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Abenteuer/Kampagne Traveller Gefängniswelt

Tufir

Drachling
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Traveller – Abenteuer 2: Gefängniswelt

Das erste Kaufabenteuer des neuen Traveller Systems kommt in der gewohnten Optik daher. 13Mann verwendet zwei Arten von Covers:

  • Bebildert – Diese Art scheint für die Hintergrundbände vorbehalten zu sein. Bislang erschienen nur „Die Spinwärts Marken“ und „Roboter“ mit einem solchen Cover.
  • Rein Schwarz mit farbiger Schrift. Dabei ist der Schriftzug für das Grundregelwerk rot, vertiefende Zusatzregeln erhalten eine grüne Schrift und für optionale Erweiterungen wurden bislang gelb dargestellt. Für Abenteuerbände wurde nun offensichtlich ein blauer Schriftzug gewählt.
Ein wenig verwirrend könnte der Aufdruck „Abenteuer 2“ sein, denn ein Neuling ist dann möglicherweise versucht das „Abenteuer 1“ zu suchen und wird dabei nur schwer fündig werden, denn ein solches wurde nie als Kaufabenteuer veröffentlicht. Am ehesten stößt man bei einer Internet Recherche noch auf das „Traveller Buch 1: Söldner“, bei dem es sich aber um ein vertiefendes Spezialregelwerk handelt.

Im Innern des Hardcovers befindet sich das bereits von den anderen Traveller Produkten gewöhnte Hochglanzpapier, welches sich gut anfasst. Als kleines, aber sehr nettes Highlight entpuppen sich dann gleich zwei Lesebändchen, was für ein Abenteuermodul ungemein praktisch ist. Hier geht deutlich ein Lob an den Layouter – da hat jemand mitgedacht und ist wohl selbst Rollenspielleiter! Der ganze Rest wie Schriftsatz, Tabellendarstellung, etc. ist Gewohnheit und erleichtert somit dem Produktkenner das Zurechtfinden.

Das Abenteuer „Gefängniswelt“ selbst wird sehr zwiespältige Gefühle hervorrufen. Eines vorweg: Wer sich dieses Modul kauft, um mit einer Gruppe neu erschaffener Traveller ein Abenteuer zu erleben, wird bitter enttäuscht werden. Dazu ist es nicht gedacht. Sicherlich ließe sich das Modul auch dazu verwenden, aber dann müsste sich entweder der Spielleiter eine Menge Vorarbeit machen oder aber die gesamte Spielrunde muss sich darauf verständigen, dass ihre Charaktere ihr fiktives Leben als potentielle, vielleicht auch unschuldig verurteilte Verbrecher starten. Das Modul wendet sich eher an eine Runde von Traveller Spielern, deren Charaktere sich im Laufe ihres Abenteuerlebens durch illegale Aktivitäten (die sicherlich relativ oft und leicht begangen werden) so weit ins Abseits gestellt haben, dass sie eigentlich durch diverse Gerichtsurteile unspielbar sein müssten. Unter dieser Voraussetzung bekommt der Spielleiter einer solchen Runde nun das erforderliche Material in die Hand, um die Geschichte weitergehen zu lassen. Die Traveller dürfen es sich dann aussuchen, ob sie ihr Heil in der Flucht versuchen, oder sich durch gute Führung eine vorzeitige Haftentlassung im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten. Offen bleibt die Frage, ob eine Spielrunde gewillt ist, sich auf die Gefangennahme ihrer Charaktere auch tatsächlich einzulassen und dann ein solches Modul zu spielen. Vor allem dann, wenn der Spielleiter offen lassen möchte, ob den Helden letztendlich ein Ausweg bleibt und sie den Weg zurück ins normale Leben finden.

Hat der Spielleiter aber erst einmal mit seiner Gruppe (oder alleine für sich) eine Entscheidung getroffen, dieses Abenteuer anzugehen, dann kann er sich auf ein wirklich toll und umfassend auf über 140 Seiten ausgearbeitetes Szenario verlassen. Von der Ankunft in einem fast schrottreifen Shuttle auf der Gefängniswelt, über die Begrüßung durch den dortigen Direktor mit dem passenden Zwischenfall, über die Haft- und Umweltbedingungen bis hin zu den verschiedenen Möglichkeiten, diesen ungastlichen Ort wieder zu verlassen, wurden von den Autoren an alles gedacht. Diverse Begegnungen mit Mithäftlingen - es werden fast 50 NSCs vorgestellt - Begegnungen mit Außerirdischen, Geheimnisse der Welt und deren Bewohner und diverse Szenarien mit differenzierten Hintergründen bieten Spielspaß für lange Stunden und ausreichend Raum um eine Spielergruppe über Jahre der Spielwelt zu beschäftigen. Die Spieler bekommen ausreichend Möglichkeiten, sich tiefer in die Tinte zu reiten oder aber als besonderes „Schätzchen“ des Direktors oder der Wärter frühzeitig aus dem unfreiwilligen Aufenthalt zu befreien. Welche Methode bei welcher Gruppierung innerhalb der Haftanstalt gut oder schlecht ankommt, kann sich sicherlich jeder Rollenspieler selbst ausmalen. Dass der Balanceakt, genau die Mitte dieser Möglichkeitenvielfalt zu treffen, den einen oder anderen Spieler überfordern dürfte ist auch klar und so der Spielleiter will auch fast unmöglich. Das Buch bietet diesem dann auch das entsprechende Handwerkszeug in Form von Reaktionstabellen, Zufallselementen in Form den Spielern unbekannten Einflüssen und dergleichen mehr.

Spieler werden sich also frühzeitig die Frage stellen müssen, wie lange ihre Charaktere und auch sie selbst das Häftlingsleben durchhalten wollen, bevor sie der Lagerkoller packt. Wie viele erfolglose Fluchtversuche unternehmen sie, bevor sie sich dem Unvermeidlichen fügen? Oder ist jeder neue Versuch immer nur ein weiterer Schritt der ersehnten Freiheit entgegen? Wie human oder grausam wird der Spielleiter sein? Rächt er sich nun für die vielen Niederlagen, die ihm oder seinen NSCs seine Spieler in den vorangegangenen Sitzungen eingebracht haben?

Traveller „Abenteuer 2: Gefängniswelt“ ist – nachdem die Einstiegsherausforderung geklärt ist, möglicherweise ein Knüller im Traveller Universum. Es bietet eine Fülle an Optionen und kann als One-Shot Szenario mit einer schnellen Flucht der Charaktere enden oder auch als ganz eigenes Erlebnis einer anderen Art von Charakter-Dasein als Häftling über Wochen und Monate hinweg Spielspaß bieten. Die Autoren haben auf jeden Fall für beide Varianten und alle möglichen Optionen dazwischen vorgesorgt!

Mit diesem ersten käuflich zu erwerbenden, komplexen und breit aufgestellten Abenteuermodul starten die 13 Männer in ein weiteres Kapitel in der Neuauflage dieses SF Rollenspielklassikers. Es ist ein gutes Kapitel und der Start überaus gelungen!


Viel Spaß im Traveller Knast wünscht euch
Euer Tufir


Diese Rezension entstand durch freundliche Unterstützung des 13Mann Verlags.
 
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