sonic_hedgehog
Geweiht
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Vor kurzem flatterte mir die aktuelle Ausgabe der Mephisto ins Haus, die ich immer noch gerne und regelmäßig lese. Ein Artikel riss ein Thema an, das ich auch hier gerne diskutieren würde:
Kann man das Game of Thrones Feeling als Rollenspiel umsetzen?
Dabei geht es weniger darum, die Welt von Game of Thrones als Hintergrund zu verwenden, was sicher einfach ist. Es geht um die Frage, ob es sinnvoll und möglich ist, die enge Bindung zwischen Spieler und Charakter zu lösen und somit die regelmäßigen Wechsel, wer gerade die Nase vorne hat und auch den regelmäßigen Tod zentraler Figuren umzusetzen. Der Autor geht meiner Ansicht nach nicht ganz zu Unrecht davon aus, dass Charaktertode relativ tabuisiert sind. Der Aufwand für den Spieler, einen Charakter zu entwerfen, zu entwickeln und am Spieltisch eindrucksvoll zu verkörpern ist zu groß, als dass ein Versterben (es sei denn als einmaliges, zentrales Storyelement oder aufgrund des Wunsches, den Charakter zu wechseln) akzeptabel wäre. Aber würde das Spiel gewinnen, wenn es anders wäre? Auf jeden Fall würde es das Spielgefeühl ändern.
Im Artikel wird vorgeschlagen, statt einer Charaktergruppe mit je einem Charakter pro Spieler auf Vielfalt zu setzen. Möglichkeiten seinen:
Mehrere parallel laufende Gruppen in derselben Spielwelt, die abwechselnd bespielt werden und deren Aktionen sich gegenseitig beeinflussen - man denke an die World of Darkness und darin jeweils Gruppen von Vampiren, Ghoulen, Werwölfen, etc.
Mehrere Charaktere pro Spieler, von denen einer als Hauptcharakter dient und die anderen als Expendables - wobei Rollenwechsel immer bedacht und einkalkuliert werden sollten - als Anleihe wird Ars Magica benannt.
Oder eine Kombination aus beidem.
Ich bin dennoch nicht überzeugt.
Abwechslung ist sicher ein Wert - aber die Immersionstiefe leidet doch. Vielleicht weniger bei parallelen Gruppen mit je nur einem Charakter - das könnte man als Alternative zu One-Shots sehen. Aber wenn Charaktere austauschbar sind, wenn ich gezielt Kanonenfutter mit führe - ist das noch Rollenspiel? Oder schon wieder der Schritt zurück in Richtung Tabletop? Will man das? Sicher, das Tabu des Charaktertods sollte nicht absolut sein - aber eignet sich der Tod als wiederkehrendes Storyelement?
Kann man das Game of Thrones Feeling als Rollenspiel umsetzen?
Dabei geht es weniger darum, die Welt von Game of Thrones als Hintergrund zu verwenden, was sicher einfach ist. Es geht um die Frage, ob es sinnvoll und möglich ist, die enge Bindung zwischen Spieler und Charakter zu lösen und somit die regelmäßigen Wechsel, wer gerade die Nase vorne hat und auch den regelmäßigen Tod zentraler Figuren umzusetzen. Der Autor geht meiner Ansicht nach nicht ganz zu Unrecht davon aus, dass Charaktertode relativ tabuisiert sind. Der Aufwand für den Spieler, einen Charakter zu entwerfen, zu entwickeln und am Spieltisch eindrucksvoll zu verkörpern ist zu groß, als dass ein Versterben (es sei denn als einmaliges, zentrales Storyelement oder aufgrund des Wunsches, den Charakter zu wechseln) akzeptabel wäre. Aber würde das Spiel gewinnen, wenn es anders wäre? Auf jeden Fall würde es das Spielgefeühl ändern.
Im Artikel wird vorgeschlagen, statt einer Charaktergruppe mit je einem Charakter pro Spieler auf Vielfalt zu setzen. Möglichkeiten seinen:
Mehrere parallel laufende Gruppen in derselben Spielwelt, die abwechselnd bespielt werden und deren Aktionen sich gegenseitig beeinflussen - man denke an die World of Darkness und darin jeweils Gruppen von Vampiren, Ghoulen, Werwölfen, etc.
Mehrere Charaktere pro Spieler, von denen einer als Hauptcharakter dient und die anderen als Expendables - wobei Rollenwechsel immer bedacht und einkalkuliert werden sollten - als Anleihe wird Ars Magica benannt.
Oder eine Kombination aus beidem.
Ich bin dennoch nicht überzeugt.
Abwechslung ist sicher ein Wert - aber die Immersionstiefe leidet doch. Vielleicht weniger bei parallelen Gruppen mit je nur einem Charakter - das könnte man als Alternative zu One-Shots sehen. Aber wenn Charaktere austauschbar sind, wenn ich gezielt Kanonenfutter mit führe - ist das noch Rollenspiel? Oder schon wieder der Schritt zurück in Richtung Tabletop? Will man das? Sicher, das Tabu des Charaktertods sollte nicht absolut sein - aber eignet sich der Tod als wiederkehrendes Storyelement?