• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Diskussion "Gummipunkte" - Wie haltet ihr es mit ihnen?

G

Gast

Gast
Beispiel: Beim Warhammer Fantasy Rollenspiel gibt es sie: "Glückspunkte". Generell finde ich die Idee eines "Notfall-Buttons" in Form eines Glückspunkts oder wie ich ihn nenne "Gummipunkt" nicht verkehrt. Einen verkackten Wurf noch einmal würfeln? Das Ergebnis etwas verändern? Dem Tod entkommen? Warum nicht.

Aber: Besonders im Hinblick auf eine düstere, brutale und (vermeintlich) tödliche Welt stellen mir diese Gummipunkte irgendwie ein Bein. Sie suggerieren dem Spieler Sicherheit, weil er ja weiß, dass sein Charakter Zugriff auf diese Punkte hat. Das beeinflusst sein Verhalten in der Szene und auch die Bereitschaft sich in Kämpfe oder Gefahren zu stürzen, oder eben auch nicht. Er weiß, wenn er es nicht schafft, hat er immer noch die Möglichkeit den verpatzten Wurf mit der Ausgabe eines Gummipunkts zu wiederholen. Haben die Spieler keine Gummipunkte mehr übrig, werden auch ihre Charaktere vorsichtiger, als wüssten sie es. Bei Warhammer besteht, wenn auch selten, die Möglichkeit ohne Gummipunkte zu spielen, aber wer verzichtet schon gerne auf sie. Man kann sie im Laufe der Zeit gänzlich verlieren, aber das ist ein Regelelement, welches ich hier nicht näher behandeln möchte. Es war lediglich ein Beispiel, denn es gibt ja genügend Rollenspiele, die sich solcher Gummipunkte bedienen.

Beispiel ohne Gummipunkte: Die Verbotenen Lande. In diesem Regelsystem gibt es nur den harten Weg. Keine Gnade, kein "ich gebe einen Glückspunkt aus und würfle nochmal" und kein weichgespülter Kampf. Hier knallt es, wie es sich gehört. In diesem Regelsystem gehen meine Pappenheimer von vorneherein sehr vorsichtig zu Werke. Selbst vermeintlich kampfschwache Gegner werden hier umgangen, während sie sich in anderen Systemen direkt auf sie gestürzt hätten. Zwar kann man in VL den Wurf auch wiederholen, aber hier läuft man dann Gefahr, dass man vom buchstäblichen Regen in die Traufe gerät, was sehr oft der Fall und deswegen extrem risikobehaftet ist.




Was haltet ihr von Gummipunkten in Rollenspiel-Regelwerken?
 

puck

Heldenhaft
Beiträge
1.947
Punkte
83
Ich würde mich da zu keiner pauschalen Bewertung hinreißen lassen. Es kommt immer auf die Gestaltung und das Setting an. In deinem oben beschriebenen Beispiel sind sie vielleicht im Weg, aber in anderen Systemen ist das bisschen Sorglosigkeit genau das was man haben möchte. Ich haben aber auch schon Systeme gespielt, in denen man nicht die Möglichkeit hatte nach dem Wurf das Ergebnis zu korrigieren, sondern man musste sich zur Nutzung der Punkte vor dem Würfeln entscheiden. Hier bekommen sie dann eine andere Bedeutung. Sie sind dann keine Rettung in höchster Not mehr, sondern eine Möglichkeit des Spielers mitzubestimmen, welche Aktionen dem Charakter wirklich wichtig sind und deswegen seine volle Aufmerksamkeit bekommen.
Weiterhin kommt es auch darauf an, wie viele dieser Punkte man hat. In DSA habe ich einen Charakter, der relativ viele Schicksalspunkt hat (Vorteil: Glück 3), diese schnell regeneriert (Vorteil: Visionär und Sonderfertigkeit: Vision des Schicksals), mehr Möglichkeiten als der Durchschnittscharakter hat sie einzusetzen (Wink des Schicksals, Attacke verbessern und weitere Visionen) und sie an andere Spieler weitergeben kann (Sonderfertigkeiten: Prophezeihen, Freund von Freunden). Bei ihm ist es also keine Rettung mehr sondern sowas wie ein Magiepool.

Bleibt tapfer,

puck
 

JoeParmaggio

Bürgertum
Beiträge
90
Punkte
23
Alter
32
Ich würde sie weglassen, immer. Ich finde das Problem ist eher, wie viele Systeme mit Niederlagen, Tod und Herausforderungen umgehen.

In einem kampforientierten System, oder eigentlich jeden System mit einem Lebenspunkt-System steht Char-Tod halt auf der Tagesordnung, wenn der Spieler den Kampf verliert. Ich meine, der Spieler kann auch aufgeben, oder fliehen, aber wenn sein Char 0 TP erreicht, dann ist er halt tot (und ja, man kann ja hier normalerweise noch basteln, der Char verliert das Bewusstsein ect.). Aber die Mechanik "Char ist tot" existiert nunmal aus einem Grund.
Der Grund: Tod stellt Gefahr dar. Es ist spannend, dass die Chars sterben könnten. Aber andererseits ist Char-Tod auch demotivierend. All die Stunden die du in deinen Background reingesteckt hast, all die Abenteuer, die du mit deinem Char erlebt hast, pooff, gone!

Und hier kommt ein Gummipunkt-System ja zum tragen. Die Spieler geraten in Gefahr, aber nicht wirklich. Die Kämpfe sind gefährlich, aber die Chars können nicht wirklich sterben. Das Gefühl, dass die Chars sterben könnten, ist so schrecklich, dass der SL der Gruppe sagen kann:"Ja, aber das wird nicht alles wirklich passieren."
Ich finde man merkt hier schnell, dass die zwei Konzepte, nämlich Gefahr und Challenges, und Freebies sich schnell gegenseitig untergraben. Es läd die Leute zum Meta-Gaming ein, und es untergräbt auch, dass die Spieler vlt. verlieren können, einfach weil sie Pech haben und schlecht würfeln. Es verleiht den Spielern die Sicherheit, dass Gewinnen *gut* ist, und Verlieren *schlecht*, statt ihnen beizubringen, dass Verlieren oft die interessantere Alternative ist.
Alles irgendwie doof...

Mir fallen da spontan zwei Lösungen für ein, die ich versuche, statt einem halbgaren Gummipunkt-System umzusetzten:
1. Tod ist ausgeklammert
Wenn es den Spielern nicht gelingt, den Drachen zu besiegen, dann verwüstet er das Dorf, und die Spieler müssen mit ansehen, wie die Felder und Häuser verbrennen. Schrecklich, aber die Spieler werden überleben. Der Konflikt ist eher: Trauen sich die Spieler (wie echte Helden) sich für andere Leute in Gefahr zu bringen oder kneifen sie? Aber es ist klar, die Spieler werden nicht sterben. Das macht man einfach am Anfang aus. Stattdessen denkt man sich eine Story aus, bei der mehr auf dem Spiel steht.

2. Keine Gummi-Punkte!!!
Ich dürfte letztens Zeuge eines WWI RPGs werden. Der SL hat uns gebeten gleich 6-7 Chars zu erzeugen mit der Gewissheit, dass wir sie brauchen werden. Weil die Dudes halt sterben werden wie die Fliegen. Junge, junge... Einzigartig, und sicherlich nicht jedermans Geschmack, meiner war es sicherlich auch nicht. Aber wir Spieler haben uns mit einer Leidenschaft an das Überleben von unseren ständig hinschmelzenden Chars geklammert! Der SL hat uns sicherlich keine Gummipunkte geschenkt, und spannend wars.

Es gibt ja viele Systeme und Universen, die knallhart sind. Aber was ist denn Warhammer40K, wenn dein Space Marine nicht jederzeit beiläufig von einer Ork-Horde über den Haufen geschossen werden könnte? Was wäre denn Dark Souls ohne You Died? Was wäre denn Herr der Ringe: Die Gefährten, wenn Boromir nach einer halben Stunde von nächstbesten Kleriker im nächsten Dorf wiedererweckt würde, nachdem er die Hobbits vor den Uruk-Hai beschützt hat?
Entweder man ist konsequent mit der TodChar-Tod-Mechanik, oder man lässt sie weg.
 
Zuletzt bearbeitet:

Thor Naadoh

Eingesessen
Blogger
Beiträge
201
Punkte
48
Lösungsvorschläge:
  • SL behält sich vor zu entscheiden, dass in einer Situation auch kein Gummipunkt mehr helfen kann und sie das Ergebnis so hinnehmen müssen. (Vielleicht etwas zu willkürlich)
  • Nimm den Namen wörtlich und lass sie erzählen, welche/r Glückliche Zufall oder Heldenhafte Tat jetzt das Blatt doch noch wendet - darum geht es doch im Spiel!
    • Verfeinerung: Ein "Heldenpunkt" darf nur ausgegeben werden, um jemand anderem zu helfen - 7te See belohnt sowas z.B. mit 3 Bonuswürfeln statt nur einem
    • Die Gegenrichtung: "Warum ist XY denn jetzt so vorsichtig? Vorhin ist sie doch laut brüllend vorgeprescht?" IN-GAME begründen lassen hilft.
  • Die Punkte sind ein gemeinsamer Pool, den sich die Spieler/innen teilen müssen
    • Verschärfung: Alle von Spielern ausgegebenen Punkte bekommst Du und umgekehrt. (das hab ich von Star Wars, klappt bei uns ganz gut)
 

hexe

Gelehrt
Magistrat
Pen & Paper Rollenspiele
Beiträge
2.308
Punkte
158
Ich kann weder als SL noch als Spieler viel damit anfangen, weil mir die Regeln generell zu 'Meta' sind. Sie haben nichts mit meinem Charakter zu tun, nichts mit seiner Geschichte, sie haben nichts mit der Welt selbst zu tun. Sie hängen einfach so irgendwo im Raum herum ohne greifbar zu sein und wirken eher wie ein Fremdkörper. Sie stören mich deshalb in meinem rollenspielerischen Erlebnis.

Ich mag auch kein Setting, in dem die SCs grundsätzlich irgendwie toller, besser sind als der Rest, sei es IT begründet oder weil sie halt einfach die Protagonisten sind. Was oft mit 'Gummipunkten' dargestellt wird.

Ich spiele halt einfach gerne meinen Charakter - fertig. Deshalb mein erster DSA5 Charakter auch Pech 1 hat, also weniger Schicksalspunkte. Ich werde eh nicht daran denken.

Bei Midgard habe ich mir meine Gummipunkte aufgehoben um im Zweifel die Würfe auf die Patzertabelle (5% Chance bei jeder Aktion) wiederholen dürfen, denn ich hatte keine Lust auf zufällig einarmig nach einem Patzer auf Tee kochen.

Bei Firefly kann man sie neben Würfelmodifikationen auch für kleine Weltenänderungen einsetzen, das passte zum Setting, wir sind supercoole Cowgirls in Space und zufälligerweise liegt jetzt hier noch eine Handgranate.

Bei StarWars haben sie mir geholfen die Filme besser zu verstehen. Ist halt Kinologic, da passiert weil Schicksalspunkt! Deshalb ist dieser kleiner Schalter genau auf dem Alkoven im 34 Stock, der alle feindlichen Raumschiffe deaktiviert. Da machen diese Punkte echt Sinn und ich nehme es mit Humor, auch wenn ich mich als alte Shadowrunnerin erst daran gewöhnen musste, dass halt einfach Tür X eintritt und dann schon die Richtige findet...

Also wie halte ich es mit Gummipunkten? Ich ignoriere sie weitgehendst.
 
Oben Unten