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Diskussion Magie Freies Magiesystem vs Spelllisten

Ich persönlich bin garkein Freund von vollkommen freien Magiesystemen.
Das macht vielleicht Spaß bei Mage oder anderen rein auf Magiern basierenden Systemen, aber die ewigen Diskussionen mit der SL (und das bin meistens Ich) über "geht denn sowas" oder "was wäre denn der mod dafür" gehen mir ziemlich auf den Zeiger.
Besonders, wenn man gerade eine hektische Situation hat oder es gerade besonders spannend ist.

Und plötzlich hört man wieder einmal wie die Sehne des Spannungsbogens reißt, weil der Magier der Runde gerade jetzt was ausprobieren will.
Das teleportiert mich auf dem schnellsten Wege aus der Spielwelt heraus.

Bei einem kampflastigen System ist das Problem ähnlich.
Der Kämpfer schlägt, der Schütze schießt, der Magier... diskutiert.
Ist fast so schlimm wie mit den Deckern in SR2. Die hatten auch immer ihr eigenes Minispiel, während alle anderen warten müssen.

Ein vollkommen freies System funktioniert nur rund, wenn alle Spieler die Möglichkeit für solche Spielereien haben und wenn man bevorzugt Storytelling Systeme spielt.
Ansonsten ist es eher ein regelmäßiger Eingriff in den Spielfluss.

Klar definierte Grundzauber mit einfachen, aber interessanten Variationen durch Modikatoren sind mein bevorzugtes Mittel.
 
Aus Spieler-Sicht:
ich wedle mit der Hand herum, brabbel irgendwas unverständliches und irgendwas passiert, das ich jetzt auch nicht so genau weiß, weil mir gerade nichts einfällt.....

Oder ich nehme die kurze Liste an verfügbaren und/oder vorbereiteten Zauber zur Hand, bei denen auch meine Mitspieler wissen, was wie passieren wird, und verwende Zauber Nummer 13......
 
Fakt ist wohl, das jedes freie Magie-System verständliche Regeln braucht um im bestehenden System zu funktionieren.

Wie Ancoron meint, ist es vermutlich außerdem ratsam, wenn Magie nicht komplizierter ist, als andere Aktionen auch, damit der Magier nicht viel mehr Zeit mit seiner Runde verbringt und deutlich verwirrter ist als der Krieger (Und auch keiner der anderen weiß was abgeht).

Also sollte ein freies Magiesystem wohl entweder das gesamte Spiel beeinflussen, das heißt jeder ist Magier, und alles funktioniert mit Magie.

Oder die freie Magie sollte möglichst einfach zu verstehen und handhaben sein und nicht aus der Lore brechen.
Am einfachsten ist wohl, wenn Magie eine etwas direktere Form darstellt, Sachen zu tun, die man ohne sie auch könnte; Nur statt dem eigentlichen Aufwand hat man dann die Kosten der Magie. Zudem muss man natürlich den Skill haben sie auch zu beherrschen.

Telekinese hat die gleichen Regeln wie das Anheben und Werfen von Dingen, nur Abhängig vom Fokus statt deiner Stärke.
Dein Skill legt nur den Rahmen fest.
Feuermagie erzeugt Hitze.
Dein Skill legt fest, wie viel Hitze maximal und auf welche Distanz. Wenn was schmilzt, schmilzt es, wenn was kocht, kocht es und wenn was brennt, dann brennt es.
Keine umständlichen exakte-Temperatur-Regeln.
..
Sowas in der Art.

Solche einfachen Effekte lassen sich schon sehr kreativ einsetzen.

LG
 
Wie frei ist frei? Das hängt von der philosophischen Grundlage ab, die ein System setzt. Die meisten Philosophien unterstellen der Magie Gesetze. Freiheit außerhalb dieser Gesetze gibt es nicht. Somit sind die Grenzen der Zaubermöglichkeiten klar definiert. Diskussionen wie "Geht dies und das?", die den Spielfluß merklich bremsen, werden unterbunden.
Ist die philosophische Grundlage die Hermetik, bewegt sich Magie streng im Rahmen der Naturgesetze. "Tote wiederbeleben ist nicht", da die weltliche Hermetik im Wiederspruch zur Nekromantie steht. Ars Magica stützt sich darauf. Das Shek-Pvar von Hârnmaster vertritt eine ähnliche Philosophie.
Ist die philosophische Grundlage nicht definiert, so handelt es sich üblicherweise um formlose Chaosmagie, die keine Gesetze kennt. Hier ist jeder Zauber denkbar, was zwangsläufig mit erheblichem Aufwand und gebremstem Gameplay verbunden ist. Der einzige Weg, den inflationären Gebrauch einzudämmen ist, wie ich bereits im vorherigen Post geschrieben habe, die Konsequenz, Mißerfolge übelst zu bestrafen. Außerdem trägt teuer (hoher Manabedarf) ebenso dazu bei. Gottgleiche Magiere benötigen somit ein gewaltiges Sortiment an Machtverstärkern und/oder müssen ihre Kräfte mit Gleichgesinnten bündeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Großen und Ganzen komme ich beim lesen eurer Posts für mich zum Schluss, dass wir mit unserem derzeit geplanten System mit vorgegebenen Sprüchen, klar definierten Manakosten, Wirkungen und Anwendungsregeln für unsere Zielgruppe "Anfänger" richtig liegen. Die Diskussion zeigt mir auch, wie schwer freie Magie in Spielsystemen umzusetzen sein würde.
 
Im Großen und Ganzen komme ich beim lesen eurer Posts für mich zum Schluss, dass wir mit unserem derzeit geplanten System mit vorgegebenen Sprüchen, klar definierten Manakosten, Wirkungen und Anwendungsregeln für unsere Zielgruppe "Anfänger" richtig liegen. Die Diskussion zeigt mir auch, wie schwer freie Magie in Spielsystemen umzusetzen sein würde.

Tatsächlich absolut "freie" Magie, die außerdem von Spielern regelmäßig benutzbar sein soll, ist wirklich schwer umzusetzen.

Freie Magie innerhalb festgelegter Grenzen ist aber auf jeden Fall denkbar.

Allein die Möglichkeit die gleichen Sprüche mit unterschiedlicher Macht und Kosten verwenden zu können würde zum Beispiel schon sehr viel Variation ermöglichen.
-> Magie wird im Alltag nutzbarer, kann häufiger verwendet werden und ein Spieler kann einen Zauber zu seiner Signatur machen, ohne dass er ständig den identischen Effekt erzielt.

In sehr kleinem Rahmen zu denken ist sicher schon der beste Ansatz.

LG
 
Im Moment haben wir fixe Manakosten und ebenso “fixe“' Wirkungen. Eine zukünftige Regelerweiterung könnte das tatsächlich variable gestalten, und würde auch mit den existierenden Sprüchen weiterhin funktionieren. ich finde, die Nutzung von REs sollte optional sein und keinen Bruch oder gar Umschreibung eines Chars erfordern.
Ich habe es als todo in unser Projekttool aufgenommen.

Merci Evocator
 
Im wesentlichen ist es wohl sinnvoller, eigene Zauber zusammen mit dem SL und auch der eigenen Gruppe, zwischen den Abenteuern zu entwerfen und/oder entwickeln - egal ob es auf vorgegebenen Zaubern oder auf dem frei gestalteten Mist aller basiert.....
 
die Nutzung von REs sollte optional sein und keinen Bruch oder gar Umschreibung eines Chars erfordern.

Das Kanalisieren (-> Kontinuierliches Zauberwirken), Ritual-Magie (-> Vorbereitendes Zauberwirken) und gemeinschaftliches Zaubern (->Bündelung oder Kombination von Effekten) könnte Sprüche ähnlich erweitern, ohne ihre Grundform auszuhebeln.

Freut mich, dass ich helfen konnte. =)
 
Ich arbeite gerade an einem Magie System für Fate und obwohl ich gerne eine Liste mit Spells überlegen würde, habe ich folgende Lösung für mich gefunden: Klar abgegrenzte Magie Skills, mit Grenzen und Wirkunsgbereichen.
Wenn es vom System her nur einen Magie Skill gibt, geht das natürlich nicht so einfach.

Ansonsten finde ich beide Ansätze haben ihren Nutzen, es kommt immer auf den Ton des Spiels und die Gruppe an und die Frage: Wie mächtig will ich meine Magie haben? Wenn nicht-magische Skills mit Magie mithalten können müssen, dann ist eine Spellliste vielleicht ein guter Weg klare Grenzen zu setzen. Will ich aber nur magiebegabte Charaktere, die sich mächtig fühlen sollen, ist ein freies Magie System vielleicht die Lösung.
 
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