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Ich meinte das Würfeln für die Tick-Anzahl der Aktionen
Ahhh sooo! Das ist bei Splittermond komplett festgelegt. Da gibt es keine zeitvariablen Aktionen. Jede Aktion hat eine festgelegte Anzahl von Ticks. Diese kann man nur durch Magie oder Götterwirken verkürzen oder durch ganz gezielte Kombinationen von Aktionen, bei denen dann die Summe aller Ticks kleiner ist, als wenn man die Aktionen einzeln ausführt.
 
Wenn ich das Wort noch öfters lese, bekomme ich auch einen Tick
 
Den verschiedenen Aktionen eine fixe Dauer zuzuordnen ist da wohl sinnvoller.
Und man sollte einen Unterschied zwischen schnellen und langsamen Waffen wahrnehmen.
Deswegen sind z.B.
Unbewaffnete Angriffe: 1d4
Angriffe mit leichten Waffen: 1d4 +1
Angriffe mit Einhandwaffen: 2d4
Angriffe mit Schusswaffen: 2d4
Angriffe mit Zweihandwaffen: 2d4 +1

Da waren die Werte 2(kurz), 4(medium), 6(lang).
Hatte damit kleinere Probleme. Gerade in Fluchtsituationen und Verfolgungen.
Die Würfel haben es etwas verbessert. Aber theoretisch könne man das jetzt auch wieder machen.
Und die Änderung aus der aktuellen Fassung, dass manche Sachen noch +1 bekommen. Klingt das besser?
 
Hört sich entweder nach einem Initiativsystem an oder eins mit einfacher und komplexer Handlung a la shadowrun.
 
Sorry, das sollte keine Abwertung sein. Aber Systeme mit fixen Initiativkosten gibt es einige. Schau dir dazu mal andere Regelwerke an, zum Beispiel Splittermond. Du musst das nicht neu erfinden.
 
Sorry, das sollte keine Abwertung sein. Aber Systeme mit fixen Initiativkosten gibt es einige. Schau dir dazu mal andere Regelwerke an, zum Beispiel Splittermond. Du musst das nicht neu erfinden.
Das System von Splittermond ist sehr gut ausgearbeitet, aber dementsprechend auch sehr kompliziert, deswegen wollte ich es ja ursprünglich eigentlich auf 3 Arten von Handlungen reduzieren.
Vielleicht ist das aber auch ein unmögliches Unterfangen. In dem Fall würde ich das System vielleicht tatsächlich einfach kopieren.
 
Mich irritiert da das Würfeln. Da bestimmt allein der Zufall, wie viel Zeit mich eine Aktion kostet ... mag ich nicht.

Hab da eine Idee, ist aber noch zu unkonkret.
Kannst mir gern schicken. Bin für Ideen grundsätzlich immer Dankbar und vielleicht entsteht damit was gutes.
 
Wir haben das system von Splittermind für unser Regelsystem auch adaptiert und es dann vereinfacht, es gibt bei uns Waffengruppen mit Ticks, Zusatzattacken mit Ticks, andere Aktionen, sogar die Magie kennt Ticks. Aber alles in allen sind es nicht mehr als etwa 10 Einträge einer Tabelle. Fein justiert bekommt man so ein gutes Initiativsystem. Anders als bei Splittermond haben wir uns für Initiativrunden entschieden, die nach Ende der Runde neu ausgewürfelt wird. Damit erreichen wir eine größere Varianz. Ich kann dir das gerne als Anregung mal zukommen lassen.
 
Wir haben das system von Splittermind für unser Regelsystem auch adaptiert und es dann vereinfacht, es gibt bei uns Waffengruppen mit Ticks, Zusatzattacken mit Ticks, andere Aktionen, sogar die Magie kennt Ticks. Aber alles in allen sind es nicht mehr als etwa 10 Einträge einer Tabelle. Fein justiert bekommt man so ein gutes Initiativsystem. Anders als bei Splittermond haben wir uns für Initiativrunden entschieden, die nach Ende der Runde neu ausgewürfelt wird. Damit erreichen wir eine größere Varianz. Ich kann dir das gerne als Anregung mal zukommen lassen.
Die Tabelle würde mich gerne mal interessieren, ja. Die scheint ja bei euch dann schon getestet zu sein und zu funktionieren. Noch spekuliere ich hier ja nur.
 
Kein Problem. Wir können auch über discord Probekämpfe machen. Daran sieht man viel besser, wie gut oder schlecht etwas funktioniert. Also, wenn du magst..
Teamspeak geht übrigens auch
 
Also die Tabelle findest du schon im Regelwerk unter Kampf, Seite 41, auch wenn online gerade nicht die aktuellste Fassung steht. Wir arbeiten gerade noch intensiv an Thaumaturgie und Alchemie. Also nicht wundern. Nach jedem Spielabend diskutieren wir Regeln, ergänzen Tabellen und machen Feinjustierung. Unter Bibliothek - downloads findest du unser Regelwerk:
www.fragments-rollenspiel.de
 
Vielleicht ist das aber auch ein unmögliches Unterfangen. In dem Fall würde ich das System vielleicht tatsächlich einfach kopieren.
Das mit dem unmöglich gibt es nicht. Das Problem ist die Balance von realistischen Kampf unter Berücksichtigung bestimmter Faktoren zur Einfachheit des Systems und damit der guten Handhabbarkeit.
Grundregel 1: Regeln sind Richtlinien, die gebrochen werden können. (Schrieb hier irgendwer schon mal im Forum, also nicht nach Urheberrechte schreien, ist geklaut!)
Bedeutet Spielfluss und -spaß kommt vor Regeltreue.
Aber ein einfaches System stößt auch an Grenzen. Wir hatten grad das Problem, dass Kampf zu Pferd bei uns nicht beschrieben wird. Der Spieler aber meinte, dass zu Pferd er viel schneller von einem Punkt zum anderen kommt als bei uns mit ein Meter pro Tick beschrieben.
Einfachheit kommt also hier an die Grenzen. Es bieten sich nun drei Möglichkeiten:
1. Man verzichtet bewusst zugunsten der Schlankheit auf weitere Regeln. Das müssen die Spieler akzeptieren. Dafür erhalten sie schnelle Action.
2. Man ergänzt das Regelwerk und kommt dann irgendwann zu diesen Monstren von 400 Seiten GRW.
3. Es gibt Zusatzregeln, die eine Gruppe anwenden kann oder auch nicht - je nach Spielbedürfnis. Anforderung hieran ist aus meiner Sicht aber, dass Zusatzregeln nie die einfachen Regeln ad absurdum führen dürfen oder die Regel extrem abändern. Sie sollen nur ergänzen.

Wir haben uns zur dritten Variante entschlossen. Ich bin gespannt, ob das so funktioniert.
 
Beim Kampf zu Pferd ist der Spieler wirklich schneller, aber er muß gleichzeitig ein Pferd handhaben und dabei noch kämpfen, was ein ziemlich komplexes Unterfangen ist.
Für alle ohne praktische Erfahrung auf einem Pferd - es ist allein schon für viele schwer, beim Gallop auf einem Gaul zu bleiben......
 
Jepp, daher ist es in vielen Regelwerken eine zusätzlich zu lernende Fertigkeit oder besteht in einer Kombi, deren Erfolgswürfe nacheinander erfolgreich sein müssen.
 
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