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HeroQuest - Das Rollenspiel kurz vorgestellt

Dieses Thema im Forum "Tante hexes Teestube - Neulinge willkommen" wurde erstellt von robinandroid, 30 September 2017.

  1. robinandroid

    robinandroid Neubürger

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    Hallo zusammen,

    in einem anderen Forum (https://www.rpg-foren.com/threads/heroquest-abenteuerbuch-ist-jetzt-vorbestellbar.26123/) bin ich gebeten worden das Rollenspielsystem HeroQuest kurz vorzustellen, was ich hiermit gerne mache.

    Als erstes sollte gesagt werden, dass das Rollenspiel HeroQuest rein gar nichts mit dem gleichnamigen Brettspiel zu tun hat. Das Rollenspiel HeroQuest wurde von Robin D. Laws entwickelt und 2003 erstmals von Issaries Inc. veröffentlicht. Heute gehört es Chaosium Inc. und wird von denen auf Englisch veröffentlicht. Auf Deutsch ist es bei Humakt e.V. erhältlich.

    So und nun zum Inhalt:
    HeroQuest ist ein einfaches, innovatives und flexibles Rollenspielsystem, das sich für jedes Genre und jeden Rahmen eignet. Es erlaubt Spielleiterinnen und Spielleitern die gleichen Entscheidungsstrukturen zu nutzen, wie dies auch Schriftsteller und Drehbuchautoren tun, wenn sie Romane, Filme und Fernsehserien schreiben. HeroQuest unterstützt dabei die kreativen Impulse der Spieler, so dass durch die Mitwirkung aller Beteiligten eine spannende, unvorhersehbare Geschichte entsteht.
    HQ2-Front_Web_600px.png Einige Dinge, die mir persönlich besonders gefallen:
    - Es ist sehr einfach zu leiten, weil es kein richtig uns falsch gibt. Selbst Spielleiter-Anfänger kommen damit schnell klar.
    - Spieler können ihre Charaktere entwerfen, ohne auch nur eine einzige Regel zu kennen.
    - Die Geschichte steht im Vordergrund. Selbst die größten Schlachten, können in fünf Minuten abgehandelt werden, wenn das in der Szene gewünscht ist.
    - HeroQuest beschreibt Mechanismen, wie Spielleiter Entscheidungen fällen können, es ist damit für jede Welt und jedes Genre einsetzbar.

    Weitere Informationen findet Ihr auf der Website von Humakt e.V. HeroQuest: Das Regelbuch – Humakt.com - Entdecke Glorantha

    Ich beantworte auch gerne Fragen zu HeroQuest.
     
    DarianausRiegar, Curwen und Tufir gefällt das.
  2. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Hallo @robinandroid,

    das klingt wirklich interessant. Kannst du vielleicht ein wenig was zum Würfelmechanismus erzählen und vielleicht erklären, wie sich HeroQuest von RuneQuest unterscheidet?
     
  3. robinandroid

    robinandroid Neubürger

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    Hallo @SoulReaper ,
    HeroQuest unterscheidlich sich deutlich von RuneQuest. Beide Systeme haben zwar eine gemeinsame Geschichte mit Chaosium Inc. und Issaries Inc., allerdings sind sie inhaltlich nicht miteinander verwandt.

    Zum Technischen:
    In HeroQuest kann man sich selbst die Eigenschaften ausdenken. Selbstverständlich kann man seinem Charakter dadurch auch "normale" Eigenschaften geben wie Reiten, Klettern, Geschicklichkeit oder Stärke. Man kann sich aber auch ganze Sätze ausdenken, wie "Hat mit seinem Hengst Blitzwind schon viele internationale Wettbewerbe im Springreiten gewonnen" oder "Erklimmt in jeder Sturmzeit den Gipfel des Berges Kero Fin."
    Gewürfelt wird ausschließlich mit einem W20, wobei die Eigenschaftswerte über 20 hinausgehen können und nach oben offen sind. Dadurch kann man dasselbe System benutzen, egal ob man einen Menschen, einen Troll oder einen Gott spielt.
    HeroQuest gibt keine Charakterklassen vor. Je nach Rahmen in dem man spielt, kann man sich aber selbst sehr leicht Klassen für Heiler, Krieger oder Waldläufer erschaffen, wenn dies in der eigenen Spielewelt sinnvoll ist. Man aber auch darauf verzichten und einfach komplett individuelle Charaktere erstellen. Stufen werden ebenfalls nicht vorgegeben, die Steigerung der Eigenschaften ist frei skalierbar. Sollte es in der eigenen Welt aber sinnvoll sein, dass man z.B. zuerst Acolyt, dann Priester und Hohepriester ist, kann man einfach selbst derartige Stufen festlegen. HeroQuest bietet bei all diesen Fragen Möglichkeiten, die man je nach Welt so oder so umsetzen kann.

    Zum Ansatz:
    Wie oben erwähnt unetrscheiden sich HeroQuest und RuneQuest sehr von einander. RuneQuest ist ein sehr gutes System, um Konflikte (wie z.B. Kämpfe) möglichst realistisch darzustellen. Im Englischen wird das auch oft "crunchy" genannt. HeroQuest hingegen hat gar nicht den Anspruch realistisch zu sein. HeroQuest stellt immer wieder die Frage: "Wie würde dieser Konflikt in einem Film oder einem Roman gelöst?" Wie ist es am spannendsten oder unterhaltsamsten? Dabei kann diese Frage in einem Rollenspiel, genauso wie in Film oder Buch, natürlich nur im Kontext beantwortet werden. In einem bunten Science-Fiction Comic mit Menschen, Robotern und Hummern als Charaktere, kann man einen Kampf vielleicht durch lustige Flüche oder dem Werfen von Plasma-Wackelpudding lösen. In einem düsteren viktorianischen Gruselabenteuer helfen solch banale Methoden wahrscheinlich nicht weiter und man muss selbst zum Bösen greifen, um das Böse zu besiegen. HeroQuest bietet für beide Szenen Lösungsmöglichkeiten, weil es nicht so sehr um Regeln geht als vielmehr um die Erzählung.

    Habe ich Deine Frage hinreichend beantwortet?
     
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  4. SoulReaper

    SoulReaper Ältester Spielleiter Schnupperrunden

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    Vielen Dank @robinandroid für die ausführliche Antwort. Meine Fragen sind tatsächlich zufriedenstellend beantwortet worden!

    Das System klingt für mich sehr interessant, ich werds auf jeden Fall mal im Auge behalten. Vielen Dank fürs Vorstellen! :)
     
  5. Curwen

    Curwen Anwärter

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    HeroQuest ist auch eines meiner Lieblingssysteme. Ich verwende es im Moment wieder für meine langjährige Conan-Kampagne und den zu Halloween geplanten Horror-One-Shot --- angesiedelt in Newton, Massachusetts. Außerdem lese ich mich gerade in Clark Ashton Smiths "Zothique" ein, welches ich vielleicht mal als Hintergrund für eine weitere Kampagne heranziehe.

    Im Folgenden möchte ich gerne darstellen, was mich so an HeroQuest fasziniert, lasse aber auch meine paar winzigen Negativpunkte nicht aus. Doppelungen zu @robinandroid s Beitrag bitte ich zu entschuldigen, es ist meine persönliche Zusammenfassung.

    Allgemein habe ich schon immer nach Systemen gesucht, die einen unkomplizierten Mechanismus verwenden und wirklich universell angelegt sind. Dabei sollten sie trotzdem klassisch sein und dem Spielleiter Freiheiten über Genre und Spielstil einräumen. Das und die folgenden Punkte, habe ich bisher nur bei HeroQuest in dieser Kombination gesehen:


    Was leistet HeroQuest?


    - Charaktere bei HeroQuest sind in ein paar Minuten erstellt und durch eine Liste mit kurzen Phrasen ähnlich den Aspekten bei FATE dargestellt. Dadurch kann man sich sofort ein Bild vom Charakter machen.
    - Hinter jeder Phrase oder besser Eigenschaft steht ein Wert der theoretisch unendlich hoch skalieren kann. Das hat kein mir bekanntes Rollenspiel jemals so elegant gelöst. Der Charakterbogen selbst passt auf eine Registerkarte.
    - Man kann jeden Konflikt bereits mit einem Wurf lösen, wenn man das möchte.
    - NSCs können, müssen aber keine Werte haben. Auch besitzen Charaktere keine Trefferpunkte. Verletzungen, auch sozialer Art, werden einfach als Malus auf relevante Eigenschaften gerechnet.
    - Ungeachtet der einfachen Struktur, bietet HeroQuest auch mechanischen Erfahrungsgewinn der Charaktere.


    Für wen ist HeroQuest weniger geeignet?

    - Spieler, die mechanisch und taktisch herausforderungsorientiert spielen, mit Waffenschaden und Rüstungswerten arbeiten, und viele Untermechaniken bevorzugen.


    Fazit: Ich will in einem Spiel möglichst viel Atmosphäre aufbauen und den Spielern durch Beschreibungen der Szene und Ausspielen der NSCs ein tolles, immersives Erlebnis bieten. Systeme wie RuneQuest oder Mythras haben zwar eine hervorragende Produktionsqualität und taktische Tiefe, ziehen sich aber manchmal, was z.B. den Kampf betrifft endlos in die Länge. Nix für meinen schnellen Spielstil. Außerdem spiele ich in so vielen Genres und Welten, dass ich den universellen Ansatz einfach bevorzuge. Wer meine Einstellung teilt, kann HeroQuest sicherlich etwas abgewinnen. Natürlich ist so gut wie kein Regelwerk vollkommen, besonders nicht für jeden Spieler. Ich habe eine Weile gebraucht, um das etwas andere, sehr abstrakte und narrative Grundkonzept des Spiels zu verstehen und zu entscheiden, welche Regelteile für meinen Stil relevant sind und was ich anders machen will. Aus ganz persönlicher Vorliebe verwende ich keine erweiterten Prüfungen (Extended Contests). Auch gehe ich bei der Einschätzung des Widerstands nicht nach dramaturgischer Relevanz, sondern gebe der Intuition den Vortritt. Damit verwende ich zwar gefühlt nur zwei Drittel der Regeln, aber der Rest ist deshalb nicht weniger hervorragend und einzigartig! ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 22 Oktober 2017
  6. DarianausRiegar

    DarianausRiegar Bürger

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    Klingt nach einem interessanten System. Ich kenne ein ähnliches denke ich. Nennt sich Fate Das Fate Rollenspiel – Was genau ist das?. (verschiedenste Editionen) Wir verwenden Free Fate. ( da kostenlos downloadbar - http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf)

    Ausgewürfelt wird das ganze entweder mit speziellen oder handelsüblichen W6 Würfel. ( 2 Stück ) Wir sind begeistert davon, da alles sehr schnell abgewickelt werden kann und man ein cineastisches Rollenspiel damit erzeugen kann, da einem einfach viel Zeit bleibt alles schön zu beschreiben.

    Deines werde ich mir aber auch mal ansehen... klingt nämlich sehr interessant. ;)

    LG Darian
     

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