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Hintergrundgeschichte - Warum tue ich, was ich tue.....

Evocator1000

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Für mich ist die Hintergrundgeschichte eines Charakters meist mehr ein Werkzeug, als eine Pflicht, jedoch ein potenziell sehr nützliches.

Charaktere entstehen bei mir meist eher aus Konzept-Ideen als aus ihrer Vorgeschichte.
Das heißt der Charakter wird anfänglich als Funktion erstellt, soll eine bestimmte Rolle ausführen, bestimmte Kompetenzen haben, bestimmte Fähigkeiten und vielleicht auch Charaktereigenschaften, die ich einmal erkunden möchte.

Ich für meinen Teil nehme meine Charaktere möglichst ernst, oder versuche es zumindest, so ähnlich wie Screw das mit Kindern und dem rationalen Umgang innerhalb einer Phantasie-Welt beschrieben hat.

Das heißt die Hintergrundgeschichte entsteht zu einem Großteil aus der Frage: Warum ?
Warum hat mein Charakter diese Kompetenzen, Charaktereigenschaften und ist geeignet diese Rolle zu übernehmen.
Häufig gibt es dafür mehrere Erklärungen; Natürliche Veranlagung, Persönliche Erfahrung, Ausbildung, Wissen, Einfluss von anderen, etc ...
Aber ich muss mir einen Grund aussuchen und mit diesem einverstanden sein, damit ich den Charakter ernst nehmen kann; Was nicht heißt das dieser nicht absolut wahnwitzig sein kann.
Wer bin ich, dass ich darüber urteile was andere motiviert ?

Alles weitere ergibt sich dann aus Schlussfolgerungen, in Kombination damit was gebraucht wird:
Ich lerne meine Charaktere, wie viele andere auch, zu einem Großteil erst wirklich im Spiel kennen, sie werden teilweise im Geschehen geschaffen, was sehr nützlich sein kann.
Viele Aspekte halte ich deshalb gezielt möglichst vage, (z.B. Details über die Familie, den Kollegenkreis, Konkurrenz, ..) damit ein SL oder ich sie bei Gelegenheit aufgreifen können, falls die Geschichte mal etwas persönlicher werden soll, oder einfach zusätzliche Komplikationen gebraucht werden.
Dann wechselt auch die Motivation dafür von: "Ach ich denke mir mal eine schöne Vorgeschichte aus." zu "Dann überlege ich mir mal einen Charakter aus dem vergangenen Leben des Charakters, der Grund hätte ihm wirklich zu schaden und sich ein wenig auf Magie versteht. Und außerdem alles was ich dazu brauche, um diesen glaubhaft zu machen."

Fazit:
Ich finde Hintergrundgeschichte sollte als benutzerspezifisches Werkzeug dienen, und sei es nur dazu sich besser in seinen Charakter einfühlen zu können.
Solange es dir selbst aktiv was bringt, und der Story hilft, und nicht schadet, ist es etwas gutes.
Solange es dich oder die Story aufhält, ablenkt, und deinen Charakter mehr deformiert als stärkt, ihm Authentizität raubt, ist es eher was schlechtes.

LG

Edit:
Gedächtnisverlust kann funktionieren, wenn er nur teilweise ist und starke Implikationen beibehält.
Das heißt, du als Spieler weißt, was vorher war, und nutzt es sowohl für als auch gegen deinen Charakter.
Es sollte starken Einfluss auf den Emotionen oder unterbewussten Antrieb des Charakters haben,
denn Story-spezifische Dinge können schwierig zusammen mit dem SL auszuarbeiten sein, trotzdem sollte der Charakter so viel in Konflikt mit seiner Vergangenheit geraten wie möglich.

Sprich, ein Charakter mit Gedächtnisverlust sollte doppelt so komplex sein, wie ein Charakter ohne Gedächtnisverlust.
 
Zuletzt bearbeitet:

Killakindl

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Ich wollt ja grad was schreiben, aber Evo hat das aus meiner Sicht perfekt zusammengefasst.

Wenn es dem Spieler was bringt, ist Background klasse, wenn es das Spiel weiterbringt, ist es Super. Ansonsten nur ein Klotz am Bein.

Außerdem geht meine Vergangenheit euch doch mal einen feuchten Drek an, Chummers!

:beee:
 

Nord-Nerd

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@Amnesie: Ich habe auf diese Weise einmal einen Spieler in eine Spielwelt geholt, die er nur vage kannte. Wir spielten im Warhammer 40K Univserum und die anderen SpielerCharaktere befreiten ihn aus einer Kryo-Schlafkammer, in der er Hunderte von Jahren geruht hatte. Er gab mir ein paar Eckpunkte zu seinem Charakter und ich erstellte diesen dann für ihn; ohne ihm davon zu erzählen. Am ersten Spieltag legte ich ihm ein leeres Charakterblatt auf den Tisch. Seine Augen wurden immer größer. Essentielle Dinge wie Körpergröße, Augenfarbe etc. konnte er aufschreiben, mehr nicht. Während des Kampagnenverlaufs, gestattete ich ihm immer wieder zwischendurch mal, Daten auf seinen Bogen zu vermerken. Langsam, durch Flashbacks oder anderen Triggerpunkte, kehrten seine Erinnerungen nach und nach zurück. Das war nicht nur spannend, sondern auch sehr amüsant: "Gib mal die Knarre da! Ich kann damit um! Ganz ehrlich, ich weiß das irgendwie..." oder "Lass mich mal fliegen, ich krieg das hin..." Außerdem lernte der Spieler auf diese Weise die bzw. seine Fertigkeiten und das System zu nutzen, ganz ohne Stress. Im späteren Verlauf profitierten seine Befreier gar von seinem "historischen" Wissen, da er geheime Orte kannte, die auf keiner Karte (Weltraum) vermerkt waren.
 

Evocator1000

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Außerdem geht meine Vergangenheit euch doch mal einen feuchten Drek an, Chummers!

:beee:
Guter Punkt.

Eine fehlende, bzw. eine mit Absicht schlecht ausgeleuchtete Hintergrundgeschichte kann auch verdammt wirkungsvoll sein.

Mach deinen Charakter stark, gib ihm ausreichend starke Ziele und entsprechendes Durchsetzungsvermögen und lass Taten sprechen;
Das weckt Interesse.

Und nicht befriedigtes, oder nur leicht angefüttertes Interesse bleibt üblicherweise um einiges länger bestehen.

LG
 

manu

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Die Leute, welche hier schreiben, eine Hintergrundgeschichte sei nicht wichtig, scheinen etwas zu vergessen:

Mein Charakter ist (im Gegensatz zu mir als Spieler) nicht als Alien in dieser Welt gelandet. Er hatte eine Vergangenheit, er hatte mit anderen Leuten zu tun und er hat bis zum jetzigen Zeitpunkt auch irgendwas in dieser Welt gemacht. Diese Dinge hatten ebenso Auswirkungen auf die Welt und die Leute um euren Charakter, wie die Dinge die er nun unter eurer Führung vollbringen wird. Zu wissen was diese Vergangenheit bei eurem Charakter war, ermöglicht euch und vor allem auch eurem Spielleiter mit dieser zu interagieren. Wer das ignoriert verliert auch die einzigartige Möglichkeit, dass sich die Welt (oder der Spielleiter) an diese Vergangenheit erinnern kann.

Deine Vergangenheit geht mich nichts an. Stimmt wohl, du brauchst auch nicht allen Spielern auf die Nase zu reiben, was für ein Trauma du erlitten hast, aber in den Händen deines Spielleiters wird es zu einem Werkzeug aus einem unpersönlichen Hack&Slay-Gekloppe ein Drama zu schaffen.
 

hexe

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Oder es eskaliert Emotional, weil irgendwas irgendwo ausbricht.

Allerdings nicht jeder will Drama in seinem Gekloppe, sondern halt echt nur Loot und XP. k thx bye
 

Evocator1000

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Zweckorientiert scheint auf jeden Fall der beste Ansatz zu sein.

Du und deine Gruppe und dein SL sollten sich einig sein, wofür die Hintergrundgeschichte gut sein soll.

Spiel soll so simpel wie möglich und Spaß orientiert sein?
Hintergrundgeschichte ist vorwiegend "Fluff" und kann dir helfen deinen Charakter etwas auszuschmücken für Farbe.
-> Kein großes Drama, keine hochstechenden und komplexen Ziele, dafür ein paar Argumente wie der Charakter entstanden ist und wie er so tickt

Spiel soll so charakterorientiert wie möglich sein?
Hintergrundgeschichte, Motivationen und Langzeit-Ziele werden Zentrum der Story und somit essenziell, "Fluff" kann sogar schaden, wenn es der Charakterentwicklung und der Story im Wege steht.

Spiel soll sehr politischer Natur sein?
Charaktere brauchen vermutlich politische Hintergrundgeschichte und sollten mit diversen Fraktionen verbändelt sein, ob nun über Rivalität oder Familienbande oder einfach Allianz...

Etc.

Natürlich steht es dem Spielleiter frei, und wenn es dem Spiel hilft, sollte es auch Teil der Spielvorbereitung sein, so etwas mit den Spielern zu besprechen und eben auch mit Einverständnis vorauszusetzen, damit alle auf dem gleichen Stand sin.

-> Was ist essenziell, Was ist optional, Was ist zu viel / unerwünscht

Sehr komplex muss das ganze nicht sein, ist aber bestimmt eine Überlegung wert.

LG
 

raabenaas

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moinsen leute,

als SL sehe ich das selbst entspannt. wer meint er muss keine hintergrundgeschichte haben, kein problem. somit habe ich frei auswahl den spieler mit seiner vergangenheit auf meine art und weise zu konfrontieren.

ist oftmals das beste werkzeug um spieler aufzuzeigen wieso man eine hintergrundgeschichte braucht. denn meine ideen sind meistens (ich leide WOD systeme) mit viel leiden und schmerz verbunden.

lg
 

suppstitution

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Entspannt sehen ist denke ich eine gute Formulierung. Wenn ein Spieler seinem Char mehr Hintergrund geben will, bedanke ich mich dafür und freue. Hat er dazu noch eigene Ziele, die er verfolgt? HURRA! Dann webe ich das in die Gesamtstory mit ein. So kann er seinen Zielen einen kleinen Schritt näher kommen.
 

Killakindl

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Wahrscheinlich drehen wir uns eh im Kreis.

Ich möchte Spass haben mit einer Spielrunde, habe keinen Anspruch auf Allwissenheit und Perfektion.
Genau so behandle ich die Spieler.

Nicht jeder hat Spass seinem 50. Char die Hintergrundgeschichte zu verpassen.
Nicht jeder Char braucht eine Hintergrundgeschichte, die mehr als 2 Sätze umfasst.

Wichtig ist, dass Spieller und Spielleiter damit umzugehen weiß und der Situation entsprechend handelt.


Aus dem Leben:
Da kam der super Ambitionierte Spieler mit einer Zwei Seitigen Lebensgeschichte. Zwei-drei Sachen haben mir nicht gefallen.
Argumentationen - der SL setzt sich durch - wir beginnen die Runde mit einem Spieler, der genervt ist und ein wenig den Spass bremst.
Klar, immer noch besser als die anderen vier Spieler wegen der Vorgeschichte zu verärgern, aber die Runde hatte "ein Stein im Rad".



Wer mir jedoch erzählt, dass man ohne vernünftige Hintergrundgeschichte nicht spielen kann, der kann auch noch was dazulernen.

In Kategorien wie "Immer"und "Nie" - "Richtig" und "Falsch" zu denken, wenn es um verschiedene Menschen geht, sollte dringend mehr lesen!
(... und nicht nur SF/Fantasy ... obwohl Pratchett oder Asprin könnte schon helfen)

In diesem Sinne: Habt euch lieb!
 

Ancoron

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Wobei, wenn man seinen 50. Charakter zusammen baut, macht man irgendwas falsch.....

Natürlich braucht man keine zweiseitige Story verfassen, aber etwas mehr als "Ich wurde geboren und hier bin ich", sollte es schon sein. Und wenn meinem SL nicht gefällt, welche Gedanken ich zu meinem Char gemacht habe, dann ist das eigentlich sein Problem.
 

Killakindl

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Wobei, wenn man seinen 50. Charakter zusammen baut, macht man irgendwas falsch.....

Natürlich braucht man keine zweiseitige Story verfassen, aber etwas mehr als "Ich wurde geboren und hier bin ich", sollte es schon sein. Und wenn meinem SL nicht gefällt, welche Gedanken ich zu meinem Char gemacht habe, dann ist das eigentlich sein Problem.
Wenn Du es schaffst mehr als 20 verschieden Rollenspiele mit einem Char zu spielen, nenn ich Dich Gott! ;)

Wenn die Lebensgeschichte mal erklärt, dass Du a) alles kannst oder b) der Sohn Gottes bist - also weniger überspitzt, wenn Deine Story jeden Spielspass gefährden könnte, geht den SL das schon was an.
 

Ancoron

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Wenn ich es schaffe, mehr als 20 Systeme überhaupt zu spielen, dann wäre das ein Wunder.....

Und wenn meine Hintergrundgeschichte ist, ich bin Sohn/Tochter von Klopp, Gott der Zerstörung, dann habe ich mir das falsche Hobby ausgesucht.
Den dann habe ich weder den Sinn, noch die Freude am Pen&Paper verstanden ....

(In MMORPGs sind das auch immer die Hanseln, die sich in kürzester Zeit zum Affen machen.....)
 

Skadi

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Ich liebe es, Charakteren eine eigene Seele einzuhauchen.

Einer meiner liebsten Charaktere war/ist ein einsamer Hacker, der unter psychischen Problemen wie PTBS und Drogensucht leidet. Er vereint mehrere Persönlichkeitsanteile in sich, zum Beispiel ist er gleichermaßen künstlerisch und naturwissenschaftlich interessiert und außerdem bisexuell. Ich liebe diesen Charakter, er kommt auch in einem Roman von mir vor (The Shine). Obwohl er rational denkt, handelt er oft irrational, wird von alten Verletzungen eingeholt und dreht ab und zu ein bisschen durch. All seine Handlungen wurzeln in seiner Persönlichkeit.
 

Elpetteh

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In jedem Charakter steckt ja bekanntlich ein nicht ausgelebter Teil der Persönlichkeit des Spielers.
Welcher Teil es wohl in diesem Falle sein mag...
 
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