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Diskussion Magie Freies Magiesystem vs Spelllisten

suppstitution

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Moin ihr,
beim Lesen eines anderen Themas gab es eine Bemerkung, dass dem Kommentator Spelllisten störten und lieber freie Magiesysteme bevorzugt werden. Die Spieler sollten sich anhand von Magierichtung, Ziel und Wirkung ihre Spells selber erdenken und der Spielleiter diese abnehmen. Ein EW entscheidet, ob der Spell auch tut, was er sollte. Soweit die Grundidee.

Wir hatten am Anfang unseres eigenen Systems lange an einem freien gearbeitet und ins Regelwerk eingebaut. Nun spielen wir das System gerade Probe mit komplett PnP-Anfängern. Denn unser System soll vor allem eins sein: Leicht und verständlich und gerade Anfänger nicht mit 300 Seiten Regelwerk erschlagen.

Wie sich herausstellte, wurde die Magie nicht genutzt. Das hat aus unserer Sicht mehrere Gründe:
- Neulinge tun sich schwer mit Magie
- freie Systeme sind schwer zu balancen
- es ist schwer den Spielfluss aufrecht zu erhalten, wenn erst Spells erarbeitet und diskutiert werden muss.

Wir haben kurzer Hand spelllisten eingeführt, mit einer Unterteilung in allg. und rassenspezifischen Sprüchen sowie einem Stufensystem fürs Balancing. Althergebracht, aber funzt.

Aber schade ist es schon, dass wir das gekippt haben.

Ihr scheint mehr Erfahrung zu haben, was freie Magiesysteme angeht. Wie haben andere das gelöst? Was ist eure Meinung.
 
Hm, ich denke gerade für Anfänger ist es schwer während des Spiels sich einen Spell/Zauber auszudenken, zu erarbeiten und zu nutzen. In der Regel ist man ja noch so ausgelastet damit sich überhaupt in das Spiel hineinzufinden, um gleichzeitig auch noch Magie anzuwenden. Wenn ich von mir selbst ausgehe, dann habe ich in meiner Anfangszeit (lange ist s her...) just aus diesem Grund meist Kämpfer/innen gespielt. Es war mir einfach zu viel, zu den Kampfregeln auch noch die Magieregeln und Sprüche zu lernen. Auch das von dir angeführte "balancen" zum einen den Charakter selbst ausgeglichen zu "bestücken" und zum anderen das ganze ins Spiel einzubringen ist nicht so einfach.

Aber natürlich gibt ein Charakter, der sowohl Kampftalente hat und gleichzeitig auch Zaubern kann (wie z. Bsp. generell möglich in Splittermond) mehr Möglichkeiten her. Man muss hier nur aufpassen, nicht ins Powergaming zu verfallen....

Mit freien Magiesystemen hab ich trotz aller Jahre keine Erfahrung und denke das ist wirklich was für "erfahrene Spieler" oder zumindest für eine Gruppe, die sich aus Leuten zusammensetzt, die sich gut kennen und dementsprechend auch gut aufeinander und solch kreativen Aktionen eingehen können. SL eingeschlossen.
 
Ich denke es ist immer abhängig davon, welches Grundsystem verwendet wird.

Wenn das Grundsystem sehr simpel strukturiert ist, und das soll ja anscheinend auch das Ziel sein, sollte das freie Magie-System ähnliche Eigenschaften haben.

--

Ich arbeite zusammen mit einem Freund gerade an einem einfachen System das Konsequenz basiert sein soll, das heißt jede Aktion, sofern erfolgreich hat die Möglichkeit Konsequenzen am Ziel(Charakter oder Objekt) zuzufügen.

Wir möchten auf jeden Fall stärkere Zauber auch einbauen, aber es soll auch sehr einfache Zauber geben die ermöglichen, genau wie andere Aktionen auch Konsequenzen zuzufügen, einfach nur einer anderen Art.

Wenn man beispielsweise eine magische Waffe beschwört, hat man plötzlich die Möglichkeit, den Gegner bei Treffern in Brand zu stecken, statt bluten zu lassen, oder sogar seinen Geist zu benebeln.

Es gibt zum weiteren Beispiel auch einen direkten Treffer Zauber, der beim Zuschlagen gewirkt wird, der Vibrationen aussendet, und statt jemanden eine Prellung hinzuzufügen, rüttelt man ihn richtig schön durch.

Die Zauber anzubringen erfordert genauso Aktionen, wie alles nicht Zauber-basierte, ermöglicht dir nur, abhängig vom Element, unterschiedliche Konsequenzen anzubringen.

--

Das wichtige bei einem freien Magie-System ist, das es intuitiv anwendbar ist.

Entweder du machst Magie und das kreieren von Zaubern zum Mittelpunkt des Spiels,
(Was einige Systeme auch genau so tun, z.B. "Mage Ascension", Nachfolger "Mage the Awakening", "Ars Magica") sodass jeder am Tisch damit vertraut sein muss, aber es auch wird durch regelmäßige Anwendung.

Das ermöglicht dir das ganze etwas geradliniger und komplexer zu machen, das wichtige hierbei ist, dass festgelegt werden muss wie genau Zauber erweitert werden und was die resultierenden Kosten sind.

--

Oder du machst es so wie wir, dass Magie die gleichen Grundsysteme verwendet wie normale Aktionen und einfach nur mehr Möglichkeiten auf dem selben oder ähnlichen Power-Level bietet.
Dafür sollte das ganze dann allerdings nicht ganz so abgefahren sein, so das die Balance zu halten ist.
Magie sollte zudem genug Schwächen und Einschränkungen haben.

Nimm als Beispiel "Avatar-Herr der Elemente".
Einfaches Prinzip, basiert sogar direkt auf Elementen der Kampfkunst.
Man wird durch Training stärker und das meiste läuft auf physischer Ebene, die Magie teilt demnach deine Schwächen und Einschränkungen durch dein Talent.
Außerdem ist jeder auf sein Element angewiesen, um dieses nutzen zu können; Was weitere Einschränkungen und Schwächen bietet.

((
Natürlich gibt es innerhalb der Serie Ausnahmen,
die allerdings meist mystischer Natur sind und mehr Story-Elemente sind, und nicht wirklich als konkrete Zauber zu bezeichnen wären.
))

Das interessante bei Avatar ist auch, dass hier nicht wirklich neue Zauber gelernt werden, sondern einfach nur die Fähigkeit erlernt werden muss mit der Magie, welche man von Anfang an inne hat umzugehen.
Somit ein sehr organischer Prozess.
(Wie viel und wie aufwändig ein Element verwendet wird, könnte als P&P einfach durch unterschiedlich schwere Tests simuliert werden, auf Skills welche Charaktere im laufe des Spiels erhöhen.)

--

In jedem Fall, bin ich dafür, dass kreative Anwendung von Magie immer möglich sein sollte und belohnt werden kann.

Demnach, selbst wenn ein Zauber oder Magie auf den ersten Blick einseitig ist, überlege immer was damit möglich ist.

Magie die generell nur in der Lage ist, eine bestimmte Sache zu machen, ist nicht nur langweilig einzusetzen, sie nimmt auch meistens Spannung aus dem Spiel, besonders wenn sie zu effizient ist.

FEUERBALL, FEUERBALL, FEUERBALL, 8h Rast, FEUERBALL, ..

--

Hoffe ich konnte dir ein paar Anstöße für deine Gedanken geben.

LG
 
In meiner aktiven DSA Zeit hatte ich immer auch eine kurze Liste bei meinen Charakterblatt, auf dem Zauber standen, die mein Char gut konnte und öfters eingesetzt wurden. Es waren zwar Systemvorgaben, aber dadurch, das ich sie öfters benutzt habe, musste ich mich auch nicht jedesmal durch tausend Regelwerke lesen....
 
Ich doktere auch gerade an einem Magiesystem - Die Entwicklung bisher:
- "Jeder Spieler denkt sich seine Zauber selbst aus, der SL entscheidet."
- "Ich brauche Regeln zur Entscheidung. Ich gebe mal einige Beispielzauber vor."
- "Das umfasst noch nicht alle Möglichkeiten... mehr!"
- "Verdammt ich wollte doch keine seitenlange Zauberspruchliste. Zurück auf Anfang!"

Ich hoffe, diesmal bekomme ich die Beschreibung der Zauberschulen und Grade besser hin. ~.~
 
Bevor ich jetzt auf einzelne Absätze eingehe, muss ich mal kurz den Eindruck loswerden, dass gefühlt jeder an einem System bastelt. Wie stark könnten wir sein, wenn unsere Potentiale gebündelt werden könnten...
 
Spelllisten - was für ein geiles Wort. Schreibt das „i“ groß und es sind 4 „l“ hintereinander. ;)
 
ich möchte kurz unser System beschreiben: Unser Magiesystem kennt fünf Magierichtungen: Schutz, Kampf, Illusion, Heilung und Umgebung. Für jede dieser Magierichtung besitzt ein Char einen eigenen Wert, seine Magische Begabung in dieser Richtung. Zaubersprüche besitzen eine Stufe, die dessen Schwierigkeitsgrad und Wirkungsstärke beschreibt. Hierüber balancen wir die Sprüche. Zudem ist jedem Spruch eine Magierichtung zugeordnet. Ein Char kann nur Sprüche in der max Stufe seiner mag. Begabung dieser Richtung wirken.
Alle Sprüche haben auch ein definiertes Ziel: Verstand Leib, Tier, Struktur, und verdammt eins fehlt, was mir hier am Handy grad nicht einfällt. Es gibt eine Zauberdauer, -wirkung, Manaverbrauch.
Die Magie ist bei uns eine Wort-,Gesten- und Ritualmagie. Hieraus ergeben sich kombis wie Wort-Geist oder Ritual-Kontakt.
Da wir auf unserer Welt eigene Rassen kreiert haben, sind viele Sprüche Rassenspezifisch definiert. Andere sind allgemein verfügbar.

Ähm, sobald wir die neue Version online stellen, gebe ich mal die URL bekannt.

Aber zurück zur eigentlichen Frage.
Ich finde nicht, dass vorgegebene Spells immer zu vorhersagbaren Handlungssträngen a la Feuerballfiesta werden müssen.
Intelligente Sprüche sollten immer einen großen Anwendungsbereich bieten. Umso freier sie definiert sind, umso überraschender können sie gewirkt werden.
Wichtig ist aus meiner Sicht aber immer das Balancing. Aus Midgard kenne ich die Grad 1 nutzlos Magier, ab Grad sieben bomben sie dir dann deine Seele aus dem Körper.
Wie müssen die Sprüche gebalanced werden? Welche Parameter stehen dafür zur Verfügung?
  • Stufe
  • Magan-/Energieverbrauch
  • Zauberdauer
  • Schaden / Wirkung
Habe ich was übersehen oder verwendet ihr andere / weitere Parameter?
 
Das wichtige bei einem freien Magie-System ist, das es intuitiv anwendbar ist.
...
Oder du machst es so wie wir, dass Magie die gleichen Grundsysteme verwendet wie normale Aktionen und einfach nur mehr Möglichkeiten auf dem selben oder ähnlichen Power-Level bietet.
Dafür sollte das ganze dann allerdings nicht ganz so abgefahren sein, so das die Balance zu halten ist.
Magie sollte zudem genug Schwächen und Einschränkungen haben.

Genau das haben wir vor. Die Grundregeln für die Anwendung einer Fertigkeit, dem Kampf und dem Wirken haben alle den gleichen Aufbau. Basiseigenschaft+EW Fertigkeit+W20 als Erfolgswurf für Fertigkeiten, magische Begabung als Basiswert+W20 für Zaubern, Angriff ist basiseigenschaft+Waffen Ew+W20

Da wir zudem ein Initiativsystem verwenden, sind die Zauber auch mit Initiativkosten versehen und lassen sich problemlos in den Kampf einbinden.

Welche Schwächen kann Magie haben? Hast du dafür mal ein Beispiel?
 
Welche Schwächen kann Magie haben? Hast du dafür mal ein Beispiel?

Schwächen gehen meistens logisch mit Voraussetzungen um den Zauber zu wirken und dem letztendlichen Effekt einher;
Sind aber meist unsichtbar, es sei denn man legt Regeln dafür fest.

Braucht dein Zauber viel Energie, ist er nicht zu wirken, wenn jemand deinen Energievorrat reduziert/entzieht oder verringert wie viel Energie auf einmal genutzt werden kann.
Ähnlich verhält es sich mit sämtlichen anderen Materialien die ein Zauber benötigen kann.

Muss dein Zauber über eine längere Zeit gewirkt werden, kannst du dabei gestört und unterbrochen werden.

Hat dein Zauber ein bestimmtes Element, teilt er die Schwächen dieses Elements.
Einen Feuerzauber im Wasser oder ohne Sauerstoffzugang zu wirken ist weniger effektiv.

Hier ein paar Beispiele für Voraussetzungen, und wie sie als Schwächen dienen können:

"Zauberer den Zauber vollständig und korrekt aussprechen."
-> Konzentration oder Stimme oder Atem sind Schwachstellen

"Zauberer braucht vollständige Sicht auf sein Ziel, über die gesamte Wirkdauer des Zaubers."
-> Sicht oder Sichtlinie kann unterbrochen werden

"Zauberer muss über die Wirkdauer vollständigen Fokus aufrechterhalten."
-> Unterbrechung oder Ablenkung sind möglich

"Zauberer braucht eine ausreichende Versorgung eines bestimmten Materials oder Elements."
-> Material kann zerstört, entwendet oder abgeschnitten werden

"Zauberer benötigt einen bestimmten Gegenstand um den Zauber wirken zu können."
-> Gegenstand kann entwendet oder beschädigt werden

"Zauberer muss Klarheit besitzen um den Zauber wirken zu können."
-> Zweifel und Verwirrung können den Zauber blockieren

"Zauberer muss das Ziel berühren um den Zauber zu wirken."
-> Auf Distanz bleiben, oder dem Gegner die Fähigkeit nehmen dich zu berühren
(Vielleicht muss der Zauberer sogar die Haut direkt berühren, dann Schützt bereits Rüstung.)

...

Hier ein paar Beispiele für Effekte und wie diese als Schwäche dienen können:

"Zauber erschafft ein Projektil"
-> Kann ausgewichen, umgelenkt oder geblockt werden

"Zauber erschafft eine Fläche am Boden"
-> Kann durch eine Erhöhung entgangen werden, kann umgangen werden

"Zauber erschafft etwas materielles oder länger beständiges"
-> Kann zerstört werden, umgangen werden, sogar von einem pfiffigen Feind als strategisches Werkzeug verwendet werden
(Bsp. Holz, Ranken, Felsen, Erde, Schilde, beschworene Waffen, Dumme Diener, ...)

"Zauber ist von einem bestimmten Element"
-> Teilt sämtliche Schwächen des Elements -> Kann negiert oder abgeschwächt werden
(Siehe Pokemon =P)

"Zauber erschafft etwas unkontrollierbares"
-> Kann gegen ihn verwendet werden, kann vermieden werden, ist unberechenbar

"Zauberer schafft etwas programmiertes" (z.B. Wärme-suchendes Geschoss, Beschworener Wächter der einen bestimmten Bereich bewacht)
-> Gegner kann die Programmierung erkennen und ausnutzen
(-> Wärme suchendes Geschoss mit Feuer ablenken, den Wächter umgehen)

...

Hoffe ich konnte dir ein paar Anregungen geben.

LG

P.S. Wenn du mal brainstormen möchtest bin ich gerne dabei, und sicher nicht der einzige.

Würde einfach mal einen Thread erstellen in dem du schreibst was die Ziele sein sollen, je spezifischer desto besser, und die Leute können einwerfen, wie man das ermöglichen könnte.
 
Evocator1000, merci beaucoup. Das waren viele Anregungen. Einiges ist bei uns schon so umgesetzt. Kontakt, ausweichen, Projektile, Flächenzauber, Energieverbrauch, usw.

Ein schöner neue Gedanken ist für mich die Klarheit des Geistes des Magiers. Ablenkung, Verwirrung, Schmerzen können Störeinflüsse sein. Werde mal weiter darüber nachdenken.
 
Wobei verwirrte, verrückte oder verwundete Magier andererseits auch zu den schlimmsten Gegnern zählen können...... Denn welche Beschränkungen hat denn ein Magier der sowieso nicht alle Tassen im Schrank hat?
 
Denn welche Beschränkungen hat denn ein Magier der sowieso nicht alle Tassen im Schrank hat?
Ich denke, hier steckt zuerst die Frage dahinter, warum es Magie in der Spielwelt gibt? Ist sie durchdrängt und allseits verfügbar oder etwas aussergewöhnliches wie eine Gabe von wenigen. Und daraus wiederum wird die Magie nur durch den Zauberer geformt oder muss er durch eine bestimmte (Technik) sie aktivieren. Wenn sie allgegenwärtig ist (Kraftlinien, Sa, Gott, was auch immer) und nur geformt werden muss, dann gebe ich dir Recht, dass ein verwirrter Geist extrem gefährlich ist - in vielerlei Hinsicht. Im anderen Fall sollte er gar nicht in der Lage sein, Magie zu wirken, weil er durch Schmerzen, Verwirrung, etc die Technik nicht einsetzen kann.

Das hat Auswirkung auf das komplette Spielsystem. Beispiel:
Im Kampf will unser Magier einen Schutzzauber wirken. Leider wird er dabei durch den Feind gestört.
Im Fall der geformten Magie muss diese jetzt ja irgendwo hin. Im besten Fall versickert sie wieder, aber was, wenn das so nicht vorgesehen ist, die Magie Quasi aus der allgegenwärtigen Quelle entnommen wurde und jetzt entfalltet werden muss?
Im zweiten Fall konnte unser Zauberer die Technik zur Wirkung nicht zu Ende bringen. Seine Konzentrationsphase wurde zum Beispiel unterbrochen. Damit aktiviert er seine Gabe nicht. Einzige Auswirkung, verbrauchtes Mana?
Oder seht ihr das anders? Gibt es weitere Magiequellen?
 
Ich mag die Vorstellung, dass Magie wenn sie gebündelt wird, mindestens temporär explosiv sein kann.

Viele Magie-Systeme in Fiktion sind sogar darauf aufgebaut, dass ein spezieller Gegenstand (Zauberstab, Ringe, Amulette, Armbänder, ..) genutzt wird um die Magie zu kanalisieren.
Solange die Magie dort gebündelt ist, kann der Gegenstand zu einem richtigen Gefahrenpunkt werden.

Der Körper, der Geist oder die Seele des Magiers kann theoretisch auch zum Kanalisieren dienen.
Sprich, die Magie wird zuvor im dort gesammelt, und sollte der Prozess gestört werden, kann dieser Sammelpunkt dann auch entsprechenden Schaden erleiden.

Meistens ist das nur Erschöpfung, könnte aber auch wesentlich dramatischer sein.

LG

Edit: Gibt auch viele Systeme in denen die Magie bevor sie "abgeschossen" wird physische Form annimmt.
Ein Feuerball wird in der Luft gebündelt bevor er abgeschossen wird, Ein Golem wird aus einer groben Masse geformt.

Sollte der Prozess dort gestört werden, hat die Magie die bisher gewirkt wurde ja schon Form angenommen.
Der Feuerball zerspringt in der Luft und richtet in der Nähe unkontrolliert Schaden an, der Golem kommt als stupide, blinde und schwer zu lenkende Missgestalt zum Leben(Und ist einfach ein ganzes Stück schwächer).

Das wäre dann natürlich stark vom gewirkten Zauber abhängig aber könnte ziemlich interessant sein.

Edit #2: Ich mag es, wenn solche Sachen thematisch sind und abhängig von den Kosten und der Stärke der Magie. Hier ein paar Ideen die ich spontan hätte zu den Magie-Richtungen.

Illusions-Magie erfordert keine Konzentration aber geistige Klarheit, und wird recht spontan gewirkt, kann aber auch durchschaut werden.
-> Hier ist Kreativität gefragt; Was glaubt der Gegner leichter, was versucht er erst gar nicht zu durchschauen, was ist schwerer zu durchschauen.

Schutz-Magie ist sehr mächtig, aber erfordert kompletten Fokus.
-> Persönliche Schilde müssen kanalisiert werden, für größere müssen vielleicht sogar Formationen eingenommen werden. Für geringere, kann sich der Magier vielleicht noch bewegen, aber in jedem Fall ist die Konzentration des Wirkers Hauptangriffspunkt. Schilde funktionieren sofort, unterbrechen führt aber auch zum sofortigen Abbruch.

Kampf-Magie zehrt am Körper des Nutzers und ist sehr physisch.
-> Die Magie wird mit dem gesamten Körper gewirkt und ist demnach anfällig für alle Art möglichen Unterbrechungen; Allerdings wird sie schnell gewirkt und kann nur durch gezielte und erfolgreiche Reaktionen unterbrochen werden, welche der Wirker versuchen kann zu negieren; Sollte ein Kampf-Zauber unterbrochen werden, kann das arg nach hinten los gehen, den Nutzer und/oder andere nahen Charaktere unkontrolliert schädigen.

Heilungsmagie ist in jedem System OP(Over-Powered) und wird demnach genauso behandelt.
Trotzdem ist es Heilungs-Magie sollte also deshalb nicht unbedingt schaden, selbst wenn diese unterbrochen wird.
-> Der Magier braucht absoluten Fokus und direkte Nähe zum Ziel, Vielleicht sogar direkten Körperkontakt.
Zudem ist die Magie in drei Schritte unterteilt. Analyse(Was genau stimmt nicht?; Dieser Schritt ist leichter bei bekannten Verletzungen), Preparation(Freilegen der Verletzung / Formen der Magie zum richtigen Werkzeug), und letzten Endes wird sie wärend des Heilungs-Prozesses kanalisiert.
Sollte der Magier unterbrochen werden, geht sämtliche investierte Magie verloren, Schritte müssen unter Umständen außerdem wiederholt werden. Schon erfolgreiche Teil-Heilung bleibt bestehen.
Ja, die Arbeit eines Field-Medics ist nicht leicht, trotzdem umso gefragter.

Umgebungsmagie ist an Rituale gebunden, gibt also in diesem Fall nur ganz oder gar nicht.
-> Sobald diese abgeschlossen sind, ist die Verwandlung der Umgebung und der Entzug von Energie aus dem Zaubernden nicht mehr zu stoppen (Können unter Umständen auch tödlich sein für den Zaubernden, falls falsch ausgeführt oder über seinem Level). Rituale können immer etwas gefährliches sein.
Profitieren oder leiden tuen dann alle, die vom Umgebungs-Effekt beeinflusst werden auf die gleiche Art und Weise, dieser muss also strategisch günstig verwendet werden.

Nur ein paar Anregungen für deine genannten Systeme, ich weiß natürlich nicht genau, was du bereits geplant hast, aber vielleicht gibt dir das zumindest etwas Gedankenstoff.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Evocator1000,
wieder mal viel Input. Unser System soll vor allem auch anfängerfreundlich sein. Daher ist unsere Magie einfacher strukuriert, als das, was du anregst. Für Fortgeschrittene haben deine Ideen aber viel reizvolles, was man umsetzen könnte.
Wäret ihr für ein System, dass Anfängerregeln mit einem ausgefeilteren System ergänzt, wenn man es möchte? Dabei wäre auf die Logik und konsequentes Weiterentwickeln zu achten, um keinen Bruch beim Wechsel aus die ausgefeilteren Regeln zu erzeugen.
 
Es kommt meist drauf an, wie man das ganze verpackt.

Das Grundsystem könnte auf einer einfachen Aktions-Ökonomie basieren.
Sprich: Aktion, Reaktion, Bonus oder freie Aktion, jeweils eine pro Runde.

Einfachstes System wäre dann Aktionen können Zauber wirken, Reaktionen können Zauber unterbrechen, Bonus oder freie Aktionen können Zauber nicht beeinflussen.
Jeder Zauber hat einen vollen Effekt der spontan oder für eine Runde aktiv ist und keinen Effekt sofern er unterbrochen wird.

Gewisse Voraussetzungen müssten jedoch gegeben sein um Dinge zu balancen:
Illusion kann als freie Aktion gewirkt werden und ist nicht unterbrechbar.
Heilung kann nur mit direktem Körperkontakt zum Ziel gewirkt werden und benötigt eine vorhergehende Analyse-Aktion.

--

Erweitern könnte man dann das ganze mit Sonder-Aktionen:
Schutz-Magie kann kanalisiert werden -> Volle Aktion und Bewegung und/oder Reaktion fallen weg; Zauber ist aktiv solange er kanalisiert wird und die Kosten sind in jeder weiteren Runde halbiert.

Heilung kann ebenso kanalisiert werden.

Der Effekt von Umgebungsmagie kann durch zusätzliche Aktions-Runden Ritual, die in den Zauber investiert werden, verstärkt werden. Mana wird erst am Ende des Rituals entzogen steigt allerdings mit dem Effekt an.

--

Zusätzlich zu erweitern wären Zauber mit speziellen Unterbrechungseffekten und Vorraussetzungen:
Illusion benötigt geistige Klarheit und kann außerdem mit einem bestandenen Test erfolgreich durchschaut werden was diese auflöst.

Schutz Magie erfordert vollen Fokus des Zaubernden.

Heilung erfordert zudem einen relativ stabilen Zustand des Ziels.

Kampf Magie baut Macht auf, welche entladen wird(Hälfte des Effekts im Gebiet um den Zaubernden?), sollte der Zauber unterbrochen werden.

--

Hoffe das hilft ein paar Ansätze zu finden.

Wäre wirklich mal interessant ein paar Beispiel-Zauber oder freie Magie Elemente zu sehen die dir im Kopf schweben.

Oder falls du dazu noch nichts hast,
versuch zu beschreiben, wozu Magie in erster Linie dienen soll in deinem System.

Interessante alternative für "alltäglichere" Aktionen ? -> Werkzeuge, Magic Missile
Besondere Aktionen um den Kampf zu kippen ? -> Power-Plays, Feuerwände
Ereignisse, die den Verlauf der Geschichte ändern ? -> Twists, Flüche, Wiederbelebungen
Göttliche Intervention ? -> Wunder, Edikte, Seuchen, Segnungen
Eine Grund-Identität verleihen ? -> Elemente, nicht ein Magier mit Feuerzaubern sondern "Charakterklasse Pyromane", "Heiler", "Beschützer"

Oder eine Mischung aus mehreren Elementen ?

LG
 
Langsam wird's zuviel ... Ich glaub, ich spiel den Krieger....
 
Auch ich bin absoluter Verfechter von Freistil-Magiesystemen. Sprüchekloppen alla D&D hat mich schon immer angekotzt. Die Spruchlisten, wie sie Rolemaster geschaffen hat, waren kaum besser (viel heiße Luft um nix). Das älteste mir bekannte freie System war das der Saga-Reihe von Gessnitzer & Städtler. Es ist prinzipiell nicht verkehrt, wenn man nicht nur des Magiesystems wegen möglichst viele Regelwerke kennt...ist sehr vorteilhaft beim Filtern von Stärken und Schwächen. Neben Mage und Ars Magica existieren noch Earthdawn und Hârnmaster, wobei letzteres m.E. in jeder Hinsicht das Beste bis dato verfügbare System ist (kein anderes System hat es je geschafft, die Detailfülle eines 500seitigen Wälzers intuitiv bei unglaublicher Realitätsnähe und moderater Komplexität auf knapp 170 Seiten zu komprimieren).

Nun noch ein paar abschließende Worte: Insbesondere freie Magie kann unglaublich mächtig sein. Deshalb sollte man ihr nicht inflationär an jedem Straßeneck begegnen. Wenn man den Manabedarf gut austariert, kann man ihr Machtpotential so eindämmen, daß extrem mächtige Zauber für einen einzelnen Magier unmöglich werden. Allerdings könnte Machtbündelung beim Zirkelritual dennoch manche Hürde überwinden. Wo Übermacht ist, muß die Medaille auch eine Rückseite haben. Jedem sollte klar sein, daß Mißgeschicke bei der Magieanwendung zu übelsten Rückkopplungen führt. Entkörperung ist die wohl unangenehmste Weise, ins Gras zu beißen.
 
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