• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Brettspiel Gears of War - Das Brettspiel

Luzifer

Ältestenrat
Beiträge
5.504
Punkte
133
„Gears of War – Das Brettspiel“ ist – wie der Namenszusatz schon so treffend betitelt, die die Adaption des gleichnamigen "Dritte-Person-Shooter" für PC bzw. Spielekonsole auf den Spieltisch. Man betritt darin die kriegerische Welt von Sera, welche eine Invasion von Kreaturen und Monstern über sich ergehen lassen mussten, genannt die Locust-Horde. Nach dem Verlust von Milliarden Kämpfern gibt es noch wenige, aber bis an die Zähne bewaffnete Krieger der Koalition ordentlicher Regierungen (kurz: KOR), welche das verzweifelte letzte Gefecht gegen die Übermacht der Locust angetreten sind. Kein geringerer als Corey Konieczka hat sich dieser Brettspielumsetzung gewidmet und daraus ein kooperatives Zusammen-Spiel gemacht. Er ist bekannt als Spieleautor für den englischsprachigen Verlag Fantasy Flight Games, bei dem dieses Spiel auch veröffentlicht und durch den Heidelberger Spieleverlag ins Deutsche übertragen wurde. Der Name Konieczka steht für komplexe und langanhaltende Spielabende voller Überraschungen, wie z.B. bei „Runewars“, „Villen des Wahnsinns“ oder „Star Wars – The Board Game“.

„Gears of War – Das Brettspiel“ eröffnet sich den Spielfreudigen in einer quadratischen Box. Der Inhalt lässt deutsche Brettspielliebhaber schneller schlagen, so man es nichts bereits genauso von dem Heidelberger Spieleverlag gewohnt ist. Die Karten, Marker und Figuren sind zwar nicht so umfangreich, wie z.B. bei „Villen des Wahnsinns“ oder gar „Runewars“, dennoch darf man sich mit verschiedensten Inhalten auseinandersetzen (und sie auch erst mal auseinander friemeln):
[MI]• 32 Plastikfiguren, darunter:
••4 KOR-Soldaten
••6 Drohnen
••6 Kriecher
••6 Zecken
••3 Boomer
••3 Theron-Wachen
••3 Kantus
••1 Berserkerin
• 168 große Karten, darunter
••35 Locust-KI-Karten
••27 Missionskarten (7 Missionen mit je 3-7
Karten)
••54 Befehlskarten
••4 KOR-Charakterkarten
••10 Feindkarten
••29 Spezialwaffenkarten
••9 Zufallswaffenkarten
• 38 kleine Karten, darunter:
••34 Gebietskarten
••4 Übersichtskarten
• 7 Stanzbögen, darunter:
••17 doppelseitige Spielplanteile
(1 großes, 4 mittlere, 12 kleine)
••8 Locust-Loch-/Versiegelt-Marker
••23 Treffer-/Fallengelassene-Waffe-Marker
••12 Granatenmarker
••36 Munitionsmarker
••2 Türen
••2 Schlossmarke
••1 Sichtlineal
• 1 Missionstableau
• 5 Angriffswürfel
• 4 Verteidigungswürfel
• 2 Plastikstandfüße für Türen[/MI]​
Es gibt zwei verschiedene Größen der enthaltenen Spielkarten: Die gängige Größe, sowie die kleineren, die nur ein Viertel so groß sind. Bei Konieczka keine Seltenheit. Die Kartonkarten sind bei moderater Spielweise widerstandsfähig genug. Eselsohren etc. können jedoch vorkommen, wenn man nicht ganz so zimperlich mit den Karten um geht. Und in einer Spielsession, bei dem man sich gegen eine Armee an Locust erwehren musst, geht gerne auch mal etwas wilder über die Bühne, ohne auf die Karten zu achten. Nicht umsonst schlägt der Verlag auch mittlerweile als gängige Maßnahme vor sich transparente Schutzhüllen zu besorgen und in der Anleitung findet man auch schon die Anzahl der Hüllen, die man benötigt. Für einen Dauerhaften Spielgenuss ein Muss, wenn auch einer der mit extra Kosten verbunden ist.
Das Design der Karten, sowie der Box und auch des Spielplans ist direkt aus dem Spiel übernommen. Epic Games, die für die Konsolenumsetzung verantwortlich waren, hatten ihre Hände beim Entwerfen der Brettspielausgabe im Spiel und das merkt man deutlich an typischen Atmo-Bildern im Regelheft, auf den Karten selbst und auch an weiteren Ecken und Seiten im Spiel. Fans des Konsolen-/PC-Games werden sich hier auf jeden Fall wiederfinden können, was das Aussehen angeht.
Ebenfalls bei den Heidelbären gewohnt gut sind die Hartplastikfiguren der Locust, sowie der KOR. Die Gegner und Monster sind in grau gehalten, die Spielerfiguren in rot. Gewünscht hätte man sich eine deutlicher Unterscheidung der Spielerfiguren im Aussehen. Hier hätten unterschiedliche Waffen schon ihren Zweck erfüllt, um sie auf einen Blick voneinander unterscheiden zu können. Leider tragen alle das Lancer Sturmgewehr, lediglich in anderem Anschlag. Da muss man schon genauer hinschauen, um zu wissen wer wer ist. Sieht man allerdings genauer hin, kann man eine Fülle an Details erkennen, was wiederum für die Figuren spricht. Für das Spiel sind sie robust genug um jegliche Umgangsformen untereinander wegstecken zu können.

Wie bereits erwähnt sind Spiele von Konieczka oft sehr komplex. Und auch bei „Gears of War – Das Brettspiel“ warten zunächst 30 Seiten Spielanleitung vor dem ersten Aufbau. Allerdings sind die Regeln für den Spielablauf selbst recht schnell erklärt, geradlinig und einfach gehalten. Die restlichen Seiten erklären den Spielaufbau, sowie Detailfragen und liefern auch grundsätzlich bebilderte Beispiele für die wichtigen Spielsituationen.
Der Spielplan bei „Gears of War“ ist sehr variabel. Er besteht aus einzelnen Spielplanteilen (vgl. „Villen des Wahnsinns“)., von denen je nach Mission die man gerade spielt (es gibt bislang sieben verschiedene Missionen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, Dauer des Spiels und Größe des Spielplans) eine vorgegebene Anzahl genutzt werden Diese werden im Zufallssystem aufgebaut. Hierbei gibt es zwar einzelne Voraussetzungen, die man beachten muss, allerdings bleibt es dabei, dass sie durch Zufall verteilt. Spielt man zwei Mal die gleiche Mission hat man dennoch zwei verschiedene Spielfelder vor sich.
Auf dem Spielfeld erscheinen nach Aufbau die Locust – abhängig in Anzahl und Kampfkraft von der Anzahl der 1 – 4 Spieler (ja richtig, man kann es auch allein spielen).
Die Mitspieler suchen sich einen der vier Spielercharakteren aus, greifen nach der passenden Figur und nehmen sich ihre vorgegebenen Waffen – alles in Form von Karten. Die mit Abstand wichtigsten Karten im Spiel sind die Befehlskarten. Mit ihnen greife ich an, ich bewege mich mit ihnen, nehme neue Waffen oder andere Gegenstände auf und kann mit ihnen andere heilen, die gerade am „verbluten“ (=noch nicht ganz tot, man kann von anderen wieder geheilt werden; so lange macht man aber nicht wirklich etwas) sind. Als Spieler handelt man sämtliche Aktionen mit den Befehlskarten ab. Der Clou an der Sache besteht darin, dass die Anzahl der Befehlskarten (max. sechs Stück) auf der Hand gleichzeitig die Lebenspunkte des Spielers darstellen. Jede Runde bekommt man zwar maximal zwei neue, muss aber auch mindestens eine verbrauchen und sich sehr gut überlegen, ob eine weitere taktisch und überlebenstechnisch sinnvoll ist.
Die Monster handeln mittels „KI-Karten“, die am Ende jeder Runde gezogen und ausgeführt werden müssen. Der aktive Spieler hat zwar geringe Möglichkeiten Einfluss darauf zu nehmen, wie die Monster dann entsprechend der Vorgaben auf den „KI-Karten“ vorgehen. Allerdings sind diese Vorgaben so eng gestrickt, dass man nicht wirklich von Einfluss sprechen kann. Wenn die Locust dran sind, muss man grundsätzlich bibbern, wie nahe sie einem kommen oder in welcher Zahl sie angreifen.
Somit besteht eine Runde pro Mitspieler aus den folgenden Aktionen:

  1. Heilen (2 Befehlskarten ziehen)
  2. Befehle erteilen (beliebig viele Befehlskarten nutzen)
  3. Locust aktivieren
Und schon ist der nächste dran. Das Spielziel ist auf einer Missionskarte vorgegeben. Die Mission kann mehrere Level beinhalten und Teilziele vorgeben. Das könnte zum Beispiel sein ein Locust-Loch zu stopfen (hier entstehen neue Monster), oder eine neue Ebene durch eine Tür auf dem Spielplan zu erreichen, oder sämtliche Locust zu vernichten. Pro Mission sind immer 3 verschiedene Arten von Locust als Gegner etabliert. Aus diesem Fundus sollen die Spieler im Laufe der Mission überrannt werden.
Im Kampf verfügen die KOR je nach Waffe eine bestimmte Anzahl an Angriffswürfel. Die Locust haben je nach Typ, Entfernung vom KOR und je nachdem, ob sie in Deckung sind, oder nicht, eine variable Anzahl an Verteidigungswürfel. Beide Arten von Würfel werden geworfen und man vergleicht die Treffer der Angriffswürfel mit den erwürfelten Schilden der Verteidiger. Ergänzt werden muss noch, dass die Angreifer statt eines Treffers auch ein „Omen“ würfeln können, was je nach Spieler (oder Monster) eine Sonderfähigkeit aktiviert. Umgedreht läuft es nahezu gleich beim Angriff der Kreaturen auf die Spieler.
Auf konkretere Regeln soll an dieser Stelle nicht eingegangen werden, da sie für das Grundverständnis des Spielablaufs nicht maßgeblich sind. Höchstens noch diese: Sind alle Spieler tot, haben sie verloren.


Fazit

„Gears of War“ als Brettspiel hält im Design, was man von einer Videospielumsetzung erwarten kann. Charaktere und Monster sowie grundsätzliche Spielziele und –mechanismen sind mit in die Adaption eingeflossen. Selbst das wichtige „Ducken“ und „In Deckung gehen“ kann man auf dem Spielfeld praktizieren (und wird auch dringend empfohlen). Interessant ist die taktische Komponente der Befehlskarten. Der Spieler muss sich in eine Art Mangelverwaltung begeben und von Zug zu Zug entscheiden, ob er lieber aktiver ist, dafür aber Leben lässt und droht zu sterben, oder passiver bleibt und dafür mehr einstecken könnte. Wichtig sind hierbei die Absprachen untereinander, denn „Gears of War“ ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler haben das gemeinsame Missionsziel und es ist dringed geboten sich zu unterstützen. Es gewinnen entweder alle oder keiner. In der Landschaft der Brettspiele kommt das nicht so häufig vor und verspricht einen angenehmen Spieleabend, der das Gemeinschaftsgefühl stärkt (selbst wenn man verloren hat - geteiltes Leid ist halbes Leid). Während bei anderen Spielen schließlich meist nur eine gewonnen hat oder eine Partei.
Neben der höchst taktischen Komponente der Befehlskarten, von dem das Brettspiel lebt, kommt der Glückfaktor der Angriffs- und Verteidigungswürfel hinzu. Und der ist nicht zu verachten. Grob geschätzt macht er nahezu 40% des Spiels aus. Das kann die Spieler in den Wahnsinn treiben. So man sich auch noch so gut positioniert, abspricht und geordnet vor geht. Es besteht immer die Möglichkeit aufgerieben zu werden, trotz Unterzahl der Gegner. Dank der Würfel. Das schmeckt wahrlich nicht jedem Spielertyp.
Trotz variablem Spielplan, einer Vielzahl Monster und Waffen sowie vielfältiger Missionen fehlt zwischen den Spielen die Abwechslung. Die geradlinigen Spielzüge laufen – trotz mannigfacher Möglichkeiten Befehle zu geben – im Grunde immer auf das Gleiche heraus. Man wartet ab, man erkundet das Terrain, man schnappt sich neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände oder man ballert wild um sich. Die Monster wollen auch niemals nur Kaffee trinken, sondern immer den Spielern ans Leder. Und am Ende stehen die Monster oder die Spieler triumphierend aufrecht. Eine Langzeitmotivation ist das nicht und daraus resultieren auch die Punktabzüge bei der Bewertung. Den Verbund unter den Spielern stärkt es allemal und lohnt sich aus dieser Perspektive, ohne komplexen Anspruch, für den einen oder anderen Spielabend.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

 

Anhänge

  • IMG_0351.jpg
    IMG_0351.jpg
    183,8 KB · Aufrufe: 496
  • IMG_0349.jpg
    IMG_0349.jpg
    133 KB · Aufrufe: 474
  • IMG_0346.jpg
    IMG_0346.jpg
    147,4 KB · Aufrufe: 485

Luzifer

Ältestenrat
Beiträge
5.504
Punkte
133
Nach 5 Jahren, kam dieses Kleinod mal wieder auf den Tisch.

Mit dem Einstiegsszenario taten wir uns ein wenig schwerer, als vermutet (aufgrund viel Würfelpech und eines kleinen Fehlers, der uns die Möglichkeit weg nahm Granaten nachzuholen). Dafür war das zweite Szenario durchweg lösbar, trotz vereinzelt blutender und kriechender Soldaten, die auf dem Boden nach Waffen suchten ;) (kleiner Running Gag).


Das Spiel kam nicht ohne Grund so lange nicht mehr auf den Spieltisch. Ich kann meinem 2012er-Ich in jedem Punkt nur zustimmen. Besser könnte ich es auch heute nicht ausdrücken:

Neben der höchst taktischen Komponente der Befehlskarten, von dem das Brettspiel lebt, kommt der Glückfaktor der Angriffs- und Verteidigungswürfel hinzu. Und der ist nicht zu verachten. Grob geschätzt macht er nahezu 40% des Spiels aus. Das kann die Spieler in den Wahnsinn treiben. So man sich auch noch so gut positioniert, abspricht und geordnet vor geht. Es besteht immer die Möglichkeit aufgerieben zu werden, trotz Unterzahl der Gegner. Dank der Würfel. Das schmeckt wahrlich nicht jedem Spielertyp.
Trotz variablem Spielplan, einer Vielzahl Monster und Waffen sowie vielfältiger Missionen fehlt zwischen den Spielen die Abwechslung. Die geradlinigen Spielzüge laufen – trotz mannigfacher Möglichkeiten Befehle zu geben – im Grunde immer auf das Gleiche heraus. Man wartet ab, man erkundet das Terrain, man schnappt sich neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände oder man ballert wild um sich. Die Monster wollen auch niemals nur Kaffee trinken, sondern immer den Spielern ans Leder. Und am Ende stehen die Monster oder die Spieler triumphierend aufrecht. Eine Langzeitmotivation ist das nicht und daraus resultieren auch die Punktabzüge bei der Bewertung. Den Verbund unter den Spielern stärkt es allemal und lohnt sich aus dieser Perspektive, ohne komplexen Anspruch, für den einen oder anderen Spielabend.

Es ist in Ordnung als Spiel und als Dungeon Crawler. Aber im Vergleich zu spielen, die ich in dieser Zeit stattdessen spielen könnte, werde ich wohl auch in Zukunft eher andere spielen.
 
Oben Unten