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Diskussion Hausregel/Regelsystem Geheime SL Würfe - Eure Erfahrungen?

Kimpanter

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Moinsen,

ich wollte mich mal wieder an den geballten Erfahrungsschatz aus dem Kollektiv der Forenmitglieder wenden!

Habt ihr in euren Spielrunden Würfe, die der Spielleiter für die Spieler im Geheimen absolviert ?
Also z. B. ein Charakter versucht eine Falle zu erspähen, der SL würfelt für ihn und sagt ihm nur was der Char meint zu sehen, so dass der Spieler das Würfelergebniss nicht kennt.

Ist das etwas was ihr für bestimmte Sachen immer macht? Oder lasst ihr die Spieler alles Würfeln?

Ich Frage, da ich darüber nachdenke es bei einer Gruppe einzuführen. Bisher habe ich eigentlich immer alles was der Charakter machen will auch den entsprechenden Spieler würfeln lassen. In meiner Stammgruppe läuft die trennung zwischen Charakter und Spielerwissen eigentlich immer gut. Doch jetzt hatte ich am Wochenende in einer anderen Gruppe das Problem, das ein Spieler absolut nicht in der Lage war das Würfelergebniss umzusetzten.
Folgendes war geschehen: Der Charakter hatte Nachtwache, sollte dann auf Wahrnehmung würfeln. 1. Ich habe ihm also beschrieben das er in der Dunkelheit die Umrisse von etwas großem sieht, was sich auf das Lager zubewegt. Die anderen Spieler und ich hatten jetzt damit gerechent das er dementsprechend reagiert und die anderen Weckt, seine Waffe zieht oder soetwas in der Richtung, da der Char schnell mal den Finger an der Armbrust hat. Er jedoch ärgert sich nur über den schlechten Wurf und schiebt einfach weiter wache. Ich beschreibe ihm das er aus dem Augenwinkel sieht dass das Ding immer näher kommt, und bald am Lager sein wird. Er (der Spieler) ignoriert es weiterhin ("Da ist ja nichts, warum sollte mein Char was machen?!"-"Aber das weiß dein Charakter ja nicht, würde er dann einfach nur sitzenbleiben?"). Es gibt eine kurze Diskussion, wir merken schnell das er grade nicht gewillt ist oder es nicht kann, und lassen es gut sein.

Jetzt weiß ich aus Erfahrung mit dieser Spieler, das er manchmal mit dem Rollenspielaspekt, vorallem der trennung von Charakter und Spieler, schwierigkeiten hat, aber halt auch das es lange ZEit ganz gut funktionirt hat. Also überlege ich diese geheimen Würfe in der Gruppe allgemein einzuführen, um halt die Trennung von Spieler und Charakterwissen etwas zu vereinfachen.

Dennoch würde mich da Interessieren wie andere die Würfe handhaben. Alles den Spieler machen lassen oder bestimmte Sachen hiner vorgehaltenen Spielleiterbildschirmen machen?
 

Thevita

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Also bei meinen Gruppen funktioniert das immer sehr gut, dass egal, wie der Wert ist, sie sich an die Beschreibung halten und ihren Charakter danach handeln lassen. Deshalb habe ich noch nie darüber nachgedacht diese Würfe geheim zu machen. Aber wenn das öfter passiert, was du beschrieben hast, würde ich definitiv darüber nachdenken. Ich bin im Moment eher in der anderen Richtung unterwegs. Ich habe meine Würfe im Kampf immer verdeckt gewürfelt, da ich nicht möchte, dass die Spieler Attributswerte und andere Boni beim Gegner versuchen abzuschätzen. Nun hat mich aber ein Spieler einer Onlinerunde breit geschlagen, die Würfe offen zu machen. "Wenn mein Charakter stirbt, will ich den Wurf kommen sehen!" Ich habe mich längere Zeit gewehrt, weil ich den gefühlten Kontrollverlust nicht haben wollte, aber er hat es geschafft und es macht mir weniger aus, als gedacht. Und die Spieler sind tatsächlich zu faul, an irgendwelchen Werten herumzuraten, damit geht das für mich in Ordnung.

In deiner Situation, wenn ich mich genug geärgert hätte, wäre da tatsächlich was Reales angekommen.... Einfach aus Prinzip. Wenn der andere schlechte Werte hat, kann man auch mit einem schlechten Wahrnehmungswurf was entdecken.
 

mrsummer

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Ich würfle in all meinen Gruppen so ziemlich alles offen, außer die Wahrnehmungs- und Stealthwürfe von NPCs.
Ich habe vor einiger Zeit eine Onlinerunde DnD mitgespielt, bei der der GM alle Würfe verdeckt gemacht hat und fand es sehr nervig, wenn dann da mal eben 15 Schaden aus dem Nichts kamen...
Bei einer 1 bei sämtlichen Fertigkeitswürfen frage ich meine Spieler immer, was ihrem Charakter als erstes dazu einfallen würde und das ist dann für den Charakter die Realität. Das schöne daran ist, dass die Spieler in dem Moment selbst nicht wissen, ob sie zufällig richtig geraten haben.
 

Elpetteh

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@Kimpanter zu deinem Kumpel:
Das schien ja irgendwie ein einmaliger Aussetzer zu sein, von daher würde ich ihm an deiner Stelle nochmal erklären, welche Anforderungen du an die Spieler stellst und dass ein Teil der XP eines Spielabends nicht auf Kills, sondern auf Roleplay basiert.
Demzufolge wird schlechtes RP natürlich mit XP Abzug geahndet.
Wenn sich das allerdings zu einer Regelmäßigkeit entwickelt, hatte @Thevita ja schon einen angemessenen Vorschlag.


Und nun zum Thema:

Bei uns wird alles offen gewürfelt.
Zum ersten, weil meine Spieler auch schlechte Würfe in ihre Beschreibungen einbauen, ist ja auch Teil des Spiels, zum anderen weil sie manchmal auf viel bessere Ideen für coole Patzer kommen als ich.

Auch Gegner werden offen gewürfelt.
In unserem System sagt ein einzelner Wurf nämlich noch nix aus.
Und wenn die Spieler nach einigen Würfen meinerseits den einen oder anderen Wert eingrenzen können, ist mir das eigentlich garnicht unrecht.
Gehört zur Erfahrung dazu.
Wenn ein Typ 3 oder 4 mal auf dich eindrischt, kriegst du nämlich ziemlich schnell ne Vorstellung von seinem Können und das wird im Kampf eben meist in Zahlen ausgedrückt.
 

hexe

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Spieler dürfen alles selbst würfeln. Spieler bekommen ein Ergebnis (z. B. Wahrnehmung) erzählt. Spieler sollen das dann entsprechend ausspielen. Wer das nicht macht, darf ausgelacht werden. Mit dem würden wir auf Dauer einfach nicht glücklich werden...

Spieler wollen selbst würfeln (und kennen ihre Werte auch besser) und Spieler dürfen auch entscheiden wie ihre Charaktere darauf reagieren. Ich gebe da als SL Vorschläge, wie sich etwas für den SCs anfühlt, aber wie der SC darauf reagiert ist Sache des Spielers. Auch eine gewisse Eigenverantwortung. Wer dann nie einen schlechten Tag hat und immer nur auf dicke Hose, der wird irgendwann nur noch müde belächelt (Ja, und Dein Kaka riecht nach Lavendel).

Als SL würfel ich fast Alles verdeckt, obwohl ich nichts drehe. Hab damit angefangen, weil es früher die Jungs zu sehe abgelenkt hat 'Oh mit X noch getroffen'. Wahrscheinlich könnte ich es inzwischen sein lassen, wirklich interessante Sachen, wo dann alle ganz, ganz gespannt auf den Würfel gucken, werden dann aber auch mal offen gewürfelt. Aber mir macht es einfach Spaß die Würfel in meine verdeckt Würfelmaschine zu werfen... außerdem fallen sie dann nicht vom Tisch. :D
 

Lord Bragolas

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Also ich nutze dieses Mittel sehr gerne. Grundsätzlich ist es nicht so, dass mein Spieler nicht IT und OT trennen können, aber egal wie gut man dies trennt, zeigt sich dennoch dass die Spieler in solchen Fällen das Würfelergebnis im Hinterkopf haben.
Insbesondere für Motiv erkennen gegen NPCs fällt dies oft auf. Da orientieren sich die Handlungen dann doch eher an dem Würfelergebnis, als dem, was ich erzähle. Oder gerne auch, wenn mehrere Charaktere eine Probe würfeln mussten. Einer schafft die Probe, einer Patzt, beide erzählen dann logischerweise das Gegenteilige. Die Gruppe neigt dann dazu eher dem mit der geschafften Probe zu glauben, bzw. seine Information zu verarbeiten.

Allerdings nutze ich ein anderes System dafür. Im grunde Würfel ich nicht verdeckt, sondern vielmehr hole mir am Beginn des Abenteuers von jedem Spieler so 10 Würfe und notiere sie mir. Und dazu habe ich halt eine Werteübersicht für die verdeckten Proben. Wenn ich eine solche Probe dann anwenden muss nehme ich den nächsten Wert von der Liste und schaue ob die Probe geschafft wurde und teile das Ergebnis mit. Somit haben die Spieler immer noch ihr Würfelglück selber auf die Probe gestellt.

Gerade bei Proben wie Bemerken, Motiv erkennen, Heimlichkeit, sorgt dies meiner Meinung nach auch dafür, dass die Spieler generell besser im Spiel bleiben. Zumal man so ein weiteres Phänomen umgeht: Sobald der Spielleiter eine Probe fordert, stellt sich in den Spielerköpfen der Modus: "Oh, da passiert etwas" ein. Diese Beeinflussung der Charakterhandlung lässt man so gar nicht erst aufkommen. Insgesamt konnten so einige Szenen deutlich natürlicher und intensiver ausgespielt werden, als wenn das Würfelergebnis bekannt gewesen wäre.

Ich hoffe ich konnte helfen.
 

brathahn satan

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....Habt ihr in euren Spielrunden Würfe, die der Spielleiter für die Spieler im Geheimen absolviert ?.....
Ja, in meinen Schnupperrunden und bei Einsteigern werfe ich, als SL, Wahrnehmung, Verborgenes erkennen und Orientierung usw. sowie End- bzw. Schlüßelgegner verdeckt. Variiert allerdings je nach System, welches gespielt wird, ein wenig.
Wir sind auch in meiner langjährigen DSA Runde zum teilweise verdecktem Würfeln übergegangen. Der ein oder Andere kennt wahrscheinlich die Szene, nach einem mißlungenem bspw. Orientierungswurf. Alle haben den Wurf nicht geschafft und es wurden drei Richtungen festgelegt, da sich die Spieler nicht einigen konnten wurde die Probe nochmal und nochmal gewürfelt. Klar haben die Chars, Ingame, Zweifel wenn mehrere Richtungen zur Auswahl stehen und versuchen sich neu zu orientieren, wenn der Wurf aber sehr knapp mißlungen ist, ist doch davon auszugehen, dass der betreffende Char sich sicher ist/es nicht besser weiß.

Bei Endgegnern verdeckt zu würfeln wurde aus der Not heraus entschieden. Ein lange gesuchter, endlich gestellter Schurke patzt die ersten beiden Attacken und die Spieler sind regelrecht enttäuscht, dass er schon nach drei Kampfrunden am Boden liegt.

Ich halte verdeckte Würfe nicht für nötig, aber sie verbessern den Spielfluß. Wie dein Beispiel, @Kimpanter, zeigt. Übrigens wie schon angesprochen, wäre tatsächlich Etwas während der Wache deines Spielers aufgetaucht, hätte er nicht mal gegen seinen Wurf gehandelt. ;)

@Lord Bragolas hmm vorab würfeln, fühlt sich erstmal falsch an, was machst du bei Patzern oder extremen Erfolgen?
 

Lord Bragolas

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Dazu kann ich ein eifnaches Beispiel geben, welches sich kürzlich so vorgetragen hat:
Die Gruppe hat in der Abenddämmerung das Nachtlager in einem Dschungel errichtet. Währenddessen näherten sich feindliche Kreaturen. Für die Probe auf Bemerken standen mir entsprechend düe Würfe zur Verfügung.
In der Tat war es so, dass ein Charakter aufgrund des Würfelergebnisses die Probe normal geschafft hat, und ein Charakter hat gepatzt.
Der Charakter mit der normal geschafften Probe hat demnach mitbekommen, dass sich etwas nähert, was möglicherweise Gefahr bedeutet konnte aber nichts genaues (also auh keine Richtung) ausmachen.
Die Charaktere, deren Probe nicht gelungen ist haben nichts mitbekommen.
Der Würfelwert eines Charakters war ein Patzer (er wusste aber nicht dass dieses Ergebnis in dem Moment dran ist). Dieser Charakter war sich sicher, dass sich etwas aus einer anderen gruppe nähert. Er hat irgendwo im nahen Unterholz ganz eindeutig etwas Bedrohliches gehört (nur halt aus der völlig falschen Richtung, etwas was nicht wirklich da ist) und hat die Gruppe darauf aufmerksam gemacht.
Als Ergebnis war die Gruppe zwar Kampfbereit, doch die Aufmerksamkeit galt der falschen Richtung und so konnte der Gegner die Gruppe überraschen.

Sowohl die Spieler als auch die Charaktere mussten somit mit den Informationen arbeiten, welche ich ihnen mitteilte und hatte keine möglichkeit das Würfelergebnis zu interpretieren.
Insofern werden Patzer und Krits genauso behandelt wie immer, nur dass der Spieler dies in dem Moment nicht weiß. Natürlich weiß er, dass bei den Würfelergebnissen die ich vorher erbeten habe ein sehr schlechter oder sehr guter Wert dabei war, aber er kann nicht sagen, wann dieser Wert zum tragen kommt. Selbstverständlich halte ich mich an die Reihenfolge der notierten Zahlen.

Gegenfrage, bzw. was ich nicht verstehe: Was fühlt sich für dich daran falsch an?

Der Vorteil ist einfach (gerade bei passiven Wahrnehmungsproben) dass die Spieler schlicht nicht wissen, dass irgendwas in der Umgebung passiert, wenn keines der Würfelergebnisse einen Erfolg bedeutet. Wenn der Spielleiter hinter seinem Schirm (oder ohne Schirm) würfelt lässt das Spieler gerne mal aufhorchen. Das Ereignis trifft also auch die Spieler völlig überraschend oder bleibt gänzlich unbemerkt, wenn man vorab gesammelte Würfelergebnisse nutzt.
 

Thevita

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Dafür gibt es zum Glück bei D'n'D 5 einen passiven Wert, das wird bei passiver Wahrnehmung überhaupt nicht mehr gewürfelt.
 

brathahn satan

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@Lord Bragolas, Ich verstehe den Ansatz dahinter. Als Spieler möchte ich aber wissen wann meine Fähigkeiten gefragt bzw. abgefragt werden. Klar kann ich nicht viel ändern, ein Würfelwurf ist ein Würfelwurf. Jedoch hab ich die Illusion, selbst am Scheitern oder Gelingen Schuld zu haben. In verschiedenen Systemen gibt es zu dem die Möglichkeit Gummipunkte (Glücks-, Schicksalspunkte oder was es alles gibt) einzusetzen oder Würfel erneut zu werfen. Gibst du deinen Spielern die Möglichkeit dazu?
Meine Spieler fragen ob ein Einsatz von X Glückspunkten etwas ändern würde.

Bevor ich aber mein Gefühl zur Gewissheit werden lasse, probiere ich das gern mal aus. Wendest du das "Vorher Würfeln" nur in bestimmten Spielen/Systemen an?
 

Lord Bragolas

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Also Anwenden tue ich das vorher Würfeln unabhängig vom System.

In Pathfinder gab es die Möglichkeit von Gummipunkten nicht (zumindest ist sie mir nicht bekannt) und in den meisten Fällen, wo Talente oder dergleichen die Möglichkeiten zur Wurfwiederholung gaben, war dies nicht für Proben die ich verdeckt gewürfelt habe. Inzwischen nutze ich ein eigens zusammengebasteltes Regelsystem, welches ich jetzt auch in den nächsten Monaten zu einem komplett eigenen System ausbaue. In diesem System gibt es eine solche Möglichkeit ebenfalls nicht. Allerdings ist die Frage, ob eine Probe erfolgreich ist oder nicht ziemlich relativ. Da ich aber kein solches System mit Gummipunkten nutze, kann ich diese Frage auch nicht beantworten.

Und bei meiner Variante mit dem vorher Würfeln, hast du ja noch mehr die eigene Verantwortung für die Würfelergebnisse, als wenn der Spielleiter verdeckt würfelt für die Spieler. Jeder Spieler würfelt mir ja die Werte, die ich anschließend für deren verdeckte Proben nutze. Wenn deine Ergebnisse also eher schlecht sind, ist dir als Spieler zu dem Zeitpunkt durchaus klar, dass dann wohl einige "passive" Elemente an dir vorbeigehen. Und du hast ja gewürfelt für diese Probe. Darüber hinaus möchte ich anmerken, dass ich diese Würfelergebnisse nur für passive Proben nehme. Solange der Charakter aktiv handelt, würfelt der Spieler auch in dem Moment die Probe. Es geht mir dabei halt um Situationen, in denen die bloße Aufforderung dazu eine Probe auf (passives) Bemerken dazu führt, dass die Spieler anders handeln unabhängig vom Würfelergebnis.
Als Beispiel: Am Wegesrand schon im Bereich vom hohen Gras liegt ein Ring oder dergleichen. Dies ist selbstverständlich etwas, dass die Charaktere bemerken können, wenn sie daran vorbeigehen. Fordere ich jetzt auf eine Probe auf Bemerken zu machen und keiner schafft die Probe, dann haben zwar die Charaktere das Schmuckstück nicht bemerkt, doch die Spieler wissen, dass da etwas sein muss. Dies führt unter Umständen dazu, dass sie irgendeinen Grund suchen, sich doch näher dort umzuschauen. Sprich Spielerwissen mit Charakterwissen vermischen (davor sind wir Menschen nunmal nicht zu 100% sicher). Wenn ich jedoch nur von meiner Liste ein paar Zahlen wegstreiche (und Notizen mache ich mir ja ständig) und niemand hat die Probe bestanden, dann bleibt dieses Element wirklich unbemerkt. Anders herum lasse ich Spieler, wenn diese mir mitteilen, dass sie explizit unterwegs darauf achten wollen, ob am Wegesrand etwas liegt, dann machen sie selber eine Probe. In diesem Fall wird die Probe unabhängig davon gemacht, ob dort tatsächlich etwas liegt. In diesem Fall hält der Charakter ja aktiv Ausschau nach "Fundsachen".
 

hexe

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Ich habe das vorher Würfeln auch mal ausprobiert, aber es war uns sehr bald zu blöd. Es hängen eh alle sehr daran ihre Charaktere ausspielen, richten sich freudig nach dem was die Würfel zeigen und vorgeben und so ein Werfen eines Würfels in einer potenziellen Gefahrensituation gibt noch mal so einen ganz einen OT-Kick - wie aufregender werdende Musik in einem Film.
 

Wuzi93

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Bei uns ist es ansich so, dass die würfe auf proben vom spieler selbst erfolgen, jedoch nicht immer klar ist welchen wert sie erreichen müssen. sachen wie geheime hören proben werden vom sl geworfen und geben uns meistens ein zusätzliche prickeln.
das wir ansich gut aufgenommen von meinen spielen.

aufgekommen ist das ganze bei dsa, wo einfach alle eine orientierungsprobe geworfen haben bis es einer bestanden hat. bei ddc und anderes systemen erledigt sich das mit der zu erreichenden schwelle von alleine.

wobei wie auch viele andere schreiben, wenn die leute den char gut ausspielen ist es eh unnötig...
 

Kuma

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Also allgemein kommt es bei uns immer auf die Situation an ob ich als SL geheim Würfel oder nicht. Vielleicht noch 2 kleine Beispiele

1. Wenn ein SC mit einem NPC spricht und der SC herausfinden möchte ob der NPC ihn belügt würde ich den "bluffen" Wurf ( wir spielen PF) geheim machen
2. Im Kampf dagegen wüfel ich Angriff offen. Wenn dann mal der Krit der den SC tötet dabei ist tut mir das leid aber das ist leider so.
 

MaxMerk

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Geheime Würfe haben durchaus ihren Reiz und ihre Berechtigung, finde ich. Dennoch bin ich als Spielleiter von geheimen Würfen oder das vorherige "Einholen" von Ergebnis-Pools abgekommen und verwende sie nur noch in sehr spezifischen Situationen.

Die abträglichen Effekte liegen auf der Hand, wenn die Spieler/innen eben genau wissen, dass ihre Menschenkenntnis-Probe die Lüge ihres Gegenübers höchst wahrscheinlich haben durchschauen lassen (generisches Beispiel). Die Vorteile die Spieler diese Würfe selbst und offen würfeln zu lassen überwiegen für uns aber.

Die technischen Auswirkungen der offenen Probe werden aber von den meisten, mit denen ich spiele, eigenverantwortlich mit Sinn für die Situation und das Spielgleichgewicht total klasse verarbeitet (wofür ich sehr dankbar bin). Und nicht zu verachten ist der Spaß-Faktor und den Thrill, den die Spieler haben, fast alle ihre Würfe komplett selbst zu rollen, auch wenn es unter dem Gesichtspunkt der Realistik (ist das ein Wort? Egal...) mal eher "meh" ist.
 

PhilipJFry

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Spieler würfeln die Würfe für ihren Charakter stets selbst und offen.

Ich als Spielleiter werfe stets verdeckt und gerne auch nur so zur Verunsicherung ohne das tatsächlich eine Probe ansteht, falls ich in einer Situation Anspannung bei den Spielern erzeugen möchte.

Würfe, die das Schicksal eines oder mehrerer SC oder wichtiger NSC entscheiden, würfel ich stets offen, mit Ansage der Bedeutung des Wurfes. Wenn zum Beispiel klar ist, dass der nächste Schlag den SC tödlich treffen kann, sage ich an "Der Kopfgeldjäger, der eben noch deinen Dolchstoß pariert hat, setzt nun zum Gegenschlag mit seiner Axt an. Dir ist klar, dass ein guter Treffer dich auf die Bretter schicken kann. Du bist der letzte, der in deiner Gruppe noch auf den Beinen ist." Dann Würfel ich offen den z.B. W20 und sage den Angriffswert an oder was auch immer das System verlangt. Anschließend würde ich auch den Schaden offen würfeln. Erhöht finde ich die Spannung.
 
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DerDelo

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Ich persönlich handhabe es unterschiedlich! Im D&D 5 würfle ich grundsätzlich geheim und damit die Spieler nicht bei jedem Wurf hellhörig werden und nur weil ich gewürfelt habe, ihre Spielweise ändern, würfle ich ab und zu einfach mal zum Spaß einen Würfel. So wissen die Spieler nicht, nur weil ein Würfel fällt, dass jetzt etwas passieren muss. Eine große Hilfe in diesem System ist die bereits erwähnte Passive Wahrnehmung, die entsprechendes Würfeln unnötig macht. Aber ansonsten, muss jeder Spieler erstmal beschreiben was er tut, bevor er einen Wurf ausführen darf! Als Beispiel: Die Spieler betreten einen Raum in dem keine Personen sind. Spieler A: Ich schaue mich im Raum um. Spieler B: Ich gehe in die Hocke und überprüfe ob am Türrahmen ein Fallenauslöser ist.
Spieler A darf/muss einen Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die sich allerdings auch auf dem Raum an sich beziehen können, Spieler B würde eine eventuelle Falle an der Stelle automatisch finden, dafür aber auch erstmal keine anderen Informationen bekommen.

Im Shadowrun hingegen würfle ich fast komplett offen. Das einzige, was ich da verdeckt würfle ist der sogenannte "Glückswürfel", ein Komplett unmodifizierter Wurf von einem W6. 1-3 etwas schlimmes passiert, 4-6 etwas tolles passiert. Je weiter die Zahl von der Mitte entfernt ist, desto extremer fällt das ganze aus. Wobei je nach Situation sowohl etwas schlimmes als auch etwas tolles ein "Nichts passiert" sein kann.
Shadowrun bietet sich aber auch an, offen zu würfeln, da es dort eher auf die Anzahl der Würfel ankommt als alles andere. Den Spielern nutzt es nichts zu wissen, ob der Gegner jetzt 4 oder 18 Würfel auf die Probe hat, wichtig ist nur die Anzahl an Erfolgen und die Teile ich den Spieler nach dem Wurf sowieso mit!

Im Splittermond übrigens, dürfen SLs nicht verdeckt würfeln, da es Möglichkeiten für Spieler gibt, den Wurf der SL zu ändern!
 

Bell

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Ich würfle nicht für Spieler, ich lege den schwierigkeitsgrad fest (d&d 5e). Wenn jemand aus rp oder auch aus trotz nicht auf events eingeht dann würde ich die konsequenz eben ausspielen. Bzw schnell was neues erfinden. Wenn die wache aus deinem beispiel dich ignoriert, dann könnte sie zum beispiel am nächsten morgen dinge vermissen weil diebe im lager waren oder sie werden überrascht von kreaturen. Dann werden die anderen mitspieler schon entsprechend reagieren.
Alle npc/kreaturenwürfe mache ich verdeckt, vor allem bei anfängern/low chars. Alleine weil ich die aufmerksamkeit will, nicht die würfel. Ich erzähle was passiert, nicht "ah, 13 okay dann trifft der angriff"
 

Tatronis

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Ich würfle schon gelegentlich für Spieler. Bei allen Situationen, in denen der Erfolg oder Misserfolg für den Charakter nicht direkt ersichtlich ist und diese Ungewissheit eben auch für die Spieler zu einem Spannungsfaktor werden kann. Also eben Menschenkenntnis-Proben, Hellsichtzauber aber mitunter auch Übersetzungswürfe (ist zwar nen bisschen zeitaufwendig, Handouts in fehlerhaft übersetzter und korrekt übersetzter Version anzufertigen, aber habe ich auch schon gemacht ^^).

Bei eher passiven Fähigkeiten (Gefahreninstinkt usw.) kommt auch manchmal das berühmte Paranoia-Schüren zum Einsatz, indem man Spieler eine Probe würfeln lässt, aber nicht verrät, welche Fähigkeit da abverlangt wurde. ;) Wie in einem Vorposting bereits erwähnt, verändert sich durch solch eine Probenfrage allerdings oft bereits das Spielerverhalten. Aber das kann man als Spielleiter ja durchaus bezwecken, wenn die Charaktere aktuell zu unvorsichtig handeln und man sie nicht gleich ins Verderben rennen lassen will.

Ist aber immer auch spielerabhängig, wie so etwas aufgenommen wird. Aber bei den meisten meiner Spieler würde die Spannungskurve wohl steil nach unten gehen, wenn sie aus einer sichtbaren Probe genau ableiten können, dass ihr Charakter auf dem falschen Dampfer ist, aber sie trotzdem dessen Unwissenheit ausspielen müssten. Also das Charakterspiel sitzt, sie könnten das also glaubhaft verkörpern. Aber für die Spieler selbst würde eben die Spannung gekillt werden.


Würfe, bei denen es direkt um Leben und Tod gehen kann oder bei denen der Erfolg oder Misserfolg unmittelbar ersichtlich ist, würfle ich hingegen stets offen. Wenn die Spielercharaktere eine schwere Herausforderung meistern, sollen die Spieler auch das Gefühl haben, das selbst geschafft zu haben - und nicht vermuten, von der Spielleitergnade in Form eines verdeckten bzw. passend zurechtgelegten Wurfes gerettet worden zu sein.
 

Almah

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Ich versuche die Anzahl der Proben zu minimieren wenn möglich. Entweder ich würfel für die Gegner (zB um versteckt zu bleiben) oder ich gebe die Information nach einer Aktion ohne eine Probe, zB auf "Ich suche in diesem Raum nach Fallen." gebe ich dem Spieler die Information, ob eine Falle existiert oder nicht. Klar, das könnte man würfeln und das würde ich vielleicht erwarten, wenn es eilig getan wird, aber normalerweise kann die Zeit oder ein kreativer Lösungsweg fast jeden DC auf 0 reduzieren.

In deinem Beispiel wäre es für mich so, dass auf die Frage, "Ich halte wache, kann ich in der Nacht etwas erkennen?" keine Probe nötig ist, da das Monster sich nicht versucht versteckt zu halten. "Ja, du kannst den Umriss von etwas Großem erkennen, das auf euer Camp zuläuft. Wegen der Dunkelheit ist es schwer genaue Details zu erkennen." und dann wäre eine Reaktion auf Seite des Spielers erforderlich.

Alles, was ich als SL würfeln darf, passiert geheim.
 
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