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Diskussion Hausregel/Regelsystem Geheime SL Würfe - Eure Erfahrungen?

Narfoholiker

Neubürgerlich
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Ich finds fein wenn der Spielleiter oder ich als Spielleiter hin und wieder Proben für die Spieler würfelt.
Sollte aber schon auch etwas sein wo es Sinn macht.
Bei manchen Proben ists halt blöd wenn die Leute ihr Ergebnis wissen, als Beispiel würde mir grad einfallen:
Orientierung, 2 Spieler würfeln offen ihre Orientierungsproben, der eine hat gut gewürfelt der andere schlecht. Wird nach links oder rechts gegangen? Danach wird diskutiert welcher Weg genommen wird.
Da fällts für viele schon schwer standhaft ihr Charakterwissen zu verteidigen. Außerdem nimmts etwas die Spannung ob man denn nun eigentlich den richtigen Weg gegangen ist.
Wenn man da als SL einfach die proben verdeckt würfelt und beiden Spielern eine eigene Interpretation ihrer Orientierung. Dann braucht man das Spielerwissen erst gar nicht trennen und es bleibt auch spannend ob man sich verlaufen hat oder nicht.

Gerade so bei Proben um Leben und Tod sollten sie aber schon für sich selbst würfeln.
 

VaxVexVoxMachina

Eingesessen
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Was ich ganz gern einmal hinter dem Spielleiterschirm würfle, einfach um die Immersion der Spieler etwas zu steigern:

Wenn es Proben gibt, deren Erfolg oder Misserfolg der Charakter nicht direkt einschätzen könnte, z.B. Einschätzen von Leuten (Menschenkenntnis), Wahrnehmungsproben (Sinnenschärfe) oder Ähnliches, dann würfle ich die gern mal geheim und teile dem Spieler dann einfach nur mit, was er laut Probe wissen kann. Das Würfelergebnis jedoch kriegt er/sie nicht von mir.

Das erhöht bisweilen die Stimmung, manchmal auch die Spannung, deswegen mag ich das gerne! :)
 

Aushan

Neubürgerlich
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Es kommt darauf an, um was es geht. Wenn es um eine Probe geht, die nur wenig Konsequenzen hat. Wenn es um etwas geht, bei dem z.B. ein Charakter sterben könnte (ja ok, bei Cthulhu immer möglich, aber auch da im ersten Abenteuer zum kennenlernen unglücklich) würde ich den Gegnerschaden verdeckt würfeln. Wenn es für Charakterwürfe ist, dann lasse ich es in der Regel den jeweiligen Spieler würfeln. Wenn es um Konsequenzen aus dummen Aktionen geht (also z.B. klettern ohne sich anzuleinen), dann lasse ich in jedem Fall den Spieler würfeln.

Es kommt meiner Meinung nach auf ein wenig Fingerspitzengefühl an. Die Balance macht den Unterschied. Will man einen neuen Spieler direkt entmutigen, weil der Charakter am ersten Abend stirbt oder will man einen extrem erfahrenen Spieler einmal auf den Boden der Tatsachen zurück holen? Da ich im Moment Cthulhu leite versuche ich den Spielern immer klar zu machen, dass sie halt einfach Menschen spielen und jeder Kampf das Potential hat tödlich zu sein.

Bisher bin ich mit ausgewogenem Verhältnis immer gut gefahren. Wenn der Spieler nach einer vergeigten Probe schon von sich aus sowas sagt wie "Nein, ich finde nichts" oder "Der Umgebungslärm ist einfach zu laut um was zu hören" ermutigt das die Spieler meiner Erfahrung nach zu mehr RP. Und, was man nicht vergessen darf, es nimmt ein wenig die Befürchtung der 'SL-Willkür'.

Fazit: Meiner Meinung nach muss es ausgewogen sein und sollte dazu dienen, den Spielern möglichst lange den Spass am Spiel und die Spannung, ob man nun überlebt, zu lassen.

In dem Sinne
VG
 

PZII

Auf Abenteuer
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Um es kurz zu machen , ich mach alle Würfe hinter einem Sicht-Schirm, außer wenn es um Rettungswürfe vs Magie ,Gift usw geht, dann will ich das die Spieler sehen ob ihre Magie , Gift usw durch kommt oder nicht.
 
Z

Zaonce

Gast
Ich würfle bevorzugt offen (außer wenn das Ergebnis der Probe für den Charakter nicht sofort erkennbar ist) auch in kritischen Situationen, aus Konsistenzgründen. In gefährlichen Situationen plötzlich zum verdeckten Würfeln zu wechseln hat schon ein gewisses Geschmäckle. Wenn tatsächlich ein Charakter stirbt (erst vor kurzem geschehen) sage ich erstmal nichts und beobachte, wie der Spieler es aufnimmt. Wer unglücklich aussieht (mancher ist auch ganz froh, den Charakter wechseln zu können) bekommt noch eine prozentuale Chance, sofern die Mitreisenden wenigstens eine dramatische Rettungsszene hinlegen. Das ist dann aber kein Freifahrtschein, aus sowas resultiert mindestens eine deutliche Beeinträchtigung des Charakters, eine Queste, eine erhebliche Wesensveränderung, eine Schicksalsvision oder ähnliches, was ich nach der Sitzung mit dem Spieler abstimme.

So kann aus bloßem Würfelpech eine dramatische Entwicklung werden, die zukünftiges Rollenspiel fördert, den Charakter wachsen lässt und zu seiner Geschichte beiträgt. Viele Spieler nehmen das auch an oder finden es sogar gut, wenn es zu ihrer Story und Wahrnehmung des Charakters passt ("... damals, als Alrik eigentlich schon hätte tot sein müssen, und wie er dann zum verschlagenen Ränkeschmied mutiert ist, bis xy gefunden hat und wieder zu sich gekommen ist... ")
 

JoeParmaggio

Bürgertum
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Ich bin der Meinung, dass es die Aufgabe des SL ist, die Spielmechaniken von den Spielern fernzuhalten. Das funktioniert natürlich nicht zu 100 %. Ich meine, wenn die Spieler nicht die Grundregeln des Spiels verstehen oder kennen, dann machts ja auch keinen Sinn...

But for the sake of the argument, wenn ich als SL vor der Entscheidung treffe, dass ich oder die Spieler eine Probe ablegen, durch die eins der Resultate sein kann :"Es passiert nichts!", dann lasse ich die Probe für gewöhnlich weg, oder bzw. ich versuche meine Monster/Challenges/Gegebenheiten so zu schreiben, dass solche Situationen nicht auftauchen.

Das bedeutet, ich kann meine Spieler alle Proben selbst ablegen lassen. Ich vestecke auch die Stats der Gegner nicht vor den Spielern. Alles was passiert, sowas auf erzählerischer Ebene, als auch auf mechanischer Ebene passiert immer allen Leuten die am Spieltisch sitzen, PnP ist nunmal sowas wie ein gemeinsamer Stream of Consciousness, deswegen versuche ich auch Regeln und Systeme durchzusetzen, in denen die Spieler die gleichen Ziele und Motivationen entwickeln, wie ihre Charaktere.

Was würde ich machen, wenn ein Spieler sich nicht an die Würfelergebnisse hält (so wie im ersten Post beschrieben)? Ich glaube, ich würde die Gruppe als gesamtes Fragen, was als Nächstes passiert. Wenn das nicht zieht, dann lasse ich meine Verantwortung für das Spiel als SL walten und sage dem Spieler was er tut!


Eigentlich bin ich nur zu faul, selbst zu würfeln ;P
 
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