassung an die HSGE-Kernmechanismen realisierbar. Die Konvertierungstabelle der verschiedensten Würfelsysteme existiert bereits seit Jahren.
 
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