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Technik Go small or go home (Weltenbau im ganz kleinen Stil)

Narsiph

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Moinsen.

Etwas was ich selbst erst vor kurzem wirklich gelernt habe, weil ständig überall die Tatsache bekannt ist das ~80% von den Inhalten eh niemals gesehen werden und/oder nicht von Bedeutung sind. Das Thema have ich auf meinem eigenem YouTube-Kanal auch schon präsentiert aber ich strebe hier mal einen Diskurs an über die Erfahrungen die ich gemacht habe.


Mittlerweile bin ich dazu übergegangen nicht mehr alle Kampagnen in einer großen Welt ablaufen zu lassen, was sowieso meist nur viel zu lange dauert und zu viel was dafür erstellt wird landet nie in Spielerköpfen, sondern auf kleinen sogenannten "Grafschafts"-Karten. Ein vergleichsweiser winziger Abschnitt aus der Welt heraus. Darauf platziert sind dann meist 1 - 2 Städte sowie 2 - 4 Dörfer und am Ende noch 2 - 4 Sehenswürdigkeiten oder interessante Punkte (Point of interest).

Was noch viel bedeutender ist, ist die Tatsache das ich vorher alles bis ins kleinste Detail erschaffen habe mit tiefgründiger Geschichte und vielem mehr dazugehörigen Beiträgen. Jetzt? Bekommt, egal was, alles nur noch 1 - 2 Absätze. Denn diese Absätze beinhalten alle wichtigen Grundinformationen und erlauben es mir, bei Bedarf und/oder wenn ein Spieler danach fragt, einfach neues hinzuzuaddieren für eben genau diese Kampagne und/oder Gruppe.

Das frischt alles für mich als Spielleiter immer wieder auf würde ich z.B. zwei Gruppen in einer Grafschaft spielen lassen oder erschafft schlichtweg die Welt so wie die Spieler sie erfahren welche sie dann als Abschluss mit "nach Hause" bekommen.


Und mittlerweile haben sich meine Werte komplett umgekehrt. Anstatt das 70 - 90% einfach niemals auftauchen, habe ich fast 100% erreicht was gebraucht wird und was Spieler in ihren Köpfen behalten. Persönlich habe ich meine Lektion gelernt. Große Welten braucht keiner und will auch keiner, nicht im Homebrew-Gedanken. Am Ende arbeitet man sich nämlich einfach auf und brennt aus.


Das Gefühl ist mittlerweile echt großartig und es hat mir auf einen Schlag massiv viel Arbeit gespart. Jetzt sind meine Abenteuer deutlich besser bzw sind am noch besser werden.



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Ascaso

Auf Abenteuer
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Das kann ich so nur unterschreiben.
Dazu gehört dann natürlich auch ein Setting so zu gestallten das die Spielenden nicht ständig am rumreisen sind. Also nicht von Encounter zu Encounter, sonder sie in dem Abschnitt der Welt "zuhause" sind. Sie die Gegend nach und nach kennen lernen, dinge aufdecken und verändern, Beziehungen eingehen und pflegen. Das alles macht so ein setting schnell sehr plastisch - bei überschaubarem Arbeitsaufwand.

Wobei der Anfangsaufwand auch nicht ganz ohne ist. Aber dann wird es quasi weniger und weniger. Denn wenn das Grundgerüst einmal steht, geht es in erster Linie ums partielle ausarbeiten, nicht mehr ums neu erfinden. Alles "neue" wird dann schlicht am vorhandenen Raster ausgerichtet. Easy GM life. :)
 

Ancoron

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Es ist nunmal eine Tatsache - und das gilt vor allem bei gut ausgearbeiteten Fantasy Welten - das es zwar toll ist, eine komplette Karte der Welt zu haben, es aber eine ziemliche Zeit dauert, von A nach B zu kommen.
Und nicht einmal bei SR ist es machbar, 7 Länder in 7 Tagen zu bereisen - ergo ist es auch völlig überflüssig, das alles bis ins kleinste auszuarbeiten.

Als Beispiel DSA in und um Al'Anfa ist es völlig schnuppe, sich Gedanken über das momentane Wetter in Andergast zu machen 😁
 

Rainbow van Belzar

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Da widerspreche ich aber vehement! Es ist niemals Schnuppe (Abgebrannter Docht einer Kerze, für die, dies es nicht wussten. Ich wusste das nicht) sich über das Wetter in Andergast Gedanken zu machen. Was, wenn du einen andergastschen Meteorologen in der Gruppe hast?!

Aber Spaß beiseite. Es stimmt schon, dass man nicht viel braucht. Nicht mal wenn man nur eine Stadt bespielt. Meine Erfahrung ist, dass die Spieler eh immer nur die gleichen Orte besuchen, wenn man sie lässt und wenn man einfach über diw bereits implementierten Orte Buch führt, dann reicht das völlig.
 

Ric Master

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Wenn es ein Fantasy-Setting ist ist es einfach: Die Leute im Mittelalter waren nicht gut ausgebildet und völlig ignorant ihrer weiteren Umgebung gegenüber.
Dafür müssten eine Menge NPCs aus der Nachbarschaft kreiiert werden. Es gibt dann halt wenige Kneipenbesitzer, Händler und Heiler und andere besondere Personen.
Dementsprechend gestalte ich das vom "Groben ins Feine", ähnlich Deiner Aussage.
Der Trick ist dann mit jeder Session, wo es Sinn macht, darauf modular aufzubauen und so die Welt generisch mit wachsen zu lassen.
So ist der Arbeitsaufwand immer überschaubar, muss aber nachgehalten werden, um Inkonsistenzen zu vermeiden.

Sollte dann mindestens einer der Spieler Baron, Graf, Lord, König werden, ändert sich das Spiel und dann auch der Hintergrund für die Welt. Doch dann gilt das selbe Prinzip. Man kennt die Diplomatie und die Geschichte der Nachbarstaaten, aber nicht von jeder Baronie. Auch überschaubar.

Meine 2 Cent
 

Cube

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Es ist natürlich richtig und nur zu empfehlen schlanke Abenteuer zu gestalten. Einige meiner besten geleiteten Spiele waren One-Page Abenteuer. Das liegt daran, dass du deine Mitspieler an der Gestaltung der Welt beteiligen MUSST und so soll es ja auch sein. Die Spieler machen die Geschichte, nicht der Spielleiter. Außerdem läufst du nicht Gefahr deine Spieler zu railroaden, weil du dich in einer deiner Kreationen verliebt hast oder du dann im Nachgang einen Frustmoment hast, weil deine tagelange Arbeit deine Spieler keinen Furz interessiert hat.

ABER: Ich würde das als deinen persönlichen nächsten Evolutionsschritt bezeichnen und niemals zu einem Spielleiter sagen: "Lass das sein mit dem detaillierten Welten erschaffen - das interessiert keinen". Das kann man nicht pauschal sagen und es muss nicht immer nur um Effizienz gehen, erst recht nicht im Hobby.

Zum Einen: Es hängt ganz stark davon ab, welcher Typ Spielleiter du bist und wie du dieses Hobby ausleben möchtest. Wenn du dann noch Spieler hast die das mitgehen, dann ist doch alles Tutti. Habt Spaß dabei diese Welt lebendig werden zu lassen und es kann doch gerne einen großen Teil davon ausmachen. Mir macht es auch sehr viel Spaß mich in Details zu verlieren und mich bei dem kreativen Prozess mitreißen zu lassen. Ich bin aber mit mir im Vorfeld schon im Reinen, dass ich das gerade mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit für keinen anderen mache, als mich selbst. Deshalb ist das aber keine verschwendete Zeit. Im Gegenteil.

Und das bringt mit auf den anderen Punkt: Ich denke, dass man erst dann mit wenig Vorbereitung auskommt, wenn man gelernt hat wie Weltenerschaffung bis ins Detail funktioniert. Und diese Fähigkeit führt man dann unterbewusst aus, anhand des Repertoires an Erfahrung und Schemata, die man sich angearbeitet hat. Das was du irgendwann mal für irgendetwas in irgendeiner Welt erstellt hast, solltest du modular aufbauen. Vielleicht kannst du zu einem späteren Zeitpunkt darauf zurückgreifen. Wenn nicht auch OK solange du Spaß dabei hattest.

Ich würde also abschließend sagen: Es gibt einen Ort und eine Zeit für schlanken Weltenbau und ebenso für großen, detaillierten Weltenbau. Zweites ist eben nicht für den Morgen vor dem Spiel gedacht ;)
 

Narsiph

Bürgertum
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ABER: Ich würde das als deinen persönlichen nächsten Evolutionsschritt bezeichnen und niemals zu einem Spielleiter sagen: "Lass das sein mit dem detaillierten Welten erschaffen - das interessiert keinen". Das kann man nicht pauschal sagen und es muss nicht immer nur um Effizienz gehen, erst recht nicht im Hobby.

Zum Einen: Es hängt ganz stark davon ab, welcher Typ Spielleiter du bist und wie du dieses Hobby ausleben möchtest. Wenn du dann noch Spieler hast die das mitgehen, dann ist doch alles Tutti. Habt Spaß dabei diese Welt lebendig werden zu lassen und es kann doch gerne einen großen Teil davon ausmachen. Mir macht es auch sehr viel Spaß mich in Details zu verlieren und mich bei dem kreativen Prozess mitreißen zu lassen. Ich bin aber mit mir im Vorfeld schon im Reinen, dass ich das gerade mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit für keinen anderen mache, als mich selbst. Deshalb ist das aber keine verschwendete Zeit. Im Gegenteil.

Ich würde also abschließend sagen: Es gibt einen Ort und eine Zeit für schlanken Weltenbau und ebenso für großen, detaillierten Weltenbau. Zweites ist eben nicht für den Morgen vor dem Spiel gedacht ;)


1. Absatz:
Es ist ein Fakt das die meisten vorbereitenden Inhalte der meisten Spielleiter nicht verwendet werden. Es gibt keine Studie aber jeder halbwegs gute Spielleiter wird dir bestätigen können das nur ein Bruchteil vorbereiteter Inhalte genutzt werden. Es wird immer vereinzelte Ausnahmen geben.

Und ja, niemanden interessiert es, wenn man sich in Grafschaft Grobdahinten ist, das vor 283 Sekunden im Königreich Kommtirgendwann die Schurkengilde Sollsomussso den Ring Rechtteuer von Prinzessin Paula gestohlen hat.

Wenn du natürlich geplant hast, exakt das, in deine Abenteuer einfließen zu lassen, gibt es eben eine andere Information in deiner Welt die niemanden interessieren wird. Einfach weil es nichts zur Sache tut, weil es nicht zum Abenteuer passt oder weil die meisten Spieler nicht auf WorldAnvil gehen werden um alle Details deiner Welt zu erfahren. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Außerdem Spieler != Charakter. Und die meisten (guten) Spieler wollen gar nicht erst viel Drumherum wissen weil man unterbewusst die Informationen dann direkt einbaut oder deutlich höhere Konzentration benötigt um dieses Spielerwissen nicht einzusetzen. Konstantes "Weiß man Charakter das nun wirklich?".



2. Absatz:
Alles was man tut hängt meist immer von zwei Parteien ab. Bist du ein DSA-Lore-Fanatiker wirst du keinen Spaß damit haben wenn deine Gruppe keine Ahnung von der Welt hat und der Spielleiter sich einfach irgendwelchen "Schwachsinn" in deinen Augen ausdenkt. Sprich: Der SL und die Gruppe passen nicht zu dir.

Wenn du gerne Dinge im großen Rahmen erschaffst das dann nur für dich ist, dann ist das nur rechtens. Mit keinem Wort erläuterte ich das dies die Methode ist die alle tun müssen. Es kehrt aber die Zahlen um was benutzt wird und zusätzlich verringert es den Aufwand des Weltenbaus und erlaubt im Zusatz sich ohne weiteres einfach neu zu erfinden mit dem Wissen das immer so gut wie alle Inhalte verwendet werden.

Und Spieler die sich für Weltbau interessieren - ja, gut, mag sein das die vielleicht Mitgerissen sind aber was tut das für die Charakter und die Spielatmosphäre zur Sache? Rein gar nichts, denn die Charaktere werden Zeit ihres Lebens mit größter Wahrscheinlichkeit nur ihre nähere Umgebung kennen. Weder ist etwas böses noch schlechtes am großen Weltbau. Und weder der kleine noch der große Weltenbau ist für die Spielrunde Sollgleichstarten.


Anmerkung:
Wer gerne gewaltige Welten baut tut das aus Spaß am Weltenbau. Das mache ich genauso. Nur ich benutze gerne stetig neue Settings und halte nicht permanent am Alten fest sondern entdecke mich permanent neu und frische damit nicht nur meine Energien auf sondern auch die der Spieler die meistens immer in den selben Welten unterwegs sind. Man kann es vergleichen mit einem Buch das man entweder immer und immer wieder liest oder einer Buchserie die nach dem Lesen immer ein neues Buch herausbringt das anders ist als das Vorherergehende.



3. Absatz:
Kleiner Weltenbau auch nicht. Das wären Worte die komplett frei von Logik sind wenn man sich das genau ansieht. Der kleine Weltenbau beziehungsweise nennen wir das mal 'Der Grafschaftsbau' erfordert ebenfalls Zeit nur eben deutlich weniger und erlaubt es ohne Weh und Müh etwas neues zu beginnen wenn es uninteressant wird.




Abschließend ist zu sagen:
Jeder hat seine persönlichen Präferenzen, Wünsche und Wege. Nichts ist abgetan als 'ist schlecht' noch darf man einfach sagen 'sein Weg ist kacke'. Was rechtens ist, ist die Aussage weil es sich mehr und mehr bestätigt, das Inhalte für Spielrunden nur relevant sind, wenn es für sie Relevant sein soll. Das bedeutet das die meisten großen Welten zu 80-90% keinen Einzug in die Spielerköpfe finden werden.

Was glaubt ihr denn warum man die Augen verdreht wenn jemand sagt, ohne das sein Charakter es weiß, "Ach. Goblins. Die schaffen wir easy"? Weil die Kreaturen immer genau so eingebaut werden wie es in den Büchern steht.

Warum grenzen sich gute Spielleiter von den Durchschnittlichen ab? Weil sie sich selbst, ihre Welten und ihre Kreaturen ständig neu erfinden. Und genau das mache ich. Würde ich Zeit meines Lebens nur in einer einzigen Welt meine Runden stattfinden lassen dann würde ich nur ein verbitterter Spielleiter werden weil es einfach nicht zu meinem Wesen passt.


TLDR
Jeder hat un-/recht.



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neovatar

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Ich finde es ein schönes Konzept: Zusammen mit den Spielern die Welt die Welt nach und nach erschaffen, a la Microscope. Links darf man ja hier nicht posten, aber einfach mal nach Microscope RPG + worldbuilding suchen im Netz.

Ich hab das in meiner letzten 13th Age Kampagne so gemacht, bzw. das Sourcebook "Primeval Thule" einfach als groben Ideensteinbruch benutzt (das Buch ist auch in diese Richtung konzipiert). Wurde von den meisten Spieler:innen auch sehr gut angenommen, Völker und Kulturen aus denen sie stammen selbst mit zu formen. Die "Linse der Genauigkeit" richtet sich jeweils darauf, worauf sich die Story konzentriert.
 

Screw

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Tatsächlich habe ich in letzter Zeit ein Problem in diesem Bereich festgestellt. Je mehr es auf der Karte zu entdecken gibt, desto mehr lässt sich die Spielgruppe dazu verleiten, in der Weltgeschichte herumzureisen. Das wirft grundsätzlich 2 Probleme auf:
  1. Aufwand: es müssen viele Gebiete von der SL vorbereitet und in der zeitlichen Entwicklung berücksichtigt werden.
  2. Information: Gebiete auf der Karte, für die es noch keine Details gibt, müssen schnell und spontan mit Leben gefüllt werden.
Von daher empfielt es sich beim Weltenbau tatsächlich, erst mal Augenmerk auf lokale Details zu legen. Es ist halt immer die Frage, was zuerst da ist - Dotter, Schale, Eiweiß, Henne, Küken, Hahn, ... eine meiner Welt begann mit dem Lied "7 Drunken Pirates & the 7 deadly Sins".
 

Mann mit Bart

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Ich finde es ein schönes Konzept: Zusammen mit den Spielern die Welt die Welt nach und nach erschaffen, a la Microscope. Links darf man ja hier nicht posten, aber einfach mal nach Microscope RPG + worldbuilding suchen im Netz.

Ich hab das in meiner letzten 13th Age Kampagne so gemacht, bzw. das Sourcebook "Primeval Thule" einfach als groben Ideensteinbruch benutzt (das Buch ist auch in diese Richtung konzipiert). Wurde von den meisten Spieler:innen auch sehr gut angenommen, Völker und Kulturen aus denen sie stammen selbst mit zu formen. Die "Linse der Genauigkeit" richtet sich jeweils darauf, worauf sich die Story konzentriert.
Darf ich mal fragen, wie lange so eine Worldbuilding-Session mit Microscope ca. dauert? Ich habe das nun schon mehrmals als Empfehlung gelesen und mir auch das Regelwerk geholt. Mir kommt es aber so vor, als ob das ganz schön Zeit in Anspruch nimmt. Bei meinem letzten Setting-/Worldbuilding haben wir "Spark in Fate Core" verwendet. Das Ergebnis war sehr gut, aber es hat mehrere Stunden gedauert und war zumindest für einige der Spieler viel zu lange. Ich würde Microscope gerne mal so einsetzen, habe aber die Angst, dass es dann noch länger geht.

Große Welten braucht keiner und will auch keiner, nicht im Homebrew-Gedanken. Am Ende arbeitet man sich nämlich einfach auf und brennt aus.
Das kann ich unterschreiben. Zudem wird man flexibler in der Improvisation und dadurch offener für die Ideen der Spieler.
 

neovatar

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1. Regelverstoß
Also man sollte schon paar Stunden einkalkulieren. Ich würde sagen, eine Game Session. Finde das aber auch nicht zuviel für eine längere Kampagne.

Hier auf youtube z.B. gibt es eine Session (ab Minute zehn beginnt das eigentliche "Spiel"): [AdminEdit]Bitte die Nutzungsbedingungen bezüglich dem Einbinden von Videos berücksichtigen.[/AdminEdit]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

neovatar

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So, jetzt hab ich eine Verwarnung und ein Strafpunkt wegen einem Link auf ein Video, das eine Microscope Runde zeigt - uff.

Dann musst du es mit der Suchmaschine deiner Wahl selber suchen mit folgendem Suchbegriff: "Microscope - Board Game Session with High Level Games". Das Video ist imho gut geeignet, um einschätzen zu können, wie eine Microscope Runde gemeinhin so abläuft und wie lange sie dauert.
 

ArchmageVaidd

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Hallo Narsiph!

Erstmal Glückwunsch zu deinem Effizienzgewinn und danke, dass du das hier teilst.
Gerne kann ich dazu meine persönlichen Erfahrungen schildern, welche irgendwie in eine ganz andere Richtung gehen.

Ich habe in meiner ersten wirklich langen Homebrew-Kampagne ähnlich wie du angefangen. Allerdings hangelte sich die Gruppe damals buchstäblich von Ort zu Ort und es wirkte alles eher wie eine aneinanderreihung von Leveln. Immer wenn man auf der Reise war kam der Ladebalken und der nächste Ort hatte nichts mehr mit dem davor zu tun.

Erst als ich papier und blei genommen und mal die Map als ganzes aufzeichnete, zu jedem Berg, Wald, Fluss und Städtchen wenigstens einen Namen und eine kurze Beschreibung hinzufügte, konnte ich auch Orte der Welt einbauen, welche der Gruppe gerade nicht direkt auf dem Bildschirm waren.
Die Spieler haben angefangen auf ihrer eigenen Kopie der Karte interessante Punkte einzuzeichnen und irgendwann kam dann die Frage "kriegen wir eigentlich ein Achievement, wenn wir alle Städte besucht haben?" *hoffnungsvolles Lächeln*
Ja gut. Ich denke die bevorstehende Auferstehung des jahrtausende gefangenen Dämonenlords kann auch warten...es fehlt ja schließlich noch das eine Fischerdorf :p

Nein Spaß beiseite, das hat dem Abenteuer wirklich viel gegeben. Gerüchte aus anderen Städten, die Flucht eines Bösewichtes in die Nähe einer unbekannten Stadt, eine Schatzkarte die in das gefährliche Moor im Süden führt, usw. Die ganze Welt wirkt nach ein paar wenigen Stunden "generischer Vorbereitung" gleich um Längen lebendiger und machht das improvisieren um einiges leichter.

Auch wenn ich Ansätze zur Aufwandsminimierung super finde, so würde ich sagen, dass man beim kohärenten Worldbuilding nicht sparen sollte, zumindest nicht zu viel.

Grüße
Vaidd
 
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