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Hallo,

...wegen einen Überraschungs-Angriff oder ein Normaler Angriff. Im Kampf obwohl der Gegner dran ist.
...wollte ich etwas erklären.

Man kann, die Fertigkeit Situations-Manöver* Kampf, vorher Einsetzten um den Gegner Auszuloten, man bekommt ein Gefühl für den Kampf-Stil vom Gegner.
Sollte das mit einem Erfolg geschehen, bekommt man den Bonus, in der Regel von +20. Will man nun einen Überraschungs-Angriff durchführen sollte nochmals auf Situations-Manöver* Kampf würfeln mit dem +20 Bonus.
Dieses wird mit Erfolg als Überraschung-Angriff gewertet.

Wenn nun ein Fehlschlag zufolge kommen sollte, dann hat man die Situation Nicht genutzt. "Man kann sogar bei schwereren Fehlschlag nur den Malus geben für eine Runde. Den Zeitfaktor könnte man auch noch nehmen."
Ein Überraschungs-Angriff vermeiden sollte auch für ein Überraschungs-Angriff als Schwierigkeits-Grad genommen werden. Ein Mittelschweres Manöver.

Wenn man mit Situations-Manöver* Kampf nur ein Gegenangriff haben will, reicht ein Teil-Erfolg. Oder gegen-Probe vom gegenüber. Das bessere Ergebnis, wird abgehandelt.

Man kann diese Möglichkeit von Einem Überraschungs-Angriff oder gegen Angriff mit seinen Attribute Geschicklichkeit und Reaktion auch durchführen. Man nimmt den Temp-Wert der beiden Attribute geteilt durch zwei.
Beide Teilnehmer würfeln und sollte das Ergebnis über 100 sein, darf der mit dem Besseren Ergebnis Angreifen. Es ist kein Überraschungs-Angriff mit dem Bonus. Der Gegenüber darf auch Normal verteidigen.
Es soll nur eine Möglichkeit eines Kampfes erzeugen.

Wenn man selbst oder der Gegner unter 100 ist, dann ist es ein Überraschungs-Angriff für den Gegenüber und bekommt den Bonus für "Überraschung". Dieses sollte Beachtet werden.
 
Hallo,
...eine Idee, die man aufgreifen könnte. ...eine art Manga-Stil. Mit der Fertigkeit Hinterhalt entdecken.

Kommen alle Berufe gut weck. Der Beruf Barde hat als einziger (der übersetzten Regeln) etwas schwieriger, er hat aber die Möglichkeit mit Selbstkontrolle und mit der Fertigkeit Manöver unter Benommenheit dieses auch zu meistern.
Manöver unter Benommenheit, ist etwas schwierig erklärt. Aber es wird erwähnt das Manöver unter Benommenheit unter den Bedingungen von Benommenheit gearbeitet wird.
Es sollten keine Mali von Wunden pro Runden, Prozentuale Mali von Hit-Schaden, keine Prozentuale Mali von Erschöpfungs-Punkte und allgemeine Mali usw. zum tragen kommen.

Somit hätte man (eigentlich) keine Mali die zum Tragen kommen. Die Idee mit Hinterhalt entdecken ist, wenn man im Kampf getroffen wird, ist man eigentlich in eine Finte oder durch den Kampf-Stil entblößt wurden.
Man sollte schon sehen in dem Moment, wie weit man sich geöffnet hat und dieses noch abwehren könnte. Jetzt sollte Hinterhalt entdecken zum tragen kommen, die auch als Passive Fertigkeit eingesetzt wird. Also im Unterbewusstsein.

Wenn man nun in der Statischen-Tabelle würfelt, könnte man ein bis 90 Teilerfolg mit 20% +5, oder ein ab 91 Beinahe Erfolg mit 80% mit +10 oder eine 111 Erfolg +100% mit +20 erhalten.
Zum Beispiel, man würfelt ein Teil-Erfolg. Dann sollte der Schaden um 20% gemildert werden. Man sollte noch 20% Aktion haben mit einem +5 Bonus.

Nun eine Idee die.
Wegen den wenige Hit-Points und der tödlichkeitsfaktor von Rolemaster. Eventuell auch eine art Manga-Stil.
Aber, die Fertigkeit ist eine Limitierte Fertigkeit mit einem Bonus von +1 beim Steigern bis ein +25 maximum. Intuition- und Selbstdisziplin-Bonus sind enthalten und die meisten Berufe ist die Steigerung billig und haben ein Wahrnehmungsbonus.

-Edit:-
-Mit einem Situationsmanöver* Kampf, könnte man auch verlorenen %Aktion zurück bekommen. Da es in der Überlegten Phase ein +10 Bonus gibt, den man eventuell nicht vergessen sollte.-
-Ein Aufmerksamkeit Wurf sollte bei 20% Aktion der -SL- eigentlich auch zulassen-
 
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Hallo,

...eine Idee für eine Bärenfalle.

Wenn man nun doch hinein Läuft. Sollten die Boni für Überraschungsangriff + Gegner ist hilflos plus den Wurf, mit der Fertigkeit Fallen stellen, auf die Tabelle für Zange und Schnabel gewürfelt werden.
Ein Maximales Ergebnis wäre bis Mittlerer Schaden für eine Normale Bärenfalle.
Eine etwas kleiner Bärenfalle könnte bis maximal Mittlere Schaden gehen. Wobei der Wert über 105 durch 2 geteilt wird, bis zum Mittleren Maximalen Schaden.

Boni aus Magie kann mit angerechnet werden. Eventuell der Reaktions-Bonus.

Die Spikes gegen Pferde, sollte die Tabelle von Horn und Hauer genommen werden. Bei Großen Gegner sollte der Wert ab 120 durch 2 geteilt werden. Bis zum Maximalen Ergebnis von Großen schaden.
 
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Hallo,

...der Zauber Erwärmen, wurde damals bei Mir beim Rollenspiel beim Einsatz etwas mit Argwöhn angenommen.
Er besagt aus, das man unbelebtes Material erhitzen kann auf 40 grad.

Nun ich finde ihn als Magier als Normalen Angriffs-Spruch ganz gut. Nicht weil viele mit Lederrüstung herum laufen. Weil der Magier damit eine gute Verteidigungs-Waffe hätte. Womit der Magier auch etwas beisteuern kann.

Ist etwas her wo Ich über Leder und Hitze was im Netz gelesen habe.

Ich würde sagen, bei Rolemaster und Rollenspiel-technisch, würde Ich ab 25 Grad bis 40 Grad die Differenz als Rüstungs-Schaden angeben.
Somit die Regel für Schaden an Rüstung benutzen.

Wenn man nun 30 Liter nicht in Kubik-Meter rechnen würde sondern Umrechnet in Quadrat-Meter hätte man die Rechnung in der Fläche.
Bei dem Ergebnis sollte man nun noch die Dicke von der Lederrüstung beachten, somit ein ca. Ergebnis haben was der Zauber an Wesen von Lederrüstung anstellen könnte.

-Edit:-
-Immer getreu dem, was der Gegner kann, kann man schon Lange. Eventuell gibt es auch ein Blick hinter den Kulissen.-
 
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Hallo,

...Ich würde den obigen Beitrag von dem Zauber Erwärmen Ändern oder Löschen. Da sich ein Fehler darin enthalten ist.

Zur Erklärung.
Pflanzliche Gerbung hat eine Bruch Temperatur von ca. 70 bis 85 Grad. Ich nehme Mal für eine Mittelalterliche Gerbung eine Temperatur zur Berechnung von 70 Grad.

Also sollte Bei 70 Grad ein Konstanter Schaden entstehen. Besser gesagt 70 und 71 Grad ein Schaden von 1, sodass eine Temperatur von 80 Grad ein Schaden von 10 hat.

Eine Lederrüstung trägt man Normalerweise im Sommer ab ca. 30 Grad nicht. Da sie nicht alt zu sehr Luftdurchlässig ist.
Wenn sie nun doch getragen werden sollte und eine Temperatur von 40 Grad ausgesetzt wäre, sind es Höchsten 2 bis 4 Stunden am Tag. In den Abendstunden wo die Temperaturen sinkt würde sie sich wieder Akklimatisieren.

Eine Berechnung wäre, dass man 40, 50 und 60 Grad Zweimal durch 100 Teilt. 40 Grad *25 nimmt, 50 Grad *50 nimmt und 60 Grad *75 nimmt.
Bei 40 Grad sollte ein Ergebnis von 0,1 heraus kommen. Diesen Wert Rechnet man Hoch in Minuten, dann in den Stunden. Bei zwei Stunden wäre es ein Ergebnis von 72.
Dann hätte man ein Schaden in den Stunden wo die Lederrüstung Instabil wäre. Abends sollte sie sich wieder Akklimatisieren. Den Wert von 72 wieder senken.
Dieses könnte man Im Spiel als Berechnung nehmen, wenn eine Lederrüstung den Temperaturen ausgesetzt wäre.

Man sollte Abends die Rüstung mit dem Handwerk Lederbearbeitung behandeln. Wenn die Temperatur bei 40 Grad am tage war.
Wenn dieses Nicht geschieht kann es zu einer Dauerhaften 5% Schaden, vom Wert der Stunden der Aussetzung, wie oben von dem Wert 72 ein Dauerhaften Schaden von 3,6 entstehen.
Die nur durch Ausbessern wieder Erlangt wird. Nach zwei Tagen solcher Temperatur Aussetzung sollte sich das Leder daran gewöhnt haben.

Sollte sich die Temperatur am Tage bei 40 Grad und Nachts auf unter 10 Grad herunter gehen. Sollte zusätzlich noch ein 2,5% Dauerhaften Schaden entstehen. (Es wird der Wert von den 5% Schaden genommen)

Bei den Zauber Erwärmen, der die Lederrüstung auf 40 Grad erwärmt und das 24 Stunden lang sollte es möglich sein, die Lederrüstung zu Schaden. Man kann die Berechnung wie oben Benutzen.

Mit Spruchbeherrschung als Magier in der Spruchliste Gesetz des Feuers, könne man den Schaden, Wirkungsbereich usw. *2 erhöhen, sodass die Temperatur von 40 auf 80 Grad erhöht werden kann.
Da sich der Zauber nur auf das Leder bezieht sollte ein Schaden am Wesen Nicht vorkommen.

Es ist nur eine ungefähre Berechnung, die man Benutzen könnte.
 
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Hallo,

...zu dem Zauber von Abkühlen.
Der sollte bei Stahl mit einem Kohlenstoff Gehalt von 1,1%, bei einer Temperatur von -20 Grad brüchig machen/werden.
Bei Leder habe ich noch Nichts konkretes Gefunden und Gesucht, aber was Ich gefunden habe ist. Das Leder könnte ab -10 Grad brüchig werden.

...zu den Zauber von Erwärmen oder Erhitzen.
Der sollte bei Stahl mit einem Kohlenstoff Gehalt von 1,1%, bei einer Temperatur von 200 Grad brüchig machen/werden.

Der Schmelzpunkt liegt ca. bei 1250 Grad.

Hallo,
...zu den Zauber Erwärmen und Erhitzen.
Bei Holz fängt die Thermische Zersetzung bei ca. 105 Grad an. Ab 200 Grad wird sie Stark beschleunigt und erreicht bei 275 Grad ihr Höhepunkt.
Holz entflammt etwa bei 230 Grad und brennt ab 260 Grad und entzündet sich selbst bei 400 Grad.

...zu dem Zauber Abkühlen.
Bei Kälte hängt es von der Holz form ab und der Feuchtigkeit. Bei einer Temperatur von -20 Grad kann die Holz form von Nadelbäumen brechen.

-Edit:- -Wenn man Spruchbeherrschung benutzt und Parameter zu verändern-
-Dann ist der Parameter Blut, ein Parameter den man Nie verändern kann- -Wie der Parameter Magisches Schild, den man Nicht mit einem Normalen Schild, sowie ein zweites Magisches Schild Nicht verändern kann (Obwohl zwei Normale Schilde einsetzbar ist, sofern es gegeben ist)-
-Auch Nicht mit Spruchbeherrschung, obwohl unter Spruchbeherrschung die Möglichkeit gibt die Parameter zu verändern-
 
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Hallo,

...zu dem Thema Erwärmen und Abkühlen für Baumwolle habe ich momentan noch Nix.

Zu den Thema Zauber von Bleiben und Telekinese sollte man sich die Zauber genauer anschauen. Da sie Druck auf einer Seite ausüben.
Bei kleineren Kg Gewicht sollte man überlegen ob man nur den OB erhöht. Bei Größeren Kg Gewicht und durch verstärken durch den Zauber können hohe Kilogramm Gewichte entstehen. Wodurch ein OB und Stärke Bonus entstehen wird.
 
Hallo,

...zu den Zaubern Erwärmen und Abkühlen und Baumwolle.

Nun... was ich Gefunden habe ist.
Das bei einer Temperatur von 85 Grad die Baumwolle schrumpft und ab einer Luftfeuchtigkeit von 70% bis 80% die im Winter Normal ist in D, Baumwolle bei unter 0 Grad erfrieren/ erstarren kann.

Angaben sind ohne Gewähr.
 
Hallo,

...Ich bin überzeugt, das man Kampffertigkeiten in Verteidigung und Angriff lernen sollte. Erstens bringt es mehr für die Spieltiefe.
Das andere ist, man lernt die Kenntnis das man auch eine Waffe halten sollte.

Laut alte Regel, ist es so das man mit mindestens 60% Angreifen kann und mit 40% Verteidigen kann. Nun man kommt zwar auf 100% Stärke. Aber was ist wenn Ich eine Fertigkeit wie Klettern mit 60% ausübe und dann möchte Ich Fokus Stärke mit 40% ausüben.

Ich will mehr Stärke bekommen und Nicht aufteilen. Da die 60% und 40% auf die Fertigkeit und Attribute sowie Berufs-Boni aufteilt.
Also man sollte von den Rängen aus Rechnen.

Angriff und Verteidigung
Klar die Diskussion über den Kämpfer ist Da, weil er +20 auf die Waffenfertigkeit bekommt, als Berufs-Boni. Man kann Jetzt überlegen, ob sie bei Jedem Angriff und Verteidigung mit eingesetzt werden darf. Was sich Auch viel Anhört und anfühlen wird.

Aber wie Gesagt der Paladin kann den 1.Stufe Spruch "Heilige Stärke" mit OB von +15 als Basis-Liste lernen, den man locker mal erhöhen kann in etwas auf +75 OB mit 10%Aktion. Dann hat er 90% mit seiner Waffenfertigkeiten, die Er zwar lernen muss.
Er hat auch die Fertigkeit "Rüstung überwinden" wird auf jeglichen Malus beim Wirken von Sprüchen bis zu einem Maximum von +0 angerechnet. Da gehört die Fertigkeit Spruchbeherrschung auch zu.

Wenn man jetzt die Intensität erhöht, was Laut Normalen regeln Nicht genau festgeschrieben wird. Kommt er auf +100 mit 10%Aktion.
...oder sich ein Turmschild zaubern. Anstatt ein Normales Schild.

Meine Hausregel
Man darf seine Waffenfertigkeiten in DB und OB trainieren. Jeweils die Hälfte, der gelernten Ränge fließt gegenüber hinein.
Wegen den sogenannten wenigen AP`s.

Im Kampf
Darf der OB 1 zu 1 in den DB fließen.
Darf der DB 2 zu 1 in den OB fließen.
Das gilt auch für Magische-Boni. :big_boss:

Was noch eine Erkenntnis ist, das Stangenwaffen die man Einhändig führen kann. Mit der nicht -dominanten Hand erlernen kann.
Das man damit auch zwei Angriffe verteidigen kann.

Laut meiner Hausregel, also nochmals DB einsetzen zu können. Wenn man Verteidigt. Wenn zwei-Händig geführt wird.
Mit der Fertigkeit Situations-Manöver* Kampf ein Bringer auch nach Regel.
 
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Hallo,

Aber wie Gesagt der Paladin kann den 1.Stufe Spruch "Heilige Stärke" mit OB von +15 als Basis-Liste lernen, den man locker mal erhöhen kann in etwas auf +75 OB mit 10%Aktion. Dann hat er 90% mit seiner Waffenfertigkeiten, die Er zwar lernen muss.
...obla, Ich meinte die Spruchliste "Heilige Waffen" mit dem 1.Stufe Spruch "Heiliger Angriff I". Der ein OB von +15 bringt.
 
Hallo,

…da Größe und Gewicht den Schaden verändern. Eine Berechnung.
Im Charakterbuch geht man bei einem Menschen von einem durchschnittlichen Menschen von 1,85 Meter und 95 KG aus.
Was ist wenn es ein Troll der Dreifachen Größe gegenüber steht.
Wäre eine Größe von 5,55 Meter, vom Gewicht eines Menschen von 95KG Mal drei, ist das Ergebnis 285. Dieses wird Mal 2 genommen und ergibt in der Endsumme 570KG.

Ein Riese mit 6 Fachen Größe und dem 6 Fachen Gewicht wäre.
Wäre eine Größe von 10,8 Meter, vom Gewicht eines Menschen von 95KG Mal sechs, ist ein Ergebnis von 570. Dieses wird Mal 2 genommen und ergibt ein in der Endsumme 1.140KG.

Ich nehme die Größe, in die Summe der Körperglieder und das Gewicht wird aufgeteilt auf die Körperglieder, dieses wird dann in dreidimensionalen gerechnet mit Mal 2.

Einfacher zurechnen vom Gewicht wäre. Das der Riese sechs Mal Groß ist und sechs Mal in die Dicke passen muss, Wie ein Mensch.
Also sechs Mal groß + sechs Mal dicke (sechs Mal die Größe nur Hintereinander). Also 12 Mal 95KG.

Eine ungefähre Rechnung bei Humanoiden Monster ist. 1,80Meter, Gewicht 95KG. Pro 90cm* 95KG.
Bis 1,50 Meter wird durch 2 geteilt. (Zwerge haben einen schweren Knochenbau)

Man kann die 95KG auch etwas umändern, wenn Korpulenter sein soll, z.B.: 110KG.

Kampf: Schaden wegen Gewicht:

Schaden:
Trefferschaden (So weiter Rechnen)
Wenn das Gewicht 3*Mal mehr so viel ist, wird vervierfach an Schaden mehr angewendet
Wenn das Gewicht 2*Mal mehr so viel ist, wird dreifachen Schaden mehr angewendet.
Wenn das Gewicht 1*Mal mehr so viel ist, wird doppelter Schaden mehr angewendet.
Wenn das Gewicht 3/4*Mal mehr so viel ist, wird dreiviertel des Schadens mehr angewendet.
Wenn das Gewicht 1/2*Mal mehr so viel ist, wird die Hälfte des Schadens mehr angewendet.
Wenn das Gewicht 1/4*Mal mehr so viel ist, wird +1/4 Schaden mehr angewendet.

Aufprall-Schaden: (So weiter Rechnen)
Wenn das Gewicht 3*Mal mehr so viel ist, wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von D angewendet.
Wenn das Gewicht 2*Mal mehr so viel ist, wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von C angewendet.
Wenn das Gewicht 1*Mal mehr so viel ist, wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von B angewendet.
Wenn das Gewicht 3/4*Mal mehr so viel ist wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von A angewendet.
Wenn das Gewicht 1/2 *Mal mehr so viel ist, wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von A -25 angewendet.
Wenn das Gewicht 1/4*Mal mehr so viel ist, wird bei Treffer- und Kritischer Schaden ein Aufprall Schaden von A -50 angewendet.

Kritischen: (So weiter Rechnen) (Es wird Kein Aufprall-Schaden mitgerechnet)
Wenn das Gewicht 3*Mal mehr so viel ist, wird bei einem Kritischen-Schaden, den Kritischen -Schaden um drei erhöht. Aus A wird C, aus B wird D.
Wenn das Gewicht 2*Mal mehr so viel ist, wird bei einem Kritischen-Schaden, den Kritischen -Schaden um zwei erhöht. Aus A wird C, aus B wird D.
Wenn das Gewicht 1*Mal mehr so viel ist, wird bei einem Kritischen-Schaden, den Kritischen -Schaden um einen erhöht. Aus A wird B, aus B wird C.
Wenn das Gewicht 3/4*Mal mehr so viel ist, wird bei einen Kritischen Schaden, bekommen sie einen zusätzlichen Kritischen von A.
Wenn das Gewicht 1/2*Mal mehr so viel ist, wird bei einen Kritischen Schaden, bekommen sie einen zusätzlichen Kritischen von A -25.
Wenn das Gewicht 1/4*Mal mehr so viel ist, wird bei einen Kritischen Schaden, bekommen sie einen zusätzlichen Kritischen von A -50.

Das Gewicht von 1/4 mehr ist gemeint vom Verteidiger. Das der Angreifer 1/4 mehr Gewicht haben muss, vom Verteidiger KG. Dann bekommt man die Vergünstigung von Schaden wegen Gewicht. Ausrüstungen werden mitgezählt.

Da Größe und Gewicht ein Vorteil hat. Hat es auch Nachteile.
Im Moment bin Ich bei einer Größe von einen halben Meter Größer vom Verteidiger von -5 OB und -5 DB.
Es sei denn es wird ein Stichangriff ausgeführt.
Bei Waffenloser Kampf würde ich nur -5 DB pro halben Meter rechnen wollen.

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Zauber von Telekinese und Bleiben (eventuelle neue Berechnung bei Mentalismus – Angleichen siehe unten)
Die Zauber verursachen Druck in eine Richtung. Durch verstärken durch Spruchbeherrschung kann die KG Zahl erhöht werden.
Außerdem könnten sie Bewegungs-Mali verursachen wenn jemand gegen läuft gegen den Zauber der Druck verübt.

(Fertigkeit Gezielte Sprüche anschauen, wegen Mali.) Gezielte Sprüche muss nicht gelernt werden. Hat aber einen Vorteil.

Bei einem Angriff mit Telekinese oder Bleiben bekommt der Zauber ein OB und Stärke-Bonus bei
2,5 KG ein OB von +2,5 und kein Stärke-Bonus dazu.
10 KG ein OB von +2 und der Stärke-Bonos von +2 dazu.
25 KG ein OB von +5 und der Stärke-Bonus von +5 dazu.
50 KG ein OB von +10 und der Stärke-Bonus von +10 dazu.
150 KG ein OB von +15 und der Stärke-Bonus von +15 dazu.
Ca. für die Berechnung: --250 KG ein OB von +25 und der Stärke-Bonus von +25 dazu.-- Für einen Waffenlosen Angriff.
Dadurch wird auch der Mali für Bewegungs-Manöver fällig.

Bei größeren und schweren Gegner, wird der OB und Stärke-Bonus durch das Gewicht geteilt. Dieses wird dann als Mali für den OB und Stärke-Bonus gerechnet.

Wenn ein Mali ergeben sollte kann man zumindest mit dem Mali Angreifen, mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf.
Mit Mali wird auch ein Bewegungs-Manöver fällig, nur würde ein Mali als Bonus gerechnet.

-Edit:- -Rechtschreibfehler und der richtigen schreibweise Korrigiert-
 
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Hallo,

...mir kommt der Gedanke, dass Rollenspiel auch Spaß machen sollte. Ist Mir ist die Spruchliste Schild des Glaubens aufgefallen.
Was im Bezug von oben, Gewicht und Schaden, gut zusammen hängt. Ich würde die Liste etwas umändern, Nicht viel, aber etwas anders.

Sie könnte Waffen des Glaubens, oder Waffenverteidigung des Glaubens heißen.
Sie muss für eine Bestimmte Waffe gelernt werden, nicht für jede und meistens wird sie in die Richtung des Glaubens erlernt werden.

Aber nun, es gibt immer eigen Brodler und etwas Veränderung soll ja auch nicht schaden.
(Wenn frei Schaltung von Glaubensrichtung nicht all zu ernst genommen wird)
Interessanter ist aber, wenn ein Glauben eine, zwei Unterarten hätte.

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Klingenabwehr, Ablenken, Schildblock usw.

Hat Normalerweise keine Ablauf Zeit, außer es wird ein Angriff abgewehrt.
Das dieses nicht ausartet, wird die Stufe des Zaubers nach Stunden ablaufen.

Klingenabwehr I nach 9Stunden, Klingenabwehr II nach 14Stunden usw.
Ablenken I nach 7Stunden, Ablenken II 12Stunden usw.
Schildblock I nach 4Stunden, Schildblock II nach 10Stunden usw.

Wer mit schnelleren Erholen von Magiepunkte spielt, sollte den Bereichs-Attribut-Bonus nehmen.
(Sollte es ein Mali geben, dann Nur in der Aktuellen Runde) :hi:

Sollte man mehr als dem vom Bereichs-Attribut erstellen, kann man mit den Göttlichen-Status spielen. Das man eine Art Dekadenz bekommt und für jeden weitern Zauber -5 auf Alle Fertigkeiten bekommt (bis man wieder die Menge der Erlaubten ist) und jeweils 1 Korruptions-Punkt die aber bleiben.
 
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Hallo,

...Schild des Glaubens, lässt sich auch gut umwandeln für Rüstungen. Das Nicht gleich das Verändern von der Liste auf alle Rüstungen ein Vorteil haben soll und sollte, kann und sollte sie untereilt werden in Ihre Kategorien 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 und 17-20.

Weil erstens, der 1.Stufige Spruch würde alles Sprengen wegen Erkenntnis von Zweck und Boni aller Rüstungen von magischen und nicht magischen Objekten. Wenn es etwas abmindert ist in ihren Kategorien, ist es auch nicht übermächtig im erscheinen . Aber nun.

Schildblock I, sollte umgeändert werden oder sollte gelesen werden, dass nur Trefferpunkte-Schaden Keinen Schaden verrichten.
Weil ein Kritischer Treffer A um einen kritischen gemindert wird. Der dann zu einen kritischen-Schaden A mit -25 modifiziert wird.
Ein kritischen-Schaden B wird zu ein kritischen-Schaden A.

Da es gegeben ist das man den Kritischen modifizieren kann, also der A wird zu A-25. Sollte es bei höheren Kritischen genauso funktionieren. Dieses wieder mit der Fertigkeit Spruchbeherrschung. Unter Änderung der Parameter: Reichweite, Dauer, Wirkungsbereich oder Schaden.
Ist ein Malus angeben, der Malus sollte auch das modifizieren des Kritischen beeinflussen.

Ein Modifikator mit -30, sollte ein C Kritischen zu einen B kritischen mit -30 ergeben.
Ein Kritischer A, der zu einen Kritischen A-25 macht wird zu einen Kritischen mit A -55.

Wer gut ist mit Spruchbeherrschung, kann ihn zu einer Runde umwandeln und danach dann zu 1min/ pro Stufe umwandeln.

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Muss schon sagen Das dieses ziemlich Rockt. Ich weiß Nicht wie es mit anderen Systemen ist. Aber es Macht Laune sich mit Regeln auseinander zusetzen.
 
Hallo,

...die Liste Geschlossene Essenz, Meisterschaft der Schilde darf man mit dem Spruch Verzauberter Schild Nicht, Magische und Metallische Schilde verzaubern. Genauso wie mit Verzaubertes Leder das man eine magisches Leder -nicht- verzaubern darf.

Nun als Magier hat man bestimmt die zwei, drei Zauber auf sich. Nun.
Wie ich schon in meiner Hausregel habe, müsse dieses mit Spruchbeherrschung funktionieren.

Aber wenn man dafür eine Regel haben möchte. Das man ein magisches, metallisches Schild verzaubern möchte. Könnte man den magischen Boni als Mali für die Spruchbeherrschung nehmen. Sowie für das Gewicht des Schildes die Tabelle Modifikatoren beim Wirken T-2.2 bei Ausrüstung unter Organisch leben, nicht lebend und Anorganisch. Nachsehen.

Bei den Zauberspruch Schild, kann man sich ein unsichtbares Schild erzeugen. Wenn man nun sich für ein Schild entscheidet, ob nun aus Holz, oder Metall kann man sich bei der Tabelle Modifikatoren beim Wirken T-2.2 bei Ausrüstung unter Organisch leben, nicht lebend und Anorganisch, sich Richten.

Wenn man nun auch die Zauber die auf sich Liegen ein Mali als Regel benutzen möchte, würde Ich nur die Spruchstufe als Mali nehmen.

Das ist Nicht als zu hoch und Das bringt etwas Spannung.

Ansonsten sollte man sich die Sprüche anschauen, was sie bewirken und warum sie Nicht öfters gezaubert werden dürfen.

-Edit:- -...den Zauberspruch Schild, habe ich als Regel, dass man den Zauber "Nicht" zwei Mal Zaubern kann- -...was mit Spruchbeherrschung, aber durch aus möglich ist und getan werden kann-
 
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