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Game of Thrones als RPG

sonic_hedgehog

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Vor kurzem flatterte mir die aktuelle Ausgabe der Mephisto ins Haus, die ich immer noch gerne und regelmäßig lese. Ein Artikel riss ein Thema an, das ich auch hier gerne diskutieren würde:

Kann man das Game of Thrones Feeling als Rollenspiel umsetzen?

Dabei geht es weniger darum, die Welt von Game of Thrones als Hintergrund zu verwenden, was sicher einfach ist. Es geht um die Frage, ob es sinnvoll und möglich ist, die enge Bindung zwischen Spieler und Charakter zu lösen und somit die regelmäßigen Wechsel, wer gerade die Nase vorne hat und auch den regelmäßigen Tod zentraler Figuren umzusetzen. Der Autor geht meiner Ansicht nach nicht ganz zu Unrecht davon aus, dass Charaktertode relativ tabuisiert sind. Der Aufwand für den Spieler, einen Charakter zu entwerfen, zu entwickeln und am Spieltisch eindrucksvoll zu verkörpern ist zu groß, als dass ein Versterben (es sei denn als einmaliges, zentrales Storyelement oder aufgrund des Wunsches, den Charakter zu wechseln) akzeptabel wäre. Aber würde das Spiel gewinnen, wenn es anders wäre? Auf jeden Fall würde es das Spielgefeühl ändern.

Im Artikel wird vorgeschlagen, statt einer Charaktergruppe mit je einem Charakter pro Spieler auf Vielfalt zu setzen. Möglichkeiten seinen:
Mehrere parallel laufende Gruppen in derselben Spielwelt, die abwechselnd bespielt werden und deren Aktionen sich gegenseitig beeinflussen - man denke an die World of Darkness und darin jeweils Gruppen von Vampiren, Ghoulen, Werwölfen, etc.
Mehrere Charaktere pro Spieler, von denen einer als Hauptcharakter dient und die anderen als Expendables - wobei Rollenwechsel immer bedacht und einkalkuliert werden sollten - als Anleihe wird Ars Magica benannt.
Oder eine Kombination aus beidem.

Ich bin dennoch nicht überzeugt.
Abwechslung ist sicher ein Wert - aber die Immersionstiefe leidet doch. Vielleicht weniger bei parallelen Gruppen mit je nur einem Charakter - das könnte man als Alternative zu One-Shots sehen. Aber wenn Charaktere austauschbar sind, wenn ich gezielt Kanonenfutter mit führe - ist das noch Rollenspiel? Oder schon wieder der Schritt zurück in Richtung Tabletop? Will man das? Sicher, das Tabu des Charaktertods sollte nicht absolut sein - aber eignet sich der Tod als wiederkehrendes Storyelement?
 

hexe

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Hm, die Frage 'Kann man das Game of Thrones Feeling als Rollenspiel umsetzen?' hätte ich sofort mit 'Ja' geantwortet. Allerdings habe ich bei 'Game of Thrones Feeling' nicht an Charakteretode gedacht, sondern an verstrickte Intrigen, tiefe Beziehungen zwischen NSCs und anderen NSCs oder SCs, das Streben nach Macht, die dreckige Welt, die unsichere Zukunft, Kriege und Schlachten, uralte erwachende Magie, eine Welt in die abtauchen kann, weil sie an allen Ecken und Enden lebt.

Klar geht das, ist nicht leicht für die Spielleitung. Immer alles im Kopf zu haben, sich all die verschiedenen Motivationen von 100ten NSCs zu merken. Und schlicht genügend Ideen dafür zu haben.

Aber Charaktertode? Für mehr Game of Thrones Feeling? Wie in Paranoia, mehr SCs? Ersatzhelden? Mehr Metagaming? Weniger Immersion durch verschiedene Blickwinkel? Nein, das klingt für mich nicht nach Game of Thrones Feeling. Sondern nach, was weiß ich...? Splatter n Gore!
 

Thevita

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Meinst der Artikel das jetzt generell oder bezieht sich er auf das exististierende Pen and Paper von Green Ronin? Dafür gibt es einen Quickstart zum Reinlesen. Das ganze Intrigenzeugs hat mich beim Durchblättern nicht überzeugt, weshalb ich es nicht runtergeladen habe... Aber ich habe echt nur kurz quer gelesen. Vielleicht mögt ihr ja reinschauen und euch selbst ein Bild machen.
 

Sameafnir

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Hm, ja das ist wirklich eine schwierige Frage. Als großer Fan der Bücher als auch der TV-Verfilmung, war ich von der Idee des RPG sofort fasziniert. Habe mir dann auch irgendwann mal das Regelwerk gekauft, was mir ausserordentlich gut gefällt. Inhaltlich sehr komplex (wie auch die Welt, die Hintergründe, die Chars, die Intrigen, einfach alles eben was sich GRRM mal so ausgedacht hat in Summe) die Zeichungen sehr gelungen!

Dennoch habe ich mich bisher noch nicht ran getraut es auch mal zu spielen, weil ich nicht glaube, dass es mir gelingen würde, (also für mich ganz persönlich), das Gefühl der Welt und die Intensität dieser Welt mit all ihren Feinheiten und Möglichkeiten so wie ich sie aus den Büchern und TV Serie kenne in ein P&P Rollenspielszenario mitzunehmen. Mir also einfach was "fehlen" würde. Weiss nicht genau, ob rüberkommt was ich eigentlich ausdrücken möchte.

Stimme euch auch zu, dass es für den Spielleiter extrem anstrengend sein könnte, wenn man denn tatsächlich versuchen würde, all das ins Spiel einzubinden.
 

SoulReaper

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Was das Spiel von Green Ronin angeht, kann ich ein paar Erfahrungen dazu beitragen, da wir in den letzten Wochen ein paar Sitzungen damit hatten und zwei kleine Abenteuer gespielt haben. Was sowohl das System als auch die Umsetzung am Tisch angeht, waren wir alle sofort in der Welt drin und es hat sich sofort richtig angefühlt. In diesem Fall lag das aber mit Sicherheit an einer Kombination aus dem einfachen und logischen System und an der Gruppendynamik selber. Denn auch die Spieler haben immer dabei mitgewirkt, das typische Westeros Flair mit reinzubringen. Als Beispiel: Beim ersten Abenteuer sollten wir einer Hochzeit zwischen zwei Häusern beiwohnen. Sofort beim Eintreffen haben wir Spieler uns erkundigt, wo denn das Turnier ist und wo man sich zum Buhurt anmelden kann. Auch wenns nicht im Abenteuer drinstand, hat der Spielleiter es sofort mit reingebracht.
Auch das Intrigensystem hat super funktioniert. Da die Regeln im Prinzip genauso sind, wie beim Kampf, gabs kein großes Rumgesuche. Die Intrige wurde ausgespielt, es wurden ein paar Würfe gemacht und schon hatte unser kleiner Lennister den Maester zur Flucht gedrängt und allen anderen auf der Burg erzählt, dass genau dieser der Verschwörer sei.

Was den regelmäßigen Charaktertod angeht, halte ich den nicht für so essentiell, um das typische GoT Feeling rüberzubringen. Was allerdings da sein sollte, ist die algegenwärtige Gefahr, dass jeder Kampf tödlich enden kann. Und das haben sie meiner Meinung nach auch gut hinbekommen. Mein Heckenritter ist ein sehr guter Krieger. Trotzdem reichen zwei gute Angriffe von einem Gegner in einem Kampf und ich kann einen neuen Charakter erstellen. Da kommt das Gnadenlose von GoT schon gut mit rüber, auch wenn ich nicht jeden zweiten Abend einen Charakter über die Klinge springen lassen muss.
 
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Tufir

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Dennoch habe ich mich bisher noch nicht ran getraut es auch mal zu spielen, weil ich nicht glaube, dass es mir gelingen würde, (also für mich ganz persönlich), das Gefühl der Welt und die Intensität dieser Welt mit all ihren Feinheiten und Möglichkeiten so wie ich sie aus den Büchern und TV Serie kenne in ein P&P Rollenspielszenario mitzunehmen. Mir also einfach was "fehlen" würde. Weiss nicht genau, ob rüberkommt was ich eigentlich ausdrücken möchte.

Ich verstehe das und vielleicht kannst du jetzt nachvollziehen, was mich immer von Star Wars und Star Trek abhält. ;)

@SoulReaper: Das sehe ich auch so, ich habe zwar keine Spielerfahrung, aber genau den von dir beschriebenen Eindruck zum Intrigenspiel gewann ich beim Lesen des GRW.
 

Sameafnir

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@Tufir ... ja und nein. Bei Star Wars und Star Trek habe ich merkwürdigerweise NICHT dieses Gefühl, dass mir was fehlt, vielleicht liegt es daran, dass ich unbedingt mal ausserhalb von Fantasygenre spielen wollte, mit anderen Waffen, mit Raumschiffen, im Weltraum den unendlichen Weiten usw., aber ja verstehen kann ich das schon vor dem Hintergrund, dass das anderen so geht (dass ihnen was fehlt).
 

sonic_hedgehog

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Alles richtig. Leider kenne ich das GoT-RPG nicht und es ist auch nicht Teil des Artikels.
Der Artikel versucht allerdings eine Lösung für etwas zu entwickeln, was wohl auch das GoT-RPG nicht schafft: Die Charaktere der Spieler wirklich und tiefgreifend verlieren zu lassen.
Auch wenn mich die Ideen selbst nicht überzeugen - die Problemanalyse trifft zu.
 

SoulReaper

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Also gehts hier eher um so ein "play to loose" Spielprinzip. Das geht je dann auch schon ziemlich gegen das typische Heldenspiel, was viele Spieler nunmal gerne haben. Außerdem sind viele Systeme auch so gestaltet, dass sie so ein solches Spielprinzip nicht unterstützen. Wenn ich mir etwa überlege, wie lange es dauert, einen mittelstufigen Charakter bei Pathfinder oder DSA zu erstellen... das machen die meisten nicht gerne regelmäßig alle zwei Wochen, nur weil wieder ein Charakter ins Gras gebissen hat.

In Ansätzen gibt es dieses Prinzip aber doch schon in Spielen wie Cthulhu, wo die Charaktere mit der Zeit immer verrückter werden. Und wenn die ganze Gruppe zu Anfang besprochen hat, dass sie genau das machen wollen (also ihre Charaktere in den Wahnsinn treiben), dann stell ich mir das schon sehr interessant vor.
 
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