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So auf Anhieb fällt mir dazu nur ein, was ich schon mal an anderer Stelle ähnlich geschrieben habe:

Das System so aufbauen, das alle Spieler zu einem festgelegten Zeitpunkt eine Reihe von Würfen würfeln und die Ergebnisse notiert werden (z. B. 20 Würfelergebnisse)

Und jedesmal wenn eine Probe verlangt wird, eine Kampfhandlung getätigt oder ein Zauber gesprochen wird, nimmt der jeweilige Spieler eines seiner Ergebnisse, verwendet dieses und streicht es aus seiner Liste.
Somit würde alles wesentlich flüssiger vonstatten gehen......

Ist nur mein Vorschlag....
 
Schau dir mal das auf Ticks basierende Kampfsystem von Splittermond an, wenn du mal was anderes als Runden sehen möchtest, das ziemlich gut funktioniert.
 
Das System von Splittermond hat leider auch keine Antworten auf die Probleme, auf die wir gestoßen sind.
Und so wie es aussieht ist es sogar noch aufwändiger zu managen. Würde es vielleicht tatsächlich mal direkt ausprobieren, bevor ich es mein System integriere. Vielleicht mach ich mir da tatsächlich zu viele Sorgen.
Es würde mir tatsächlich schon gefallen, aber so Dinge wie (wir haben es) das Schachproblem (genannt) treten da wohl auch auf.
Ich bewege mich zum Gegner, um ihn anzugreifen. Bevor ich ihn angreifen kann, ist er aber wieder dran und läuft wieder weg. (wenn ich das richtig sehe, kann man normalerweise nach einer Bewegung nicht sofort angreifen)

Ein paar der Probleme meines Systems werden, wenn ich das richtig beurteile mit der sehr feinen Auflösung des Ticksystems gelöst. Aber mit dem Problem, dass es Tabellen gibt, die genau beschreiben, wie lange etwas immer dauert.

Was ich eigentlich sagen will: An sich wirkt das System von Splittermond schon sehr gut durchdacht und von dem einen Problem mal ausgenommen, dass mit einem Manöver scheinbar behoben wird, recht gut gebalanced, aber dafür auch sehr kompliziert.
Aber vielleicht lässt es sich vereinfachen, so zu sagen eine light Variante bauen und die dann nutzen.
 
Die Deluxe-Tickleiste von Splittermond hat DIN-A2 Format. Die 50 Tickfelder laufen um den Rand herum. In der Mitte ist ein Rasterfeld, um die Kampsituation mit Markern oder Minis darzustellen. Links und rechts davon gibt es jeweils eine Spalte, die insgesamt 4 oder 5 Tabellen enthalten, die alles zum Kampf aussagen. Langes Suchen ist daher nicht notwendig, solange jeder Spieler seine Waffengeschwindigkeit kennt.

Im Laufe der Zeit kommt man dann ohne Tabellen aus. Irgendwann bekommt der SL ein Gefühl dafür, was 3, 5 oder 8-10 Ticks dauert. Dann spielt es sich ziemlich flüssig.

Kniffliger wird es, wenn anhaltende Effekte wie Gift oder Feuer ims Spiel kommen. Das erhöht die Anzahl der Marker auf der Leiste und die Zuordnung erfordert unter Umständen mehr Buchhaltung.

Ich spiele diverse RPGs seit 1984 - die Tickleiste ist bislang das Beste, dass mir bisher begegnet ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay. Also das wäre der aktuelle Stand meines Tick-Systems, das so in einem Test sogar ganz gut funktioniert hat. Übersehe ich irgendwelche katastrophalen Fehler?

Reihenfolge:
1. 1d20 für Initiative Werfen (bei gleicher Initiative werfen beide 1d2 und fügen das Ergebnis hinzu)
2. Jeder bekommt 0 Sekunden auf seinen Couter
3. Bei gleichem Counter ist der mit der höheren Initiative am Zug (gilt für den ersten Zug ebenso)
4. Wenn man am Zug ist, hat man 4 Optionen
1. kurze Handlung: fügt 1d4 zum Counter hinzu
etwas Werfen, einen Gegenstand benutzen, unbewaffneter Angriff, Angriff mit leichter Waffe (1d4 +1), aufstehen (1d4 +1)
2. medium Handlung: fügt 2d4 zum Counter hinzu
Zaubern, Angriff mit Einhandwaffen, Zweihandwaffen (2d4 +1), Schusswaffen, Bewegen
3. lange Handlung: fügt mindestens 3d4 hinzu. Ist eine kombination aus kleineren Handlungen
Ansturm: 2d4 für Bewegung und dann der Wurf für den Angriff
Sprint: 4d4
Angriff mit beiden Waffen: Angriffswürfe der beiden Waffen aufsummiert
Rückzug: 3d4 für einfache Geschwindigkeit, 4d4 für doppelte
5. Counter um angegebenen Wurf erhöhen
6. Nächsten bestimmen. (bei gleichem Counter wieder nach Initiative)

Besonderheiten:
1. Sprint: Bewegen mit bis zu doppelter Geschwindigkeit
2. Ansturm: Bewegen mit einfacher Geschwindigkeit und danach Angriff
3. Gelegenheitsangriff: Kann nur 1x zwischen zwei Zügen ausgeführt werden (fügt den normalen Wurf für einen Angriff mit der Waffe +1 zum Counter hinzu)
4. Gelegenheitsverteidigung: Kann nur 1x zwischen zwei Zügen ausgeführt wreden (fügt eine kurze Handlung +2 zum Counter hinzu)
5. Rückzug: Eine Kampfsituation verlassen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren

Effekte über längere Zeit:
1. Umklammert: Wenn die umklammerte Kreatur am Zug ist, kann sie einen Geschicklichkeits- oder Kraftcheck gegen den Kraftcheck der umklammerden Kreatur ausführen. Dies zählt als medium Handlung
2. Gift/Blutung: Am Ende des Zuges werden die Würfel für den Schaden geworfen und für eine kurze Handlung x1 und für eine medium Handlung x2, lange Handlung x3.
Zu Beginn des Zuges kann der Zähigkeitscheck gegen den Effekt ausgeführt werden.
Dauer wird für eine kurze Handlung um 1 reduziert, für eine normale Handlung um 2, für eine lange um 3

Es gäbe noch Details, die ich da noch einbauen muss, aber DAS ist mal das Grundgerüst.
 
Ich würde es mir mit der Initiative einfacher machen. Bei Splittermond ist sie nur für die jeweils erste Aktion eines Kampfbeteiligten relevant. Danach gilt das FIFO (First in, first out) Prinzip. Wer zuerst auf einem bestimmten Tick landet, darf - sobald dieser Tick dran - auch wieder zuerst handeln.

Zu beachten wären auch Beteiligte, die erst in einer bestimmten Situation eingreifen wollen, sich also am Anfang abwartend verhalten.
 
Zu beachten wären auch Beteiligte, die erst in einer bestimmten Situation eingreifen wollen, sich also am Anfang abwartend verhalten.
Ich hätte jetzt gesagt, die werfen dann auch initiative (so lange das noch nicht überarbeitet ist, die zu benutzen um bei gleichem Counter zu entscheiden) und erhalten dann die aktuell niedrigste Zahl auf ihren Counter. Dann können sie sofort angreifen.
 
Mich irritiert da das Würfeln. Da bestimmt allein der Zufall, wie viel Zeit mich eine Aktion kostet ... mag ich nicht.

Hab da eine Idee, ist aber noch zu unkonkret.
 
@DerBirkl, Das Tick-System finde ich echt spannend - hab ich bisher noch nie gesehen! Nicht dass mich Initiative bislang irgendwie genervt hätte, aber es hat was Charmantes den Zeitbedarf einer Handlung mit einzubeziehen.

Eine andere Möglichkeit nutzt 7te See: Die Anzahl der erwürfelten Steigerungen gibt an, wie viele Aktionen du in einer Runde ausführen kannst und der Charakter mit den meisten Steigerungen ist immer dran. Bei Gleichständen wird unter SC abgesprochen, zwischen NSC entscheidet der SL, und der Schurke ist immer vor dem Helden dran (Dramaturgie und so).
 
Was ist denn das für ein Blödsinn?
"ich schleiche mich von hinten an den Schurken ran, hole mit meiner Axt aus....." -
Und der Schurke dreht sich um und sticht mir den Dolch ins Herz, weil es aus dramaturgischen Gründen zuerst dran ist.....
 
Was ist denn das für ein Blödsinn?
"ich schleiche mich von hinten an den Schurken ran, hole mit meiner Axt aus....." -
Und der Schurke dreht sich um und sticht mir den Dolch ins Herz, weil es aus dramaturgischen Gründen zuerst dran ist.....

Jep. nur dass der Held eben nach diesem Stich noch nicht gleich tot ist - er ist schließlich ein verdammter HELD, so eine kleine Fleischwunde macht ihm nichts aus. (Hinter 7te See steckt einfach ein anderes Konzept als hinter allen anderen RPGs die ich sonst kenne)
 
Naja. Wenn er ihn nicht sieht, dann sieht er ihn nicht.
Auch wenn er schneller am Zug ist.
Aber um bei dem eigentlichen Thema zu bleiben, finde ich ebenfalls, dass das Auswürfeln der Aktionsdauer doch ziemlich "unberechenbar" scheint ;)

Den verschiedenen Aktionen eine fixe Dauer zuzuordnen ist da wohl sinnvoller.
Und man sollte einen Unterschied zwischen schnellen und langsamen Waffen wahrnehmen.
 
Naja. Wenn er ihn nicht sieht, dann sieht er ihn nicht.
Auch wenn er schneller am Zug ist.
Aber um bei dem eigentlichen Thema zu bleiben, finde ich ebenfalls, dass das Auswürfeln der Aktionsdauer doch ziemlich "unberechenbar" scheint ;)

Den verschiedenen Aktionen eine fixe Dauer zuzuordnen ist da wohl sinnvoller.
Und man sollte einen Unterschied zwischen schnellen und langsamen Waffen wahrnehmen.
Dem schließe ich mich an.
Ich werde wahrscheinlich mal damit experimentieren.
 
BUMM!
Leider müssen wir Ihnen mitteilen, daß Thor Naadoh die Experimente nicht überlebt hat.....
 
Mich irritiert da das Würfeln. Da bestimmt allein der Zufall, wie viel Zeit mich eine Aktion kostet ... mag ich nicht.

Hab da eine Idee, ist aber noch zu unkonkret.
Bei Splittermond ist die Initiative eine „Fertigkeit“, die sich ausschließlich aus dem Grundattribut Intuition berechnet (10 - Intuition). Trotzdem kommt vor dem Kampf noch der Zufall in Form eines W6 hinzu. Aus dem Initiativewert - 1W6 ergibt sich der Starttick (der durchaus negativ = besonders schnell sein kann).

Rüstung oder generell große Last können den Ini-Wert negativ beeinflussen. Besondere Stärken wie „Flink“ verursachen dagegen positiven Einfluss. Am Ende ist es aber immer ein einstelliger Wert, der durch den W6 modifiziert wird.

Bei einer Überraschung/Hinterhalt kann man einfach z. B. 10/12 Ticks aufschlagen.
 
Solange kritische oder wichtige Aktionen durch "Zufall" bestimmt werden, kann ich mich als Spieler nicht wirklich damit abfinden.

Als Beispiel: ich sage einen Sturmangriff auf den Gegner an, würfel totalen Mist - und fliege als Konsequenz davon voll auf die Fresse ....

In meinen Augen ergibt das wenig Sinn.
 
Solange kritische oder wichtige Aktionen durch "Zufall" bestimmt werden, kann ich mich als Spieler nicht wirklich damit abfinden.

Als Beispiel: ich sage einen Sturmangriff auf den Gegner an, würfel totalen Mist - und fliege als Konsequenz davon voll auf die Fresse ....

In meinen Augen ergibt das wenig Sinn.
Das wirst du aber immer haben, solange Kämpfe mit Würfeln ausgetragen werden. ;) Das einzige, was sich im Laufe deines Heldenlebens dazu ändern sollte, sind die Wahrscheinlichkeiten.
 
Da fand ich die Lösung bei DSA mit dem Schaden auswürfeln und der Möglichkeit, einen perfekten Treffer oder den totalen Patzer zu würfeln, eigentlich ganz gut......
Ja, es ist auch Zufall, aber das war wenigstens irgendwie nachvollziehbar
 
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