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Muss der Alchemist dann nicht auch einen hohen Schützenwert bekommen?
Ansonsten bekommt der eine seinen Heiltrank ins Genick, der nächste seinen in die Kronjuwelen und weil die Barbarin gerade mitten im Kampf ist, trifft der letzte Bolzen leider den Gegner......

Ich glaube, das wäre das erste, letzte und sehr kurze Abenteuer des Alchemisten.....
 
Hey! ... ich BIN Spieler ... :p

@Ancoron wenn der Spieler, der das Konzept spielt nicht von selbst daran denkt, wahrscheinlich sogar verdient.
 
Muss der Alchemist dann nicht auch einen hohen Schützenwert bekommen?
Im Prinzip, wenn er auf viel auf Distanz heilen will, dann ja.
Ansonsten gehört es da auch einfach zu den Aufgaben, die Items überhaupt herzustellen. Es ist also mehr ein Beruf innerhalb des Teams.
Die Person muss einfach einen hohen Rang im Handwerk Alchemie haben, um Items preiswert und von hoher Qualität herzustellen.
 
Außerdem ... Alchemist/Schütze finde ich eine ziemlich starke Kombo ... kann sogar Feuerbälle substituieren.
Ja, als das ganze soll ja klassenlos werden, also ist der Name Alchemist nicht direkt die Bezeichnung der Klasse in Pathfinder.
Aber im Prinzip ja. Es wird viel über Items gelöst. Der Charakter könnte im Prinzip einfach explosive Pfeile bauen und mit denen kämpfen. (wenn ich mal geregelte Mechaniken dafür habe; wäre zumindest schön, aber prinzipiell sollte mir eigentlich nur der Spieler sagen, was er machen will und ich sag ihm, wie das in der Welt geht.
An dem Beispiel: Er will einen Feuerball? Also Explosivpfeile oder vl simple Granaten oder sowas. Materialkosten belaufen sich auf 5 Gold pro Stück, dafür machen sie aber auch moderaten Schaden in einem kleinen Radius. Will der Spieler mehr, wird es halt teurer.)
 
Feuer.PNG

Erde.PNG

Das ist mal für die ersten zwei Elemente, was ich mir bisher gedacht hätte, an Regeln.
Hab dabei auch die Elemente ausgearbeitet. Feuer ist Hitze, Erde ist Materie und Luft oder Wasser wird Bewegung. Das andere dann.... etwas anderes. Genau.

Feuer ist so gedacht, dass wenn man etwas anzündet und man mehr Energie, also mehr Hitze zuführt, das ganze mehr Schaden verursacht. Verschiedene Materialien sind auch unterschiedlich schwer zu entzünden.
Man könnte aber auch einfach auf Berührung Schaden verursachen. Der Charakter würde dann einfach die Energie direkt in die Haut des Gegners leiten, was zu Verbrennungen führt.
Die Sizechart ist einfach dafür wie groß das Objekt sein darf, das man erhitzt oder abkühlt. Gilt nicht für Entzünden.
Die Temperaturspanne bestimmt einfach, wie heiß oder kalt etwas wird. Das Maximum ist vom Schmelzpunkt von Eisen bis zum absoluten Nullpunkt. (wenn auch gerundet). Diese Temperaturen entsprechen dann auch verschiedenen Schadensstufen. Ist im Prinzip nur die erste Spalte anders ausgedrückt. Nicht gut bisher, aber so die Idee. Dementsprechend ist Feuerschaden am Anfang auch nicht gut, sondern... Temperaturschaden oder so.

Dann Erde. Oder auch die Manipulation von Materie. Das erste ist im Prinzip das aus den Beispielszenen von vor... 4 oder 5 Posts. Basically ein loses Objekt (Staubwolke) zu einem soliden Objekt machen. Vermutlich geht die Chart bissl Arg weit, wenn man mit einem reinen Stufe 5 Zauber einen 300HP Schild aufstellen kann aus einer Staubwolke, aber... Ja, die Idee ist klar und die Werte müssen halt noch ausgebessert werden.
Die Rüstungsarten fehlen noch in der Chart, weil ich mir noch nicht sicher bin, ob ich die einfach nach Leicht/Medium/Schwer sortiere oder nach Material. Das eine ist mechanisch besser, das andere vom RP her konsistenter.
Waffen auf- und abwerten bedeutet quasi, dass kleine Fehler im Material der Waffe ausgebessert werden. Gleiches gilt für die Rüstung.
Wie das im RP aussieht sollte mir der Spieler sagen. Verändert er nur das Material der Waffe oder fügt er etwas hinzu?

Also die Elemente sind jetzt nicht nur auf die Elemente beschränkt. Macht das Sinn? Vermutlich nicht.
Also Erdmagie kann nicht nur Erde manipulieren, sondern jede Materie (within reason. Luft oder sogar Kreaturen direkt jetzt eher nicht). Was auch immer Bewegung wird, kann jedes Objekt in Bewegung versetzten oder stoppen, nicht nur Wasser/Luft/Wind.
 
Wie wäre das...
Feuer: Energieformen (Hitze und Kälte, Entladungen,...)
Luft: Wind ist Bewegung
Wasser: Blut ist fllüssig -> belebte Materie (Holz, Lebewesen,...)
Erde: unbelebte Materie (Metall, Gestein, Dreck,...)
 
Wie wäre das...
Feuer: Energieformen (Hitze und Kälte, Entladungen,...)
Luft: Wind ist Bewegung
Wasser: Blut ist fllüssig -> belebte Materie (Holz, Lebewesen,...)
Erde: unbelebte Materie (Metall, Gestein, Dreck,...)
Das gefällt mir sehr gut.

Mein erster Gedanke für Wasser wäre dann, zum einen, Dinge verrotten zu lassen oder zu heilen, aber das wäre theoretisch magische Heilung, die nicht in die Welt passt und außerdem mehr Manipulation von Lebenskraft.

Nach etwas googeln bin ich dann darauf gekommen:
1. Vermutlich könnte man den Körper des Ziels manipulieren (wenn es eine Kreatur ist) => Boni/Mali auf Ability Scores (zumindest die 3 physischen)
2. Wenn magische Heilung, dann vielleicht nicht die Erschaffung von Lebensenergie, sondern nur der Transfer. Also von einer Lebensform in eine andere.

Aber auch das ist erstmal nur ein Anfang. Was RP angeht ist es damit noch ziemlich eingeschränkt und macht Wasser zum reinen Support.
Vielleicht könnte man noch sagen, dass man das Wachstum von Pflanzen manipulieren könnte. Dann könnte man etwas CC hinzufügen. z.B. man hat immer etwas Samen für Dornenranken dabei und etwas Wasser und lässt dich dann einfach sehr schnell wachsen, um vor sich schwieriges Terrain zu erschaffen. (oder wie weit man halt wirft)
 
@FaeThropp hat außerdem hier etwas zu ihrer Eigenentwicklung für stufen- und klassenlosen Aufstieg und Zaubern mit Mana für Pathfinder gepostet. Vielleicht wäre es für euch interessant, euch mal auszutauschen.
Ich bin endlich dazu gekommen, dass genau anzuschauen und durchzuarbeiten.
Das hat mich jetzt auf die Idee gebracht, vielleicht einfach 2 Level einzuführen: Physisch und Psychisch. Beide haben auch separate Exp.
Dementsprechend bekommt man beim Aufstieg auch physische und psychische Upgrade-Punkte (oder wie auch immer die dann heißen).
Skills werden auch danach Gruppiert, was man benötigt, um ihn upzugraden (entschieden am Attribut: Atr/Dex/Con sind physisch und Int/Wis/Cha psychisch).
Nachdem mir die Feats in Pathfinder doch sehr gefallen, will ich die auch weiterhin im Spiel behalten. Viele Feats sind aber einfach physisch, was aber hier auch gut passt.
Physisch kann man dann Feats und die wenigen physischen Skills erlernen.
Psychisch alle anderen Skills, Zauber und Sprachen.

Zudem finde ich die Idee gut, dass man aktiv etwas erlernen kann.
Idee: man kann bei einer langen Rast lernen/trainieren. Dadurch gilt diese für den Charakter nur als eine kurze Rast. Dadurch bekommt der Charakter einen Traingspunkt. Wenn er 3 hat oder so kann er einen d3 werfen. So viele Upgradepunkte bekommt er dann (Physisch oder psychisch. Trainingspunkte sind da auch getrennt).

Ist jetzt alles reine Gedankenspielerei, aber die Idee gefällt mir.
 
Du kannst dir (falls nicht schon geschenen) auch gern im Download-Bereich mein System anschauen. Vielleicht gibt dir das die eine oder andere Inspiration - schließlich habe ich dafür auch aus diversen Quellen gekl...äh, adaptiert.
Und fühl dich eingeladen, deine Meinung in diesem passenden Thread zu posten.
 
Du kannst dir (falls nicht schon geschenen) auch gern im Download-Bereich mein System anschauen. Vielleicht gibt dir das die eine oder andere Inspiration - schließlich habe ich dafür auch aus diversen Quellen gekl...äh, adaptiert.
Und fühl dich eingeladen, deine Meinung in diesem passenden Thread zu posten.
Ich hab mir dein System mal angeschaut und ....vielleicht etwas davon übernommen. Hat mir auf jeden Fall mal gute neue Ideen gegeben, was ich noch machen kann.
 
Mal eine neue Version der Wiki. So viel hat sich noch nicht getan, aber.... bissl was.

Ich hab wie angekündigt zwei neue Attribute eingefügt: Ästhetik und Empfindung.
Ich hab die Rassen dementsprechend angepasst, dass man jedem Volk ein Attribut zuordnen kann (mehr oder weniger). Was die Lore angeht bin ich bei denen sonst aber noch nicht so viel weiter.
Ich hab die Skills überarbeitet. (Falls die überhaupt schon jemand angeschaut hat, sind meines Wissens nach nämlich nicht verlinkt mit irgendwas anderem)
 

Anhänge

  • Wiki.zip
    2,5 MB · Aufrufe: 244
Dann halt nicht Heilung per se, sondern Heilungsunterstützung. Bluttransfusionen, Antiseptik, Infusionen, Anesthäsie usw.
Ja, so habe ich es jetzt tatsächlich auch gemacht.
Man kann aus einer Kreatur, aber auch Pflanzen HP ziehen und Kreaturen auch Attribute. Diese können dann auf sich selbst oder eine andere Kreatur übertragen werden bzw auch umgewandelt werden. Alles natürlich für einen entsprechenden Preis.
Damit hat man sowohl offensive als auch defensive Möglichkeiten. Je stärker der Zauber sein soll bzw je weiter die Reichweite, umso teurer kommt es den Wirker halt.
 
Zur Charaktererstellung:

Meiner Meinung nach, sollte die Auswahl der Rasse immer die Möglichkeit bieten,
schon vor der Klassenauswahl, interessante Effekte und Spielelemente hinzuzufügen
OHNE dem Spieler eine Klasse zwangsläufig bevorzugen zu lassen.
Beeinflussung der Spielweise ist vollkommen legitim, solange sie sowohl vor als auch Nachteile hat, und in jeder Klasse ähnlich starke Implikationen hat.

Die einzige verlässliche Art, die ich bisher gesehen habe, dies zu tun, ist es,
sich auf Utility, das heißt einzigartige Fähigkeiten die außerhalb von kreativen Anwendungen nichts mit dem direkten Kampf zu tun haben,
und körperlichen Effekten, Eigenheiten die sowohl Vorteile als auch Nachteile haben können,
zu beschränken.

D.h. weniger "Meta-Gaming" Möglichkeiten, mehr Persönlichkeit.
"Attribut-Boni und Mali, möchte ich an dieser Stelle außen vor lassen, da diese auch zu Körperlichen Eigenarten gehören, ein starker Magier kann genauso gut funktionieren wie ein intelligenter Krieger."

Um herauszufinden was jeweils gut geeignet ist, würde ich auf die
Sozialen Umstände -> In was für einer Kultur lebt diese Rasse / Wurde sie geformt ?
Und die natürlichen Umstände -> In was für einer Umgebung und Klima lebt diese Rasse / Wurde sie geformt ?

Ideen und Anregungen anhand deiner vorgestellten Rassen:

Avian:
Utility - Innerer Kompass, Extrem durchschlagendes Kreischen zur Kommunikation
Körper - Leichter Körperbau, Gefieder

Elfen:
Utility - Natürliche Bewaffnung (Schadenswerte an Levelgleichwertigen Klauenwaffen festmachen)
Körper - Eisen(Auf Luft Magie/Energie angewiesen um behände zu bleiben ansonsten widersprüchlich schwerfällig), Geschlechtslosigkeit

Felin:
Utility - Magieverbundenheit(Ausgeprägteres Gespür für Magie), Kastenspezifische lebenslange Berufsausbildung
Körper - Fell, Nachtsicht aber verringerte Farbwahrnehmung

Lacertan:
Utility - Erstarren(Auftanken und regenerieren ohne jegliche Bewegung), Kultur ??
Körper - Kaltblüter, Fleischfresser, Amphibien

Menschen:
Utility - Zusätzliche Sprache, Körpersprache (Bonus auf stilles Kommunizieren)
Körper - Talent: Frei einen Attributspunkt verteilen statt vorausgesetzt

Orks:
Utility - Klanverhalten(Bonus darauf Abneigung oder Angst zu verbergen)
Körper - Weniger anfällig gegen extreme Temperaturen und Schmerz, weniger empfindliche Sinne

Zwerge:
Utility - Spezialisierung in Handwerk oder Wissen auf ansehnlichem Stand
Körper - Klein, Schwerfälliger, aber widerstandsfähiger(+Gewicht, -Mov), Lichtempfindlichkeit

Zentaur:
Utility - Kultur?
Körper - Auf vier Beinen, Schnell und stark, aber sehr eingeschränkt

Alles in allem, denk doch ein wenig über die Kultur nach, und wie genau die magischen Elemente in diese Kultur passen, sie fördern, funktionsfähig machen und auch die Gestalten in ihr formen;
Ich bin ein ziemlicher Fan davon, wenn Magie die Lebewesen in einer Welt umgibt und ihnen Form verleiht,

- Hab ich bei den Elfen z.B. hier einmal einfließen lassen; Dass sie auf das Element der Luft angewiesen sind um trotz des Eisens in ihrem Körper flexibel zu sein.

vielleicht ist das ein guter Ansatzpunkt mit dem du arbeiten kannst um deine Kulturen weiter auszubauen.

Was soll die Rasse verkörpern ? Was für eine Kultur bringt diese Eigenschaften hervor ?
Wie ist das Element in ihr verkörpert ?

In was für einer Kultur lebt die Rasse ? Welche Eigenschaften bringt diese hervor ?
Wie ist das Element in der Kultur verkörpert ?

Auf welchem Element basiert diese Rasse ? Welche Eigenschaften bringt es hervor ?
Welche Art von Kultur entspringt diesen ?

Sobald du Rasse, Kultur und Element vereint hast, sollte es dir nicht schwer fallen;
Die Rassen auch für die Spieler interessant zu machen.

Tipp: Versuch sie so unterschiedlich wie möglich zu machen.
(Zwei unterschiedliche Seiten des Feuers, Wassers, der Erde und der Luft)

Hoffe ich konnte deine Gedanken etwas anregen.

LG
 
@Evocator1000 Danke auf jeden Fall für die Liste an Anregungen. Es stimmt, dass ich noch nicht viel Lore für die ganzen Völker geschrieben habe. In letzter Zeit habe ich mich mehr auf die Mechaniken des Spiels konzentriert. So tolle Sachen wie freies Magiesystem7Alchemie/Skills anpassen/Werfen und das ganze zu verbinden. Damit müsste ich jetzt auch nochmal über die Völker gehen und entsprechend anpassen.
Für die Lacertan hatte ich die Idee, dass sie auf den Schleierinseln eine Hochkultur hatten, die aber im Laufe der Götterkriege zerstört wurde und die Nachkommen sich jetzt nur noch vage daran erinnern. Jetzt leben sie als Stammesgesellschaft in den Ruinen.

Noch eine Idee war, dass ich die Karte in die 3 Gesinnungen Teile. Also Zentral ist Neutral mit den Menschen/Zwergen. Die Elfen/Orks/Zentauren im Westen repräsentieren von ihrer Gesellschaft her Chaos, weil es keine klare Hierarchie gibt bzw mehr oder weniger alle gleich gestellt sind.
Der Osten ist dagegen Ordnung. Die Felin mit ihren klaren Kasten. Und... was auch immer ich mir für die Avian und Lacertan noch ausdenke.
 
Bin leider bei dem System etwas aus meiner Komfort-Zone,

--

zumindest was Homebrew's angeht beschränke ich mich bei bestehenden Systemen meist eher auf leichte Regeländerungen,

und vor allem Zauber versuche ich immer so zu halten, dass sie von der Stärke her sich mit normalen Aktionen (oder anderen, dem Zauber gleichwertigen Aktionen) die Balance halten, nur halt etwas mehr Flexibilität ermöglichen,

Das Problem an Mana- oder Aufladungs- basierten Zauber-Systemen für mich ist immer, dass Ressourcen-und Zeit Management plötzlich zwangsläufig ein großer Teil des Spiels wird, und ich das lieber optional und/oder Klassen-unabhängig mache.

Beispielsweise arbeite ich gerne mit sogenannter "Story-Magie", wo Erschöpfung und sowohl körperlicher als auch geistiger Stress ein großer Faktor wird, da diese Effekte jeden betreffen können.

--

Zu den Effekten der Zauber:

Sei vorsichtig mit der Fähigkeit Rüstung oder Attribute zu nehmen oder gar zu übertragen.
Das kann sehr verheerende Folgen für das Balancing, besonders bei großen Gruppen, haben.

Wenn es bereits so etwas im Grundsystem gibt, will ich dir natürlich dort nichts nehmen,
aber in meiner Erfahrung führt das immer dazu, dass es ein zu großes "Muss" in jeder Gruppe wird,
weil davon eben absolut jeder extrem profitieren kann.

LG
 
Sei vorsichtig mit der Fähigkeit Rüstung oder Attribute zu nehmen oder gar zu übertragen.
Das kann sehr verheerende Folgen für das Balancing, besonders bei großen Gruppen, haben.
Okay. Im Grundsystem ist es zwar nicht, aber ich wollte mit der Idee bissl rumspielen.
Es gibt aber für alles, was magisch erreicht werden kann, auch einen normalen Weg. Alles, was über Wassermagie geht, geht über Alchemie. Erde kann man im großen und ganzen mit Schmieden vergleichen. Zumindest bei beidem die Utility. Bei Feuer und Luft ist es schwieriger. Aber die sind auch nicht so verheerend.

Außerdem ist das bisher nur für eine Gruppe von 3 vielleicht 4 Leuten gedacht.
 
Okay. Im Grundsystem ist es zwar nicht, aber ich wollte mit der Idee bissl rumspielen.
Es gibt aber für alles, was magisch erreicht werden kann, auch einen normalen Weg. Alles, was über Wassermagie geht, geht über Alchemie. Erde kann man im großen und ganzen mit Schmieden vergleichen. Zumindest bei beidem die Utility. Bei Feuer und Luft ist es schwieriger. Aber die sind auch nicht so verheerend.

Außerdem ist das bisher nur für eine Gruppe von 3 vielleicht 4 Leuten gedacht.

Der Zeitfaktor spielt in jedem Fall eine bedeutende Rolle.
Wenn ein Zauber mithilfe von Konzentration kanalisiert werden muss, aktiv während des Kampfes vorbereitet werden muss oder Effekte nur temporär sind, beispielsweise nur eine Runde andauern, besonders wenn die Gruppe doch nicht ganz so groß ist, wirkt der Effekt lange nicht so verheerend und kann deutlich besser gebalanced werden.

((
Es lässt sich sicher eine Runde mit 3 Agierenden Charakteren die einen um 2 verringerten Rüstungswert überwinden müssen in einen äquivalenten Schadenswert umrechnen. Wenn auch etwas umständlich.
))

Ach und stapelbar sollte das ganze selbstverständlich auch nicht sein.

Nur so als Optionen um das ganze händelbarer zu machen.
 
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