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Diskussion Homebrew: Wie aufwendig?Erfahrungsberichte gesucht

Hannes.089

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Hallo zusammen,
zu meinen DSA Zeiten habe ich ausschließlich publizierte Abenteuer gespielt - sowohl als Meister als auch als Spieler.
Inzwischen bin ich bei DnD gelandet und hier wird es komplizierter, soweit ich das als relativer Neuling beurteilen kann.
Wir haben eine neue Offline Gruppe gegründet und ich fungiere (in DnD) zum ersten Mal als DM. Auch wenn wir noch mit dem Abenteuer aus der Einsteigerbox beschäftigt sind, suche ich schon mal nach einem Followup. Da ich mit dem Angebot der auf Deutsch publizierten Kampagnen aus unterschiedlichen Gründen nicht zufrieden bin, gibt es wohl drei Möglichkeiten:

A einen englischsprachigen Kampagnenband verwenden
B einen Regionenband als Ausgangspunkt verwenden
C ein komplett eigenes Setting entwerfen.

Als berufstätiger Vater ist meine Zeit begrenzt, daher die Frage / Bitte um Rückmeldungen/Erfahrungsberichte

Falls ihr eine der drei Möglichkeiten bereits getestet/umgesetzt habt:
Wie viel Zeit/Aufwand habt ihr grob investiert?
Hat es sich sowohl für euch als auch die Gruppe gelohnt?

Danke für eure Antworten!
Hannes
 

ToxicMonk

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Hallo Hannes,

als Spieler und als DM habe ich bereits Erfahrung mit vorgefertigten Abenteuern und auch mit Homebrew. Insbesondere als DM liebe ich es, meine eigene Spielumgebung zu gestalten, was mir auch die Möglichkeit gibt, die Geschichte und die Ereignisse an meine Spielergruppe anzupassen. Insbesondere für größere Gruppen benötigt dies allerdings auch recht viel Zeit, vor allem, wenn du jedem Spieler auch eine persönliche Entwicklungsgeschichte innerhalb deiner Hauptstory ermöglichen möchtest. Meine Spielsessions führe ich auf Deutsch, sämtliches Material (Regelwerke) habe ich aus Gründen der einfacheren Beschaffung jedoch auf Englisch. Dies ist mit Sicherheit komplizierter, wenn du ein vorgefertigtes Adventure spielen möchtest, da dann auch die Story für das Spiel übersetzt werden muss.

Besonders wenn du grundsätzliches Regelverständnis hast und eventuell auch ein paar grobe Ideen kannst du an einem langen Abend mehrere Sessions vorbereiten. Zwischen den Sessions wird immer etwas Feinschliff nötig sein, da Spielergruppen dazu neigen, dich mit ihren Entscheidungen zu überraschen. Für mich sowie auch für meine Gruppen hat sich der angefallene Aufwand am Ende immer gelohnt, da auch die kreative Arbeit mir großen Spaß macht.

Gerne kann ich dir auch einige Ideen für kleine Quests / Questreihen aus einer meiner Homebrew-Kampagnen zur Verfügung stellen, oder wir können uns mal im Discord/TS über die Arbeit an Homebrew-Settings austauschen, schreibe mir dann gerne privat.

Liebe Grüße, Ben
 

Ascaso

Auf Abenteuer
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Probiert habe ich alles schon, aber ich selbst bin nun seit Jahren ein Fan davon, meine eigenen Settings zu entwerfen. Ich persönlich kann mich da kreativ ausleben und letztendlich alles genau auf meine Stärken beim Leiten und auf meine Spielenden zuschneiden, wie ich es eben brauche.

Vom Zeitaufwand her ist das glaube ich sehr unterschiedlich, was Leute da brauchen. Ich glaube, ich habe inzwischen eine ganz gute Routine und kann auch schlicht viel “on the spot” improvisieren. Somit bin ich meist bei 20 bis 50 Minuten in der Vorbereitung.
Wobei ich dazu sagen muss das ich nur in absoluten ausnahmefällen Kämpfe en detail vorbereite. Und ich weiß das das bei DnD ja durchaus für viele sehr relevant ist.

Ich kann aber total verstehen, wenn Leute lieber auf vorbereitetes zurückgreifen. Alles ist da und kann ja im Bedarfsfall auch abgeändert werden. Wobei ich sagen muss, dass das Einlesen und Verstehen von fertigen Kampagnen durchaus seine Zeit in Anspruch nehmen kann. Ich glaube, das unterschätzen viele.

Was englischsprachiges Material angeht. Ja, da gibt es einfach mehr. Wenn du mit englisch gut zurechtkommst, würde ich immer sagen, dass es sich lohnt.

In dem Zusammenhang vielleicht auch noch der Tipp einfach mal nach frei verfügbaren Ideen für Kampagnen oder schlicht Abenteuer gucken. Muss ja vielleicht nicht gleich eine volle Kampagne werden. Du lernst dich und deinen Stil beim Leiten ja auch erst mal kennen.
Und falls du gerne etwas im Homebrew erstellen willst, gibt es auch viele Settings/Sandboxes, die Leute ins Netz gestellt haben. Das kann dann schnell eine gute Basis sein für dein eigenes Szenario darin.
 

Hannes.089

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Vielen Dank für die hilfreichen Rückmeldungen!
Für meinen spezifischen Fall hätte ich eine vierte Lösung gefunden: eine Kampagne aus einer älteren Edition auf E5 anpassen (Sturmwrackinsel und dann "Die rote Hand des Verderbnis/the red hand of doom" aus 3.5 als Followup )

Allerdings habt ihr mir das Erstellen einer eigenen Kampagne sehr schmackhaft gemacht 😁
Es gibt ja auch die Regionen-Bücher, die man als Inspirationquelle verwenden kann. Vielleicht probiere ich das im Anschluss an die Einstiegskampane einfach aus.
 

Squire Werwolf

Eingesessen
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A einen englischsprachigen Kampagnenband verwenden
B einen Regionenband als Ausgangspunkt verwenden
C ein komplett eigenes Setting entwerfen.
Zu A: Seitdem ich meine Englischkenntnisse auf Muttersprachniveau hochtrainiert habe, erkenne/entdecke ich immer häufiger Übersetzungs...."ungenauigkeiten" in den deutschen Exemplaren von Regelwerken, Regional- & Abenteuerbänden. Es kann zwar für einige Lacher sorgen, wenn man verzweifelt versucht z.B. herauszufinden, was denn ein Raumschiff der 'Hauptstadt-Klasse' ist. Aber schlimmstenfalls stört es mich nur kurzfristig. Daher (und aus Respekt gegenüber den Authoren) besorge ich mir, wenn ich die Auswahl habe, lieber die originalsprachliche Variante.
Das hat meinen Zeitaufwand gelegentlich etwas hochgetrieben, war aber weniger schlimm. Und besonders aufwändig war es nur in vereinzelten Fällen.
Bisher hatte ich nur deutschsprachige Gruppen und habe Textstellen meistens während dem Lesen simultan übersetzt. Hat das Spiel quasi nicht und wenn, dann nur für einen kurzen Moment ausgebremst. Deswegen behaupte ich einfach mal, daß es sich bisher für meine verschiedenen Runden gelohnt hatte.

Zu B: Persönlich bin ich extrem faul, wenn es um das von Grund auf Erstellen eines Abenteuers geht. Regionalbände liefern mir andererseits große Mengen an Inspiration für kleine Zwischenmomente oder kulturelle Eigenheiten von Bevölkerungen. Ich denke trotzdem, daß einer der Zwecke von Regionalbänden ist, Ausgangspunkte für Kampagnen & Abenteuer zu liefern.
Da ich die Inspirationen beim Lesen der Regionsbeschreibungen bekomme, ist das Maximum was ich an Aufwand betreibe eine Notiz in einem Notizbuch für die Kampagne.
Mir wurde schon des öfteren mitgeteilt, daß diese inspirierten kleinen Zwischenmomente wie auch die kulturellen Eigenheiten von Bevölkerungen das Spiel durchaus bis sehr bereichert haben. Also darf ich erklären, daß es sich für die Gruppen & mich gelohnt hat.

Zu C: Komplett eigene Settings habe ich ehrlich geschrieben noch nie entworfen. Entweder habe ich eine Welten- oder Regionalbeschreibung direkt verwendet, oder ich habe mir von irgendwo die Inspiration geholt und ein Regelsystem dazu getan.
Ich weiß aus Berichten, daß man zwischen wochen und jahrzehnte in solche Projekte stecken kann. Und die Menge des Aufwandes skaliert natürlich mit der Detailmenge.
Ob sich so etwas für die Runde lohnt, weiß man halt quasi nur, wenn man es an einer Gruppe ausprobiert. Was ich schreiben kann ist, daß etwas zur Probe von jemand lesen lassen, das Ausprobieren auf keinen Fall ersetzt oder ersetzen kann.

Als berufstätiger Vater ist meine Zeit begrenzt
In deinem Fall, und ohne deine Menge an verfügbarer Zeit zu kennen behaupte ich, daß ein Beschaffen von Kampagnen- & Abenteuerbänden die problemloseste Variante sein dürfte.
Ein Anpassen vom Setting in den Büchern oder eventuell auch ein Konvertieren aus früheren Editionen oder gar anderen Systemen ist meiner Erfahrung nach weit weniger zeitaufwändig, als ein Durcharbeiten eines Regionalbandes oder gar das Erstellen eines kompletten Settings.

Insbesondere als DM liebe ich es, meine eigene Spielumgebung zu gestalten, was mir auch die Möglichkeit gibt, die Geschichte und die Ereignisse an meine Spielergruppe anzupassen.
Kann ich für mich sehr bestätigen. Das Anpassen des Settings an die Gruppe gibt dem Ganzen eine persönlichere Note. Nicht nur von Seite der Spielleitung, sondern auch weil die Charaktere der Spielenden auf eine gewisse Weise Anteil an der Welt haben.
Insbesondere für größere Gruppen benötigt dies allerdings auch recht viel Zeit, vor allem, wenn du jedem Spieler auch eine persönliche Entwicklungsgeschichte innerhalb deiner Hauptstory ermöglichen möchtest.
Kann ich auch bestätigen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, daß dies üblicherweise die lohnenswerteren Momente "außerhalb" der eigentlichen Geschichte sind.

Ich glaube, ich habe inzwischen eine ganz gute Routine und kann auch schlicht viel “on the spot” improvisieren. Somit bin ich meist bei 20 bis 50 Minuten in der Vorbereitung.
Geht mir genau so. Sobald man seinen Stil zu leiten gefunden hat, ist vieles vom Rest ein Einüben & laufen lassen, finde ich.
 

SigmundFloyd

Bürgertum
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Welche Variante wie aufwändig ist, hängt vermutlich sehr von der Herangehensweise und den eigenen Stärken und Schwächen ab.

Ich persönlich bin z.B. kein großer Leser, habe aber wenig Mühe damit, mir auf Zugfahrten, beim Einkaufen, etc. Abenteuerideen auszudenken. Dadurch ist es für mich oft mehr Arbeit, ein fertiges Abenteuer erstmal zu lesen, zu verstehen, was die Autor*in sich vorgestellt hat, und es dann ggfs. abzuändern, als mir etwas eigenes auszudenken.

Regionalbände können hilfreich sein, um Ideen für Abenteuer und Hintergrunddetails zu generieren, aber zum Hindernis werden, wenn man sie mit dem Anspruch verwendet, das Setting in allen Punkten "richtig" darzustellen.

Bei eigenen Settings ist die Bandbreite vermutlich am größten. Wenn die Ausarbeitungen mit der Schöpfungsgeschichte und dem elfischen Wort für Rohrdommel anfangen, kann man Jahre oder Jahrzehnte investieren, ehe das Ganze bespielbar ist. Sinnvoller ist es, gerade bei Zeitmangel, erstmal nur das vorzubereiten, was für's erste Abenteuer benötigt wird, und die Welt im Lauf der Zeit wachsen zu lassen.

Eine noch nicht erwähnte Möglichkeit ist, die Welt mit den Spielenden zusammen zu bauen. Sowohl in Vorbereitung einer Sitzung (Jede Spieler*in überlegt sich ein Gerücht, das sie über die Region gehört hat), als auch währenddessen ("Zwergische Begräbnisriten? Hm, habe ich nichts zu ausgearbeitet. Peter, du spielst doch eine Zwergin; wie stellst du dir das vor?"). Hat dieselben von Squire Werwolf erwähnten Vorteile mit dem zusätzlichen Bonus, dass ein Teil der Arbeit auf die Spielenden ausgelagert wird.
 

jareth

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Ist ein bisschen Systemabhängig, grundsätzlich spiele ich D&D aber nur in eigenen Settings. Der Bau einer eigenen Welt ist aufwändig, kann aber nach und nach erfolgen. Auch eine unfertgige Welt kann bespielt werden. Ich mache das auch grade und nicht zum ersten mal. Sich in eine komplett fremde Welt einzulesen finde ich persönlich mühseliger.

Meine Tips für sowas:

1. Die Spieler fragen. Die Spieler fragen welche Völker sie spielen wollen, wie der Ort heißt aus dem sie kommen, wie groß er ist, wie der Stamm des Barbaren heißt usw. usf. Natürlich kannst du immer sagen dieses und jenes passt nicht in dein Konzept, oder du gibst ein paar Eckdaten zur Region vor aber eh man sich versieht hat dir ein begeisterter Spieler einen halben Ort ausgearbeitet. Die Spieler am Anfang (und später) nach Plänen und Zielen befragen. Ganz konkret. Der Zwergenspieler möchte ein zwergisches Artefakt finden, die Barbarin ihre Familie wiederfinden etc. Wie sieht das Artefakt aus? Wie ist die Familie verschwunden? Die liefern dem SL Umengen an Ideen für Orte, Gegenstände, Bösewichter usw. und wenn es passt wirfst du sie ins Spiel. Oder du deutest sie nur an. Ein trotteliger Bauernsohn könnte zu der Barbarin sagen sie sähe genauso aus wie eine Sklavin die vor einigen Tagen an Ketten durch den Ort geführt wurde. Es könnte die Mutter oder die Schwester sein. Vielleicht wendet dann ein alter Bauern ein das die Barbarin die Sklavenhändler über den Pass wohl nicht einholen würde, aber es gäbe eine Abkürzung durch die alten Minen... bindet man die Spieler ein liefern sie vieles an Inhalten frei Haus, man muss es nur weiterspinenn und: Das sind die Inhalte die sie auch spielen möchten.

2. Den Ort begrenzen. Auch wenn die Charaktere aus unterschiedlichen Regionen kommen, kommen sie aus "Gründen" an einem Ort zusammen. Und dieser Ort ist überschaubar. Vielleicht ist es ein abgeschiedenes Dorf in einem Tal zu dem es nur zwei Pässe gibt, oder eine Insel und nur einmal im Monat kommt ein Schiff, was auch immer. Der erste Ort und seine Ausgänge sind eingeschränkt, die Menge dessen was man ausgearbeitet haben muss entsprechend auch. Vielleicht ist der Grund für die Abgeschiedenheit des Ortes auch gleichzeitig Aufhänger des Abenteuers. Warum kommt kein Schiff mehr zur Insel? Wer andersherum eine neue Welt baut und eine große Hafenstadt als Startort bestimmt, von der auch zahlreiche Landwege wegführen und magische Portale in andere Städte genutzt werden können - der hat viel zu tun.

3. Die Reisemöglichkeiten begrenzen. Ein Hafen mit vielen Schiffen, ein fliegender Teppich, ein magisches Portal. Alles Wege die Begrenztheit eines Ortes aufzuheben. Sollte man zu Anfang nicht machen.

4. Eine grobe Richtung vorgeben. Die Helden erlben viele Abenteuer, die miteinander nichts zu tun haben müssen aber sie haben ein fernes Ziel aus "Gründen". Als SL weißt du also wo sie hinwollen und kannst dich auf alles konzentrieren was in der Reiserichtung liegt. D.h. nicht, das es nur einen Weg gibt, es kann viele geben aber es gibt zB. nur eine grobe Richtung. Frodo musste nach Mordor, aber es gab immer wieder alternative Routen dorthin.

5. In der Ferne ragt ein Berg aus dem Nebel. Alles was nicht unmittelbar wichtig ist, wird immer unkonkreter je weiter es weg ist. D.h. es reicht zu wissen, was ungefähr in welcher Richtung liegt, solange es kein konkretes Reiseziel wird. In einer Fantasiewelt gibt es kein google. Man weiß nicht wie eine fremde Stadt aussieht, es sei denn man geht hin oder fragt jemanden der schonmal da war. Und selbst jemand der schonmal da war kann nur sehr begrennzte Angaben machen. Es gibt kein google maps, es gibt keine Statistiken, kein Wikipedia. Reisende Händler haben stramm zu tun und bummeln nicht in der Welt rum, Urlaub und Sightseeing sind noch nicht erfunden worden.
 
E

Erbschwein

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Hallo,
@Hannes.089

...was Ich zu Regelschweren-Systeme sagen kann. Es ist ziemlich Aufwendig. Man muss nicht, die Großen Abenteuer Kriterien. Wenn man sich an Monster halten kann, die unterschiedliche Berufe/Stufen und Fertigkeiten usw. haben können. Man muss auch nicht die Großen Landstriche haben, eventuell kann man sich bedienen. Wenn man nun sich die Monster genauer anschaut, sind sie uns ziemlich Ähnlich und somit könnte es kaum spanender sein.

Monster, wie Ork´se, haben auch Berufe oder Klassen, die auch eingesetzt werden wollen. Der Jäger, der Dieb, der Schurke usw.. Die Ork´se haben auch Götter oder Schamanismus, dann wird es auch Leibwächter für den Schamanen geben. Was wohl Paladine ähneln. Sie sind nicht Hochstufig, aber Austeilen alle Mal. Ich weiß nicht was D&D für Regeln haben. Ob man einen Ork´ischen Trickser bauen kann. Mit der Idee von Tricksern könnte man Städte terrosieren, es können aber auch vom Beruf nur Diebe sein. Die müssen aber auch erstmal Ausfindig gemacht werden. Sie können auch erstmal Ritterburgen, Baronien und eventuell Herzogtümer angreifen und somit ein Plage werden.
Eventuell spielt man auch mit Klöster, oder das eine Religion ein Burg im besitz hat. -Dokumente und Ausrüstung muss auch Transportiert, verlegt, werden.-

Eventuell auch Chaos-Paladine, die in eine Stadt kamen und Eintritt bekommen haben, weil sie Scheinheilig aussahen und der terror fängt an. Vor allem dann, wenn man niedrige Dämonen beschwören kann. Eventuell ein Nekromant der mit untoten geschafft hat in eine Stadt hinein zugelangen, nun sein Unwesen treibt, eventuell mit Konstitution verlust. Damit er nur die eine Straße zu verfluchen versucht und dann weiter sehen will. Mit den richtigen Zaubern zwar unschicklich, aber eventuell Mal anders. -Die Sänfte mit dem Mann oder eines Religions-Oberhaupt will auch wieder benutz werden.-

NPC´s (Monster) mit Berufen und Fertigkeiten, da will die Ausrüstung benutzt werden.
-Edit:-
-Was Ich noch zufügen möchte, Ork´se brauchen kein Gold für Magische Gegenstände. Der Schamane braucht "eigentlich" nur Zeit.-
 
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E

Erbschwein

Gast
Hallo,

...vielleicht ist das Bild von Styx, einfach nur Genial oder nur einfach. Deswegen...

Mit Transparenz, oder Unsichtbar mit Versetzen und Bezaubern ist das Bild mit einem Troll oder Oger auch Vollständig. Das mit der Armbrust, ist auch vollständig zumindest bei Rolemaster, Telekinese etwas Aufgebessert beim Herstellen von Magischen Gegenstände. Damit die Sehne mit Konstanz selbst lädt. Schon kann der Spaß anfangen.

Es ist zwar ein Risiko für einen Schamane, das Er Magiekundige ausbildet. Aber das Bild eines Erfolges ist Bildlich, und Hoch. Ork´se sind auf Metall aus und Goblin´s sind auf Magische Gegenstände aus. Die Zauber die der Schamane für die Magiekundige erlernen lässt sind, gering, Stufig, dass sie schnell erlernbar sind. Auch, wenn er noch Bannen und Magie aufheben zulässt. Aber sich durchzusetzten wegen andere Clans von Ork´se. Brechen auch sie ihre Werte. Bei Rolemaster haben sie nur die Hälfte der Normalen Magiepunkte, aber für ein Test oder Versuch sollte der Spaß reichen. Dann noch die Armbrüste, sollte für eine Verteidigung reichen. Bei Ork´se können das Schwere Armbrüste sein.

Auch wenn es nur Diebe sind, sollte es Möglichkeiten geben diese Interessant zuspielen. Spionage ist groß. Menschen rufen zur Rekrutierungsmaßnahmen aus. Wenn ein Religions-Oberhaupt ein Landstrich von Ork´se überfallen will.

Für ein Solo-Spiel könnte das auch mit ein Zwergen-Trickser gespielt werden, nur das er in Goblin´s oder Ork´se Behausungen eindringt. Menschen-Tricksers können überall eindringen, wie wäre es mit einer Zwergen Siedlung?

-Edit:-
Für die paar NPC´s wäre das schon ein Aufwand, den man hätte. Verschiedene Stufen, Fertigkeiten und Zauber. Sowie die Zauber kontrollieren, das Magische Gegenstände zustande kommen, sollten.
Dann noch eine Passende Stadt mit Umgebung, müsste heraus gesucht werden.
 
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Maienstern

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Ich habe Anfang des Jahres zum ersten Mal die Spielleitung übernommen und gleich erstmal alles hausgebraut. Welt, Abenteuer und sogar die Regeln. Entgegen meiner Befürchtung habe ich mich damit nicht überfordert. Die Regeln sind minimalistisch und für unseren extrem narrativen, RP-lastigen Spielstil vollkommen ausreichend. Das Abenteuer schreibt sich inzwischen quasi von selbst. Ich hab meine Spieler zu Beginn Hintergrundgeschichten schreiben lassen. Das war teilweise nicht mehr als zwei Absätze, aber genug um daraus ein grobes Konzept zu entwickeln. Außerdem habe ich alle Spieler Steckbriefe für ihre Charaktere ausfüllen lassen. Da steht natürlich so was drin wie Geburtsort, Freunde und Familie, aber viel wichtiger auch ein paar Dinge, die der Charakter mag, oder nicht, Wünsche, Träume und Ängste. Jetzt brauche ich nur noch gelegentlich einen Anstoß zu geben, wofür ich Steckbriefe und Hintergrundgeschichten zu Rate ziehen kann und das Abenteuer entsteht dann aus der Interaktion der Charaktere unter einander und mit der Spielwelt.
Der meiste Aufwand fließt in das Setting. Ich hatte zu Anfang nur ein grobes Konzept, aber inzwischen sind einige Bereiche bis ins Detail ausgearbeitet. Ich beschäftige mich fast täglich damit an der Welt weiter zu bauen und habe auch meine Spieler eingeladen sich zu beteiligen. Einer tut das genauso intensiv wie ich. Dass wir die Welt so stark ausgearbeitet haben trägt denke ich auch maßgeblich dazu bei, dass das Abenteuer nicht viel Aufwand macht, da ich so die Welt gut genug kenne um souverän improvisieren zu können und es entstehen auch Abenteuer ansetze aus der Welt selber. Für mich gehört das World building auch genauso zum Spiel mit dazu wie das Abenteuer an sich und es macht mir einfach wahnsinnig Spaß da jede freie Minute rein zu stecken.
Für meine Gruppe lohnt sich der Aufwand alles selbst zu erstellen auf jeden Fall, zumal ich so alles an die Wünsche der Gruppe anpassen kann, was meine Spieler durchaus sehr wertschätzen.
Der Zeitaufwand für das Setting ist jedoch echt enorm. Und ich würde wirklich sagen, dass eine solide Spielwelt wichtig ist um ein eigenes Abenteuer am laufen zu halten. Jedem der Zeit und Motivation dafür hat würde ich das selber erstellen empfehlen. Und ansonsten würde ich eher zum Regionenband greifen als zum Abenteuermodul.
 
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