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Gruppentrennung?

Thevita

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Ich bin ja mal wieder neugierig. Ich habe eine Spielergruppe, die fast alles zusammen macht, die Charaktere sind selten allein unterwegs. Nun bastel ich an einer Nebenaufgabe und will einfach mal die Charaktere auftrennen, sodass nicht alle immer das selbe erleben. Was haltet ihr so davon? Würdet ihr das auch einfach machen oder nur auf ausdrücklichen Spielerwunsch?
 
AW: Gruppentrennung?

Ich mach das immer wieder. Ergibt sich oft einfach, z.B. Tunnel stürzt ein und sie sind auf verschiedenen Seiten. Oder man bringt die Gruppe in Zeitdruck so dass sie sich aufteilen müssen.
 
AW: Gruppentrennung?

Würde ich mir manchmal wünschen, ist bei uns aber total utopisch, da schon so nur wenige Termine zustande kommen. Der Teil der Gruppe der "nicht dran" ist würde wahrscheinlich ziemlich ungehalten sein.
 
AW: Gruppentrennung?

Na ja, ich hoffe, das dauert ein, maximal zwei Termine. Und ich wollte beide Gruppen parallel laufen lassen, dass alle abwechselnd was zu tun haben, damit keine Langeweile aufkommt. Und ich glaube, das ist weniger das Problem, meine Spieler sind immer sehr interessiert, was den anderen so passiert. Hab das ja mal kurz in der Stadt gemacht, also so ingame zwei Wochen nichts zu tun war für die Charaktere. Da haben alle das gespannt von den anderen mitverfolgt, waren aber nur kleine Begebengeiten und Storysachen ohne Konsequenzen. Jetzt soll es richtig zur Sache gehen.
 
AW: Gruppentrennung?

Also dass die Helden sich einige Dutzend Schritt voneinander entfernen/entfernt werden, kommt schonmal öfter vor.
Und zwischen den Abenteuern trennen sie sich auch schonmal um eigenen Dingen nachzugehen (das behandeln wir dann immer im Gruppen-Forum als Text-Abenteuer zwischen Spieler und Spielleiter).
So haben sich die Spieler bei einem Wiedersehen was zu erzählen.
 
AW: Gruppentrennung?

Ich mache das auch manchmal. Meist dauert das nur ein paar Stunden. Ich habe aber mit meiner Gruppe auch eine gute Erfahrung damit gemacht, die passiven Personen als "Zuschauer" teilnehmen zu lassen. Mit ein wenig Übung und Disziplin funktioniert das ganz gut.
 
AW: Gruppentrennung?

Guten Morgen,
ich stehe einer Trennung der Gruppe relativ skeptisch gegenüber, wahrscheinlich, weil ich damit bisher so wenige gute Erfahrungen gemacht habe.

Der eine Teil langweilt sich häufig, wenn er er dabei ist, blättert, stört, quasselt, was auch immer. Getrennt zu spielen halte ich allerdings für noch schwieriger.

Es mag sein, dass es hier erheblich auf die Spielerinnen und Spieler ankommt und ich bisher nur Pech hatte. Was ich aber im Augen behalten würde, wenn ich noch mal vor der Entscheidung stehe, ist das Living Cities Konzept von John Wick.

Ich weiß nicht, inwiefern das bekannt ist; ganz kurz: Die Idee ist, dass Spieler, die gerade nicht an der Geschichte beteiligt sind, die Rollen von NPCs übernehmen. Dem Bäcker, dem Wirt, einem Passanten, was gerade gebraucht wird. Wichtige NPCs würde ich grundsätzlich dem Spielleiter vorbehalten, aber die Statisten können von Spielern übernommen werden. Vielleicht zwei, drei Charaktermerkmale auf ein Blatt Papier geschrieben und schon wird die Welt lebendiger und diejenigen Spieler, die gerade eigentlich nichts zu tun haben, bleiben im Spiel.

Ich habe das noch nicht ausprobiert, aber viel Gutes darüber gehört, so dass ich geneigt bin, das bei einer Gruppentrennung auszuprobieren.

Liebe Grüße

Tobias
 
AW: Gruppentrennung?

Kommt drauf an.
In Forenspielen mache ich das ständig. Einfach einen neuen Thread aufgemacht und fertig. Klappt super.
Beim klassischen P&P mache ich das auch, aber viel seltener. Es ist halt wichtig, das der Teil der Gruppe, der woanders ist, dort ebenfalls etwas zu tun hat. Wenn keiner dumm rumsitzen und warten muß, geht das alles.
Im Shadowrununiversum kommt dergleichen immer wieder vor, seis, das ein Magischer eine astrale Angelegenheit zu erledigen hat, auf der ihn kein anderes Gruppenmitglied ihn begleiten kann, oder auch bei Hackern/Deckern, die man zwar begleiten könnte, denen man aber auch bloß im Weg stehen täte.
Doch letztlich kann jeder vom Team getrennt werden und muß es sogar, wenn mal wieder ein Spieler aus irgendwelchen Gründen fernbleibt.
Kurz, es fühlt sich anfänglich vielleicht ein wenig fremd an, aber hab keine Angst, vor einer kleinen Separierung der Charaktere, Thevita, nach einer Weile kommt es dir ganz natürlich vor und vor allem nützlich. ;)

LG Sam
 
AW: Gruppentrennung?

Als Spieler muss ich merken, dass der Spielleiter weiß, was er/sie tut. Als eine Spielerin eine Nachhol-Szene bekommen hat, weil sie das letzte Mal nicht da war und wir ihren Charakter eben etwas tun geschickt haben, wurde ihre Sache beim nächsten Termin ausgespielt. Aber als diese Sache über eine Stunde hinzog, dachte ich mir, dass ich das nächste Mal auch nicht komme, wenn ich dann 1-2 Stunden Solo-Aktion bekomme. Leider erlebe ich es immer wieder, dass die Spielleitung wenig auf die Screentimeverteilung achtet und eher den Lautesten bedient.

Als Spielleiter kommt es immer wieder vor, gerade sind sie eh viel in er Stadt unterwegs und gehen ihren Geschäften nicht immer gemeinsam nach. Trotzdem versuche ich Jedem jeden Abend irgendein Highlight zu geben, damit der Spieler weiß, warum er heute Abend gekommen ist. Praktisch ist es natürlich, wenn zwei SCs sich eh unterhalten und man mit den anderen SCs etwas anderes ausspielen kann. Bei einer Runde mit 7 Spielern hatte ich sogar einen Co-Spielleiter, der in Städten Szenen übernommen hat, für welche er kein größeres Plotwissen gebraucht hat und wenn doch hat der NPCs einfach gesagt, bei der Frage muss er "den Chef" holen. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert.
 
AW: Gruppentrennung?

Also, wenn ich als Spieler nichts zu tun habe UND das Geschehen der anderen mich nicht fesselt, dann - ich gestehe - blättere ich auch, und ich kritzle ... allerdings blättere ich in für meinen Char relevanten Regelbüchern und schreibe mir Sachen raus, die ich dann den SL nicht fragen muss, wenn ich sie brauch. Oder ich lese meine Mitschrift und schreibe sie ins Reine, da man manchmal dazu gezwungen ist recht kurze Notizen zu machen.

Das Living Cities Konzept finde ich sowieso gut, das benutze ich als SL regelmäßig. Bei uns ist es sowieso immer mal wieder durcheinander, da wir (mangels regelmäßiger Spieler und spielsüchtiger SLs) gelegentlich Teams aus den Charakteren aller am Tisch bilden (also die SCs der Spieler und des SL). Und um das gut umzusetzen, wird dann abwechselnd gemeistert. Da die betreffenden Personen perfekt zwischen Spieler und Charakterwissen trennen, funktioniert das auch gut. Mittlerweile sind wir sogar dazu übergegangen, dass die Spieler dem Char des SL (sollte er als NSC mitlaufen) spontan eine kleine Passage einräumen. So z.B. letztes Mal, als der SLC unserer magischen Gruppe beigetreten ist und die SC bei der Initiation begleiten wollte. Die SC hatten bereits ein Stein im Brett der Bewohner der betreffenden Metaebene, also kamen sie einfach rein, aber der SLC war noch nie dort gewesen und neu im Team, also habe ich vorgeschlagen, ihn eine kleine Wächter-Herausforderung spielen zu lassen, wobei alle Spieler gemeinsam SL machen. Wurde am Tisch allgemein akzeptiert ... und gibt den Spielern vielleicht Gelegenheit, den SL seine eigene Medizin zu verabreichen. ;)

cul8r, Screw
 
AW: Gruppentrennung?

Hi,

absichtlich habe ich bisher keine Trennung forciert, aber es ergibt sich immer mal wieder, weil ich versuche verschiedene Herausforderungen zu bieten, bei der die unterschiedlichen Charaktere je nach ihren Fähigkeiten mal glänzen können. Z.B. schleicht der Dieb dann allein los, um das Lager der Gegner auszukundschaften o.ä.

Die Gruppe trennt sich außerdem manchmal, wenn die Charaktere unterschiedliche Dinge tun wollten, sich aus Zeitgründen Aufgaben teilen (meist bei Ermittlungen) oder aus taktischen Gründen („Wir zwei starten vorn ein Ablenkungsmanöver, während ihr zwei durch die Hintertür einsteigt.“) Meist sind das aber kürzere Aktionen, die nicht einen ganzen Abend dauern.

Hier arbeite ich auch gern mit Schnitten, damit niemand allzu lange Zuschauer ist. An meinem Beispiel von oben: Die zwei mit dem Ablenkungsmanöver sagen, dass sie einen Brand legen wollen und würfeln eine Probe. Schnitt. Die zwei hinten sagen, wie sie in das Gebäude eindringen wollen und würfeln, ob sie das Türschloss geknackt kriegen. Schnitt. Ich beschreibe die Auswirkungen des Ablenkungsmanövers. Die Charaktere vorn sagen, was sie nun tun wollen usw. usw.

Ob das bei einer längeren Trennung auch noch so gut funktioniert, ist die Frage. Hier sehe ich auch eher die Notwendigkeit, die anderen Spieler zu beschäftigen, z.B. indem sie NSC spielen.

Wenn du tatsächlich ein oder zwei Spielabende dafür ansetzt, würde ich mit den Spielern absprechen, ob sie es ok finden, dabei zu sitzen und ab und zu mal NSC zu spielen, oder ob sie es besser finden, die Grüppchen in zwei komplett getrennten Terminen abzuhandeln.

Aloha
Saffron
 
Viel Zeit ist den Ganges hinabgeflossen, und viele Würfel haben ihren Schicksalsspruch verkündet ...

Und ich habe von einem Neuling-SL eine interessante Lektion gelernt.
Dieser hat nämlich bei unserer ersten Gruppentrennung auf eine Art geleitet, die ich selbst noch nicht bedacht hatte. Er ist in regelmäßigen Intervallen zwischen den Schauplätzen hin und her gesprungen, aber nicht in-Game-chronologisch, sondern nach Zeitgefühl am Tisch. Die In-Game-Zeitlinie hat er dabei intuitiv daran angepasst und ist über manche Stellen, die man mit massig Char-Play zerfasern hätte können, einfach schnell hinweggeschlittert, ohne den Charakter zu übergehen oder dessen Spieler oder Spielerin irgendwie das Gefühl zu geben, sich nicht ausspielen zu können. So haben wir nie länger als zehn Minuten warten müssen und sind immer auf unsere Kosten an Action und Intrige gekommen.

Da sieht man also, dass man von jedem Menschen lernen kann, selbst der Meister von seinem Padawan.

cul8r, Screw
 
Naja, sobald er das Gefühl hat, dass der aktive Teil der geteilten Gruppe zu viel ins Detail geht und eine Einzelszene in die länge dehnt, oder sich die inaktiven Spieler beginnen zu langweilen. Die Zeitlinie der beiden Teilgruppen werden halt ungleich geführt, bis sie sich wieder decken. Nötigenfalls gibt's einen kleinen Zeitsprung um alles wieder auf gleich zu bringen.

Zum Beispiel bin ich mit meinem "Tech" (Klasse für Pilot bis Drohnomancer) los, um Hard- und Software für mein Schiff zu besorgen, während meine Frau mit ihrem "Geist" (Klasse für Dieb bis Spion) auf Informationssuche ging. Das Ganze fand in einer Raumstation mit über 500 Ebenen statt. Der SL ist in 5-10-Minuten-Abständen zwischen den jeweiligen Szenen hin und her gesprungen, aber immer so, dass man nicht das Gefühl hatte, jetzt auf Zwang im Geschehen pausiert zu werden.
Es ist so wie beim Lesen eines Buches zu Hause oder in der Straßenbahn. Zu Hause kann man bis zum Ende jenes Absatzes lesen, an dem die Handlung einen Sprung oder eine Pause macht, in der Straßenbahn muss man das Buch zuklappen, wenn die Türen bei der eigenen Station aufgehen. Versteht ihr, was ich meine?

cul8r, Screw
 
Naja, sobald er das Gefühl hat, dass der aktive Teil der geteilten Gruppe zu viel ins Detail geht und eine Einzelszene in die länge dehnt, oder sich die inaktiven Spieler beginnen zu langweilen. Die Zeitlinie der beiden Teilgruppen werden halt ungleich geführt, bis sie sich wieder decken. Nötigenfalls gibt's einen kleinen Zeitsprung um alles wieder auf gleich zu bringen.
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Der SL ist in 5-10-Minuten-Abständen zwischen den jeweiligen Szenen hin und her gesprungen, aber immer so, dass man nicht das Gefühl hatte, jetzt auf Zwang im Geschehen pausiert zu werden.
Es ist so wie beim Lesen eines Buches zu Hause oder in der Straßenbahn. Zu Hause kann man bis zum Ende jenes Absatzes lesen, an dem die Handlung einen Sprung oder eine Pause macht, in der Straßenbahn muss man das Buch zuklappen, wenn die Türen bei der eigenen Station aufgehen. Versteht ihr, was ich meine?

cul8r, Screw
Das klingt interessant und auch in etwa so, wie ich das bei Gruppentrennungen ebenfalls handhabe. Vor allem das mit den relativ häufigen Wechseln zwischen den Spielern handhabe ich ähnlich. Wie sieht das ganze dann aber bei Actionszenen aus? Da bieten sich für mich solche "erzwungenen Pausen" eher sogar an, um zusätzlich Spannung aufzubauen. Als Beispiel musste sich einmal eine Gruppe auf einer Unterwasserstation trennen, um an verschiedenen Orten das Zünden jeweils einer Bombe zu verhindern. Da waren die Szenenschnitte tendenziell sogar noch öfter (etwa alle 1-3 Minuten) und ich habe versucht, jede Unterbrechung mit einem kleinen Cliffhänger zu gestalten.
 
Ich hatte bei einem Spielleiter mal während eines Gesprächs mit NPCs andauernd Sprünge, dass war sehr nervig, auch weil die SL zwischen drin vergessen hat, was man den NPC gesagt hatte und so jeden Satz wiederholen musste... das war zu häufig.

Ich wechsle lieber nach Szene und/oder ich der Meinung bin, dass es interessant zu wissen wird, was die anderen getan haben, da es sich jetzt eventuell überschneiden könnte. Wobei ich als Spieler ebenso gemerkt habe, dass ich dabei ein gutes Händchen habe, vor allem wann man eine Szene weiter laufen lassen muss, obwohl aus SL Sicht eigentlich schon alles passiert ist.
 
Ja, das mit den Cliffhangern in Action- bzw. Spannungs-Sequenzen finde ich eine gute Sache, vor allem, wenn es einem die Kampfrunden-Doktrin solange wie möglich erspart. In NSC-Gesprächen mache ich persönlich das ganze eher so, dass die Charaktere, die nicht dabei sind, mir kurz schriftlich notieren, was sie vorhaben und ich sie die entsprechenden Proben ablegen lasse. So kann ich im Hintergrund abhandeln, was im Hintergrund des Gespräches abläuft.

cul8r, Screw
 
Die Gruppe bei Gelegenheit trennen ist eigentlich keine schlechte Sache und das kann man auf verschiedenen Wegen lösen. Zunächst muss man schauen was die Zielsetzung der Trennung ist. Ob nur darum geht einzelne Aufgaben parallel zu lösen, oder ein Miniabenteuer zu gestalten. Manchmal machen sich Spieler auch eigene Ziele zur Mission, die es Wert sind ausgespielt zu werden.
Bei Trennungen achte ich darauf, dass Spieler nicht zu lange allein einer Sache folgen, sondern mindestens zweier Gruppen entstehen. Das hilft Dir auch dabei dass schwächere Spieler mehr glänzen können. Bei großen Gruppen ist aber auch zu beachten dass Du nicht zu viele Parteien auf ein mal hast, denn das stört den Fluss arg und kann zu Unruhe am Tisch führen. Schon bei einer 6er Gruppe würde ich darauf acht geben dass du nicht mehr als zwei Fraktionen hast. Wie Screw schon festhalten hat, ist es wichtig zwischen den Fraktionen zu wechseln dass keiner der Spieler sich beginnt zu langweilen, der Wechsel zwischen Handeln und Beobachten darf dennoch nicht zu abrupt sein. Eine Gefühlssache. Meist lasse ich dabei den Char. bzw. die Fraktion eine Handlung oder einen Dialog führen, welches dann ca 5-10 Realtime einnimmt und dann haben die Spieler meist etwas worüber sie in den nächsten 5-10 Minuten des Offs nachdenken können.

Wenn Du vor hast den Spielern Miniabenteuer zu geben, dann regst Du am besten Einzelsessions an, so dass nur die anwesend sind die darin betroffen sind. Solche Abenteuer sind immer schön für die persönliche Entwicklung eines Charakters und Festigung von Langzeitzielen. Außerdem haben die Charaktere dann auch die Möglichkeit sich mal was zu erzählen, oder vielleicht auch Konspirationen zu entwickeln.

Trennungen ergeben schöne Möglichkeiten innerhalb einer Story und das Spieler sich zwischendurch mal auf der Bühne und dann wieder auf dem Zuschauerplatz wiederfinden. Dennoch ist es wichtig die Gruppe seitens der Charaktere als auch auf Ebene der Spieler wieder zusammen zu bekommen um sie auf den Hauptplot vorzubereiten und gemeinsam agieren zu lassen.
 
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