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Titel: HARP Fantasy
System: HARP
Aufmachung: PDF
Seiten: 203
Verlag: Iron Crown
Eigentlich eher durch Zufall, nämlich durch ein Supplement zu diesem Rollenspiel bin ich auf HARP gestoßen. Es will durch seinen schnellen und flexiblen Charakterbau und seine schnellen Kämpfe punkten. Schafft es das? Die Aussagen klingen auf alle Fälle spannend, deshalb habe ich mich mal näher damit beschäftigt.
Die Welt:
Zur Frage nach einer existierenden Welt ist die Antwort einmal Ja und einmal Nein. Es gibt keine direkte Settingbeschreibung mit Karten, Städten und so weiter. Wir haben verschiedene Spezies, wie etwa Menschen, Elfen, Zwerge und den Gryx (quasi sanfte Orks) und ihre Beschreibung. Und dann gibt es noch die Kulturen, die quasi ein wenig Setting mitbringen, denn einigermaßen detailliert werden ihre Ansichten und Lebensweisen beschrieben. Wer aber ein tiefgreifendes Setting erwartet mit allem, was dazu gehört, der ist bei HARP Fantasy falsch.
Das System:
Die Charaktere aus HARP werden aus einer Profession (etwa Kämpfer, Ranger oder Mönch), einer Spezies und einer Kultur (etwa nomadische, städtische oder wäldliche Kultur) gebaut. Die Profession gibt einem die Schlüsselattribute (es gibt Stärke, Konstitution, Geschick, Schnelligkeit, Selbstdisziplin, Verstand, Einsicht und Präsenz), ein paar freie Fertigkeitenstufen und Talente. Die Fertigkeiten sind in Kategorien eingeteilt (z.B. Tanzen, Singen und Geschichten in die Kategorie Kunst) und haben zwei zugehörige Attribute.
Die Spezies hat Einfluss auf den Attributsmodifikator, wie man es aus anderen Systemen kennt, es gibt auch Mischspezies, die man sich über die Charakterpunkte kaufen kann. Das System ist hier sehr frei und es gibt keine festen Fertigkeitenlisten für die Professionen, sondern darf mit seinen Punkten beliebig Fertigkeiten und Talente kaufen.
Die Kultur gibt einem seine Lebensweise, den Kleidungsstil, wo man sich bevorzugt aufhält und welche Sprachen man spricht. Sie bringt viel Farbe in den Charakter und liefert natürlich noch ein paar Fertigkeitsstufen.
Aus den Attributen, Fertigkeiten und anderen Faktoren wird dann der Gesamtbonus für eine Fertigkeit gebildet. Bei Proben wird ein W100 gewürfelt und der Bonus addiert. Es gibt eine Tabelle im Regelwerk mit verschiedenen Spalten, denn es kommt darauf an, was man gerade bei der Probe macht. Geht es um alles oder nichts, dann ist der Zielwert 101. Viele Würfe sind „Open-Ended Rolls“, also bei einer 96 bis 100 auf dem Würfel darf man erneut Würfel und das Ergebnis addieren. Bei anderen Proben, etwa längerdauernden Aufgaben, kann man dann aus der Tabelle ablesen, wie weit man weiter voranschreitet. Magie funktioniert ebenfalls über die Tabelle und hier können die Effekte bei guten Würfen deutlich erhöht werden (etwa Reichweite oder Schaden). Agieren zwei Charaktere (etwa bei einer Diskussion) gegeneinander, dann würfelt der Verteidigende zuerst und über die Tabelle sieht man den Zielwert für den Angreifer. Auf den ersten Blick wirkt es kompliziert ist aber extrem simpel.
Genauso ist es im Kampf, der Angreifer macht seinen Wurf und addiert seinen Angriffsbonus. Davon wird der Verteidigungsbonus des Gegners abgezogen. Ist der übrigbleibende Wert größer oder gleich eins, dann macht man Schaden. Man schaut in die passende Schadenstabelle (es gibt für viele Typen eine eigene Tabelle) und schaut bei seinem angepassten Angriffswert nach. Die Größe der Waffe deckelt den Schaden, je größer die Waffe, umso höher der maximale Schaden.
Wer einmal das Prinzip verstanden hat, der setzt dieses Würfelsystem schnell um. Selbst Fallen nutzen einfach einen der vorher genannten Wurfarten. Man muss sich keine weiteren komplizierten Charts merken, man braucht nur die Ergebnistabelle, sowie die für die einzelnen Schadensarten.
Magie ist in nach den Professionen eingeteilt, so haben eben der Ranger oder der Harper ihre eigene Auswahl. Der Kleriker sucht sich Zauber nach seinem Gott aus und der Magier hat selbstverständlich die größte Auswahl.
Das Material:
HARP Fantasy ist in schwarz-weiß und ist sehr übersichtlich strukturiert. Es ist auf Englisch und verständlich geschrieben. Besonders die Beispiele sind gut gewählt, um die einzelnen Regeln zu verstehen. Es gibt zu HARP viele Downloads, allerdings muss man sich dafür im offiziellen Forum anmelden. Dort stehen einem neben Abenteuern, selbstgebauten Kulturen und Völkern auch selbstkalkulierende Charakterbögen zur Verfügung. Einen Charakter zu bauen ist nicht schwer oder aufwändig, es ist aber angenehm, wenn einem das Ausrechnen der Boni abgenommen wird. Für eigene Kulturen gibt es das Supplement HARP Folkways, das sehr interessant ist, da man damit auch für andere Settings seine eigenen Kulturen erstellen kann.
Für wen ist HARP etwas:
- Für Spieler und Spielleiter, die Proben schnell und einfach abwickeln wollen
- Für Leute, die sich nicht viele Mechaniken merken wollen
- Für Spieler, die gerne ihre eigenen Ideen mit einbringen wollen
- Für Spieler und Spielleiter, die für alles eine Regel haben wollen
- Für Leute, die ein ausgearbeitetes Setting brauchen
- Für Spieler, die keine W100 mögen
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