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Blogdiskussion Reaktionen zu [HSGE] Was verbirgt sich dahinter?

Irgendwie habe ich eher das Gefühl das du Leute suchst, um dich für deine brilliante Idee beweihräuchern zu lassen.....

Bisher hast du aber nur viel heiße Luft von dir gegeben.
Und weißt du was? Wir alle hier sind zwar ein kritisches Publikum, aus allen Schichten der Gesellschaft, aber in acht Jahren habe ich noch nie erlebt daß sich einer von uns ungefragt und ohne Erlaubnis an den geistigen Ideen anderer vergriffen hat.....
 
Lach Futter.... Ab jetzt bin ich raus.
Nur heisse Luft und dummes Gelaber. Da kann ich jedem AFD Politiker zuhören hat den gleichen Effekt.

End of communication.
 
Bitte verzeht meine Offenheit, aber euer wiederholtes Runtermachen geht mir so langsam gegen den Strich. Wenn ihr der Meinung seid, Vanakalion möchte sich selbst beweihräuchern, dann lasst ihn sich doch hier austoben. Das tut niemandem weh. Ich für meinen Teil möchte schon gern Anhaltspunkte, Anregungen und Hinweise dazu lesen - aber keine Flames! Danke.

So, nachdem das geklärt ist meine bescheidene Meinung zum "Futter":
Korrigier mich, wenn ich das missverstehe, du hast dann (vereinfacht dargestellt) einen Code - meinetwegen AC F1 23 99 X1 - in dem jede Stelle für bestimmte Errungenschaften der Technologie, magische Befähigung, Ethnien und weiß der Geier was noch steht? Klingt für mich erstmal sinnig, artet aber m.E. schnell in genau den Wust an Sonderregeln aus, den du vermeiden willst (so hab ich dich zumindest verstanden).
Wenn du universell sein willst, dann brauchst du eine Art Baukastensystem, also eine Menge von Grundelementen, die beliebig kombiniert werden können. Und je passgenauer es sein soll, desto feinkörniger muss der Baukasten sein, desto mehr Elemente muss er enthalten. Wie gesagt, meine bescheidene Meinung kommt weitgehend ohne RPG-Erfahrung aus.
 
Da teile ich deine Meinung Thor.
Aber falls das Regelwerk was hergibt kann es natürlich was werden.
Ich kann mich allerdings nicht daran erinnern, wann ein reines Universalregelwerk das letzte mal erfolgreich war. Außer OpenD20 (würg).
Aber es wird ja wohl ein Setting Katalog dazu kommen.
Ich würde aber schon gerne wissen wie ein Gefecht bei dir abläuft.
Gibt's da ein Beispiel Vana?
 
@Thor Naadoh,

danke, daß wenigstens einer verstanden hat, daß ich hier nur stückchenweise die Resultate meiner Konzeptstudien etwas näherbringen möchte. Sind diese begriffen, macht es Sinn, sich über Verbesserungsvorschläge bzw. Alternativen auszutauschen. In der vorbildlich konstruktiven Weise, wie du es hier vorlebst ist das völlig in Ordnung.
Ja, du hast das Prinzip erfaßt und ja, die Tabelle ist umfangreich, wird jedoch nur einmalig zur Definition des entsprechenden Settings benötigt. Die 50000 Jahre Entwicklungsgeschichte unserer Spezies umfaßt nunmal ohne Sci-Fi der fiktiven Epochen hunderte technologische Meilensteine. Der angesprochene Baukasten ist in den Regelmechanismen hinterlegt. Ist die ID erstellt, hat sie Gültigkeit bis die Spielgruppe sich einem anderen Setting zuwendet. Die ID triggert quasi den für das Setting gültige Regelsatz, wobei sich Kernmechanismen, wie die Konfliktsimulation (ich verwende das Kunstwort Kampfsystem bewußt nicht) und Erfolgswürfe unabhängig vom Setting niemals ändern. Logisch, ein Dolchstoß richtet beispielsweise im Mittelalter exakt den gleichen Schaden an, wie im Jahre 40000. Was sich verändert, ist einzig das verfügbare Equipment. Panzerungen der Zukunft sind z.B. effizienter als die des Mittelalters.
Der Technologiebaum hat noch eine übergeordnete Funktion. Wie Eingangs erwähnt, vereint das Konzept Wirtschaftssimulation, Kampfsimulation und Rollenspiel. Spieler, die die Wirtschaftsimulation spielen, haben die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Forschung wird durch deren Handeln beeinflußt. Entschließt sich die Rollenspielgruppe, ein Setting 800 n.Chr. spielen zu wollen, so wird die laufende Wirtschaftssimulation zu diesem Zeitpunkt eingefroren und der Zustand der Welt ins Rollenspiel übertragen. Sollten Spieler im weiteren Verlauf das Bedürfnis haben, einen Krieg zwischen zwei Nationen simulieren zu wollen, ist dies durch die Kampfsimulation möglich. Das Resultat der Ereignisse kann dann wieder in die Wirtschaftssimulationsebene zurücktransportiert werden.
Es ist sogar möglich, den irdischen Technologiebaum gegen den einer völlig fremdartigen Welt (z.B. Jorune) auszutauschen. Somit hat man theoretisch unendlich viele Spielmöglichkeiten.
 
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@Elpetteh,

ich kann dir zunächst verraten, daß es keine Würfelorgie gibt, in der man Trefferwurf, Trefferzone, Schaden und was weiß der Teufel auswürfeln muß. Ein Konflikt ist im Prinzip nichts anderes, wie das Knacken eines Schlosses. Ein einziger Erfolgswurf(OpenEnded) entscheidet über Erfolg/Mißerfolg und dessen Grad. Prozentsysteme sind immer Unterwürfelungssysteme. Je geringer das Würfelergebnis, desto effizienter das resultierende Ereignis. Umgekehrt bringt natürlich der höhere Würfelwert das verheerendere Mißgeschick mit sich. Ich erläutere es noch genauer, don't panic.
 
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Nun mal etwas Futter:
Da ein Universalrollenspiel bekanntlich alle Stilrichtungen bedienen soll, halte ich einen eindeutigen Identifizierungscode zu jedem Setting für vorteilhaft. Dieser klammert von vornherein Regelinhalte aus, die in entsprechender Epoche nicht benötigt werden, was das überaus breite Informationsspektrum überschaubarer macht. GURPS hat dazu einfach unendlich viele Bände veröffentlicht.
Nun, dieser Identifizierungscode ist nicht etwa ein lapidarer Techlevel, da ein Setting in verschiedenen Bereichen auf den unterschiedlichsten Entwicklungsstufen sein kann. Typisches Beispiel: Steampunk. Hier trifft häufig das viktorianische Zeitalter mit der Industrialisierung zusammen. Anhand einer Zuordnungstabelle, die technologische Errungenschaften in verschiedenste Kategorien gliedert, wird durch Aneinanderreihung der Einzeltechlevels ein Profilcode erstellt, der als eindeutiger Identifizierungscode dient. Durch diesen Identifizierungscode weiß jeder auf einen Blick, welche Transportmittel, Kommunikationsmittel, erlernbare Berufe, Waffen, sogar Reproduktionsmethoden, usw. im Setting verfügbar sind.
Im Grunde nimmst du sowas wie die Kapitel für Ausrüstung, Technologie, usw. aus den Büchern für die Spielwelt, packst sie in das Grundbuch und codierst sie. Das kann man natürlich machen...
Für mich hat das enorme Nachteile. Das Grundbuch wird dadurch aufgebläht. Es wird also schwerer, teurer und unübersichtlicher. Daneben werden auf jeden Fall Inhalte vergessen werden, die manche Gruppen und Spieler vermissen werden. Außerdem stelle ich es mir sehr unpraktisch vo, mich mit einem Code durch seitenweise für mich irrelevante Inhalte zu blättern, nur um etwas bestimmtes zu finden. Wie du schon geschrieben hast, hat GURPS einfach viele Bände für Spielwelten. Dort habe ich einfach alle relevanten Inhalte direkt vor mir, brauche keinen Code und habe eine einfach viel größere Übersicht.

Daneben empfinde ich eine Neusortierung und Codierung in keiner Weise als große Innovation, mit der dieses System hier immer beworben wird. Die Versprechen bleiben also weiterhin Schall und Rauch...
 
Was bedeutet Holismus? Holismus (Ganzheitslehre) steht im Gegensatz zum Reduktionismus und betrachtet die Gesamtheit aller Wissenschaften als "Großes Ganzes", das nur funktioniert, weil alle Zahnräder reibungslos ineinandergreifen. Der Reduktionismus betrachtet stur jedes Zahnrad für sich und ignoriert den Perfektionismus eines funktioniernden "Großen Ganzen".
Auf Spielebene betrachtet ist HSGE das "Große Ganze".
 
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Nun nochmal für dich, SoulReaper:
Ich packe nichts aus Settings ins Grundbuch, wie du es nennst sondern umgekehrt. Die Settings bedienen sich aus dem Grundbuch. Würde man es so machen, wie es der Reduktionismus postuliert, würde Inkonsistenz entstehen und du bräuchtest eine Menge Spachtelmasse, um alles passend zusammenzukitten. Versuche mal beispielsweise DSA mit Hârnmasterkern in ein Sci-Fi-Setting zu transferieren. Die Sonderregeln würden den Rahmen jedes anderen Regelwerks sprengen.

Die ID triggert quasi den für das Setting gültige Regelsatz, wobei sich Kernmechanismen, wie die Konfliktsimulation (ich verwende das Kunstwort Kampfsystem bewußt nicht) und Erfolgswürfe unabhängig vom Setting niemals ändern. Logisch, ein Dolchstoß richtet beispielsweise im Mittelalter exakt den gleichen Schaden an, wie im Jahre 40000. Was sich verändert, ist einzig das verfügbare Equipment. Panzerungen der Zukunft sind z.B. effizienter als die des Mittelalters.
Der Technologiebaum hat noch eine übergeordnete Funktion. Wie Eingangs erwähnt, vereint das Konzept Wirtschaftssimulation, Kampfsimulation und Rollenspiel. Spieler, die die Wirtschaftsimulation spielen, haben die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Forschung wird durch deren Handeln beeinflußt. Entschließt sich die Rollenspielgruppe, ein Setting 800 n.Chr. spielen zu wollen, so wird die laufende Wirtschaftssimulation zu diesem Zeitpunkt eingefroren und der Zustand der Welt ins Rollenspiel übertragen. Sollten Spieler im weiteren Verlauf das Bedürfnis haben, einen Krieg zwischen zwei Nationen simulieren zu wollen, ist dies durch die Kampfsimulation möglich. Das Resultat der Ereignisse kann dann wieder in die Wirtschaftssimulationsebene zurücktransportiert werden.
Es ist sogar möglich, den irdischen Technologiebaum gegen den einer völlig fremdartigen Welt (z.B. Jorune) auszutauschen. Somit hat man theoretisch unendlich viele Spielmöglichkeiten.

HSGE ist keinesfalls ein Puzzlespiel aus verschiedenen Spielgenres, sondern eine konsistente ganzheitliche Lösung, in der jedes Zahnrad lücken- und reibungslos ineinandergreift.
 
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Hhhmmm, wenn ich das so lese, muss ich sagen, ich bleibe lieber beim Fast-Food.

Oder noch besser - ich bleibe da, wo ich bereits am Anfang war. Ich lasse mich nicht in eine "Kultur" (ich finde den Begriff in diesem Zusammenhang übrigens unpassend) einordnen, sondern bleibe bei meiner eigenen.
 
Die Basis aller Dinge ist der TechTree und das Universum. LEGACIES beschränkt sich auf unsere Galaxis(die Milchstraße) und dürfte zahlreiche Spieler über Jahrhunderte beschäftigen. Das heißt nicht, daß man dies nicht auf Parallel- oder Multiversen ausdehnen könnte.
 
Hi Tufir, du lebst auch noch...der Umfragekram ist Geschichte (ist bestimmt nicht an dir vorübergegangen) und es liegt mir fern, irgendwem seine Ansichten als mangelhaften Horizont unterstellen zu wollen...jeder soll auf seine Weise glücklich werden und Spaß haben...ist das Wichtigste, sonst wär's kein Hobby;)
Ich habe nur für meinen Teil das "Ei des Kolumbus" entdeckt und die Befürworter(sind bisher nur 'ne Handvoll) wollen nie wieder etwas anderes spielen.
 
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Ach ja, eines gehört nicht unbedingt zu meinen Stärken, Vollfarbillustrationen. An Illustratoren hätte ich noch großen Bedarf.
 
Nun nochmal für dich, SoulReaper:
Ich packe nichts aus Settings ins Grundbuch, wie du es nennst sondern umgekehrt. Die Settings bedienen sich aus dem Grundbuch. Würde man es so machen, wie es der Reduktionismus postuliert, würde Inkonsistenz entstehen und du bräuchtest eine Menge Spachtelmasse, um alles passend zusammenzukitten. Versuche mal beispielsweise DSA mit Hârnmasterkern in ein Sci-Fi-Setting zu transferieren. Die Sonderregeln würden den Rahmen jedes anderen Regelwerks sprengen.



HSGE ist keinesfalls ein Puzzlespiel aus verschiedenen Spielgenres, sondern eine konsistente ganzheitliche Lösung, in der jedes Zahnrad lücken- und reibungslos ineinandergreift.
Und die Aussage bleibt gleich. Was andere Universalsysteme wie GURPS im Setting haben, hast du im Grundbuch. Meine Kritik bleibt daher bestehen. Aber das wird mir jetzt zu dumm. Viel Spaß noch.
 
Es liegt im Auge des Betrachters. Aus reduktionistischer Sichtweise mag es den Anschein haben, GURPS tut sich jedoch sehr schwer mit voranschreitenden Zeitlinien. Wenn man im selben Setting Jahrhunderte oder Jahrtausende später wieder zurückkehren möchte, so findet man eine veränderte Welt vor. Die kann man sich zurechtbiegen, um dir vorauszugreifen, ist jedoch nicht auf natürliche Weise entstanden. Im Holismus läuft die übergeordnete Hierarchie weiter und der Spieler hat die Fäden in der Hand...mehr Innovation hat mir noch kein Gamedesigner geboten.
Der Holismus ist älter als der Reduktionismus. Selbst die Wissenschaften kehren langsam zum Holismus zurück, weil man erkannt habt, daß man über den eigenen Tellerrand blicken muß, um Kausalität zu begreifen.
 
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Ich muss hier anmerken, dass ich weiterhin auch den Eindruck gewinne, dass du @Vanakalion sehr von dir überzeugt bist und aus dieser Position gefühlt auf uns herabredest. So wie du deine Beiträge schreibst wirkt es äußerst elitär, und genau damit bringst du die Leute gegen dich auf.

Was die, bisher zugegebenermaßen sehr mangelhafte, Vorstellung deines Systems betrifft, klingt die Idee mit der Codierung definitiv gut für mich, aber ebenso befürchte ich da - wie schon erwähnt wurde - Tabellen mit Informationen, die ich für jedes Setting erst individuell filtern bzw. zusammenstellen muss, womit ich im Endeffekt wieder einige Stunden in eigene Tabellen investieren muss, damit ich alles auf einen Blick habe. Die Idee, in einem System sowohl Rollenspiel als auch Weltenwicklung zusammenzufassen, finde ich auch genial, nur befürchte ich, dass das vielen Leuten zu viel Inhalt sein wird. Ich zumindest hätte dabei das Gefühl mindestens 50% meiner Investition verschwendet zu haben, da ich sie nicht nutze ... und ich war ein Messi, ich weiß also was es heißt, zu viele "Dinge die ich irgendwann ja doch brauchen könnte" zu haben. Das frustriert auf lange Sicht. Konfliktsimulation mit nur einem Wurf erscheint mir nicht sehr simuliert, da es einem die Spannung des Konfliktes enthebt, die sich aus vielen Facetten zusammensetzt, die zum teil gerade durch mehrere Würfe dargestellt werden. Ich bin auch ein Freund der Wurf-Reduktion, aber eine komplette Auseinandersetzung auf einen Wurf zu reduzieren (und danach klingt es bisher) empfinde ich als wenig reizvoll.

Und was das Verständnis dafür betrifft, dass du deinen Arbeitsaufwand hier nicht einfach nur reinstellen willst, aus der Befürchtung, dass andere abschreiben. Das kann ich gut nachvollziehen. Auch wenn ich nicht davon ausgehe, dass unsere Kern-Nutzer so etwas tun würden, bestehen wir leider nicht nur aus diesen und auch unregistrierte können hier mitlesen. Aber das hättest du von Anfang an sagen können, anstatt es anschließend als "für wie blöd haltet ihr mich" Vorwurf (und so klingt es für mich) hinzuklatschen. Das finde ich nicht in Ordnung.

cul8r, Screw
 
Die Idee, in einem System sowohl Rollenspiel als auch Weltenwicklung zusammenzufassen, finde ich auch genial, nur befürchte ich, dass das vielen Leuten zu viel Inhalt sein wird.
Mit dieser Befürchtung hast du nicht Unrecht. Bislang war noch nicht gänzlich klar, in welcher Form das Gesamtwerk das Licht der Welt erblicken soll. Die Datensammlung der Prozessinformationen für eine allumfassend simulierte Realität füllt bis dato schon eine immense Datenbank, deren Umfang noch nicht finalisiert ist. Die zusammengetragenen Inhalte der die Rollenspielinstanz betreffenden Manuskripte alleine dürfte schon einen Wälzer von ca. 500 bis 700 Seiten füllen. Das ist gemessen an anderen Werken (bsw. C&S), die sich nur einem Teilgebiet widmen, nur dank komprimierter Konzeptionierung möglich. Es wird letztenendes tatsächlich darauf hinauslaufen, RPG und "Galactic Evolution: Habitats & Civilizations", so der soeben geborene Titel der environmental Simulation in separierten Publikationen zu veröffentlichen. Da die Komplexität von "Galactic Evolution" wohl auch gänzlich den Rahmen eines Brettspiels zu sprengen droht, wird dem Band eine DVD beiliegen, die das Multiplayer-Simulationsprogramm (ich nenne es bewußt nicht Spiel, da es tatsächlich mehr Simulation als Spiel ist) enthält. Soweit wäre die Planung nun endlich und dank eurer Beiträge konkretisiert. Ich kann und will mich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht dazu äußern, wann und in welcher Reihenfolge mit "Kickstarts" zu rechnen ist. Da ich das Projekt mangels einer Interessengemeinschaft für Brainstorming, etc. weitestgehend im Alleingang betreue, wäre es sehr gewagt, hierfür Prognosen vor 2020 zu stellen.

anstatt es anschließend als "für wie blöd haltet ihr mich" Vorwurf (und so klingt es für mich) hinzuklatschen. Das finde ich nicht in Ordnung.
Die Aussage war nicht auf die Allgemeinheit bezogen und ich rechne zu keiner Zeit aus betreffender Ecke mit einem halbwegs vernünftigen Satz. Es gibt hier auch einige Stimmen (deine eingeschlossen), die zumindest ansatzweise Interesse bekunden und konstruktiv argumentieren. Das Thema ist zu umfangreich, um sich gleich zu Beginn über Kernmechanismen auszulassen. Ich halte es für elementar wichtig, zunächt einzelne Konzeptideen vorzustellen. Das "warum?" und "wie?" kommen diese zustande hilft dabei, die Zusammenhänge besser zu verstehen. Das Alphabet beginnt nunmal nicht bei "Z".

Und was das Verständnis dafür betrifft, dass du deinen Arbeitsaufwand hier nicht einfach nur reinstellen willst, aus der Befürchtung, dass andere abschreiben.
Nicht nur das. So Mancher könnte sogar mit dem Vorwurf von Urheberrechtsverletzungen kommen, obwohl ein Abschnitt noch nicht zuendegedacht und ausführlich erläutert ist. Das Rad (insbesondere in der Größenordnung) neu erfinden zu wollen, ist immer eine heiße und undankbare Geschichte (sieht in anderen Sektoren, wie z.B. der Musikindustrie nicht anders aus). Es bleibt niemals aus, daß manch Einer feststellt: "Moment, Dies und Das kommt mir irgendwie bekannt vor!". Auch ich greife auf zahlreiche Inspirationsquellen zurück, doch die Herangehensweise, einen Aspekt zu beleuchten und in meine Systematik zu integrieren, ist gänzlich auf meinem Mist gewachsen.

Konfliktsimulation mit nur einem Wurf erscheint mir nicht sehr simuliert, da es einem die Spannung des Konfliktes enthebt, die sich aus vielen Facetten zusammensetzt, die zum teil gerade durch mehrere Würfe dargestellt werden. Ich bin auch ein Freund der Wurf-Reduktion, aber eine komplette Auseinandersetzung auf einen Wurf zu reduzieren (und danach klingt es bisher) empfinde ich als wenig reizvoll.
Anhand der bisher spärlichen Informationen würde ich es wohl exakt genauso betrachten. Da kriegerische Auseinandersetzungen und die Ausübung von Fertigkeiten, sowie die Erstellung eines Charakters die Kernelemente eines Rollenspiels darstellen, interessieren euch gerade die diesbezüglichen Mechanismen brennend...leuchtet mir ein. Ich habe ja bereits angekündigt, daß ich noch näher darauf eingehen werde.

So, ich wünsche euch allen jetzt erstmal besinnliche Feiertage.
 
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Jetzt weiß ich auch nicht mehr als vorher. Das ist nichts Neues für Leser von Geo Spezial, Time, National Geografic und Ähnlichem. Den Zusammenhang mit Rollenspiel verstehe ich genausowenig wie @SoulReaper.
 
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