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Eigenbau Freies Castersystem für Fantasysetting

Rainbow van Belzar

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Hallo werte Rollenspieler.

Ich hatte vor kurzem plötzlich Lust ein Fantasysetting zu entwerfen. Eine funktionale Regelbasis habe ich schon ( w10 Würfelpool, 8,9,10 sind Erfolge)

Worüber ich derzeit nachdenke ist das Magiesystem.
Ich möchte ein freies Castersystem, mit dem innerhalb gewissen Grenzen alles sinnvolle gemacht werden kann.

Meine Idee bisher ist die Magie in Quellen einzuteilen und jede Quelle als separate Fertigkeit darzustellen.

Bisher habe ich einen sehr klasssischen Ansatz bzgl der Quellen.
Ich dache an Weißmagie, Schwarzmagie, Feuer, Wasser, Erde und Wind respektive Luft.
Zwischenelemente wie Blitz oder Lava sollen dabei aus den Parentialquellen abgeleitet werden können ((Feuer + Wind)/2)

Weißmagie soll dabei Heilung und Unterstützung, aber auch Licht sein während Schwarzmagie für Dämonologie, Nekromantie und Schatten stehen.

Hat jemand eine Idee ob das so stimmig klingt oder einen Vorschlag das ganze um schöne Komponenten zu erweitern?
 
Moin!

Ein sehr ähnliches Magiesystem kenne ich schon aus dem Endzeit RPG Endland. Such mal ein wenig bei Google, dann findest du bestimmt die offizielle und aktuelle PDF dazu.

Diese Form der Magie hat meinen Spielern und mir damals übrigens sehr gut gefallen.
 
Hast Du mal Magicka gespielt? Das ist zwar ein Computerspiel, aber so sollte sich ein freies Magiesystem anfühlen...
 
Magiesysteme bei denen man nicht nur auf wenige konkrete Effekte hinarbeitet sondern innerhalb bestimmter Grenzen selber frei gestalten kann find ich toll. Zumindest war das mein Eindruck, den ich beim Beschwören von Elementaren in DSA4 gewonnen hatte. Ich hoffe das System wird in DSA5 nicht komplett verhunzt.

Zum Thema:
Vielleicht brauchst du noch den Aspekt Geist um damit andere beherrschen zu können oder soll das Teil der Schwarznmagie sein? Wie willst du Telekinese darstellen? Sollen dann optische Illusionen per Weißmagie gewirkt werden? Da ist ja Licht ein unteraspekt. Akustische Illusionen würde man dann mit Wind erschaffen?

Ich persönlich würde die Begriffe Weißmagie und Schwarzmagie aber vermeiden. Die sind direkt mit einer Wertung besetzt. Statt dessen würde ich Weißmagier eher in die Aspekte Licht und Leben aufteilen während Schwarzmagie zu Außerweltlichem oder so wird. Jeder dieser Aspekte beinhalte dann sowohl positive als auch negative Elemente. Leben kann Heilen aber auch Schaden erzeugen. Licht kann erleuchten aber auch Schatten Spenden und Außerwelt kann Dämonen beschwören aber auch schädliche Magie verhindern. Wenn man den Gedanken weiterspinnt kann man aber auch auf die Idee kommen, die von dir vorgeschlagenen elementaren Aspekte zu unterteilen. Deswegen kann das ganze dann sehr kleinteilig werden.

Wie willst du dann die gewürfelten Erfolge umsetzen?

Bleibt tapfer,

puck
 
Magicka hab ich leider nicht gespielt.

Bherrschungsmagie möchte ich erst mal Ausklammern, weil meine Erfahrungen gezeigt haben, dass dadurch eigentlich nichts besser wird. Ich versuche den Spielern nichts an die Hand zu geben, was ich als Spielleiter nicht auch gegen sie verwenden könnte.
Sonst muss ich irgendwann die Frage stellen, warum die achso bösen Feinde die Gruppe nie beherrschen.

Illusionen hätte ich wahrscheinlich mit Feuer und Luft erzeugt.

Genau die Konotation von Schwarz und weiß möchte ich ja erzielen, weil die Idee ist, dass Weißmagie von den Göttern kommt, während Schwarzmagie von den Dämonen gewährt wird.

Die Erfolge geben die Stärke des Effektes an und dienen als Vergleichswert, für die Verteidigung.
Absolute Effekte sollten generell vermieden werden.
 
Vielleicht ist für dich ja auch ein ganz anderer Ansatz von Interesse. Es gibt zwei "Magiesysteme" aus Büchern, die ich im Moment ziemlich interessant finde: das ist einmal das metallurgische System aus der Nebelgeborenen Reihe und das Lichtsystem aus der Lichtbringer Reihe.
Beim metallurgischen System werden magieähnliche Effekte dadurch erzeugt, dass ein Charakter mit der entsprechenden Gabe bestimmte Metalle und Legierungen schluckt und dann "verbrennt". Je nachdem, welches Metall verbrannt wird, werden unterschiedliche Effekte erzeugt wie schärfere Sinne oder höhere Stärke. Dieses System wurde sogar schon in ein RPG umgesetzt, falls du dir das mal anschauen möchtest. Tufir hat auch eine Rezension zum ersten Buch geschrieben.
Beim Lichtsystem wandeln Leute Licht in Luxin, wobei das Luxin der Farben unterschiedliche Eigenschaften aufweist von klebrig und brennbar bis hart und spröde. Das Luxin selbst kann zu Werkzeugen, Waffen und Rüstungen geformt werden, man kann damit auch teilweise eine Art Zauber wirken. Davon habe ich leider keine gute Zusammenfassung gefunden, ich kann das aber gern auch näher ausführen, wenn du möchtest.
Mal abgesehen von dem speziellen Lichtsystem mit Luxin, wäre doch aber die Einteilung der Magie in Farben doch auch mal anderes. Du kannst ja auch Schwarz für Dämonenmagie und Weiß für Göttermagie beibehalten, das passt ja immer noch ganz gut.
 
Shadows of Esteren hat ein sehr freies System, zumindest für Demorthen (quasi die Druiden). Diese nutzen Ogham, also mit Runen versehene Steine, die Runen können etwa "Licht", "Tiere rufen" oder "Verwitterung" sein. Du hast in der Regel mehrere Ogham und wenn du einen nutzt, dann sagst du was du machen willst. Es gibt sogenannte Stances, die entsprechenden Effekten entsprechen. Mit Stance 1 hast du dann etwa Reichweite "Berührung", kannst eine Person maximal beeinflussen, eine Dauer von einer Runde haben und so weiter. Du guckst nach dem "schwersten" Stance für den gewünschten Effekt und hast dabei eine Schwierigkeit für die Probe.
 
Ich habe mir mal einige eurer Vorschläge bzw Inspirationsquellen angesehen und hab es noch mal überarbeitet.

Ich löse Schwarz und Weißmagie als eigene Schulen auf und nehme Feuer, Wasser, Luft, Erde und Mana als Elemente.
Jedes Element ( oder Quelle) hat weißmagische und schwarzmagische Aspekte.
Du möchtest heilen? -》 Wasser : Weiß

Du möchtest dem Feind einen Feuerball ins gesicht werfen? -》Feuer: Schwarz.

Generell gilt: Möchtest du, dass du diesen Effekt auf dich selbst anwenden bzw würdest du gerne betroffen werden? Wenn ja -》Weißmagie. Wenn nein-》 Schwarzmagie.

Masochismus ist eine Abweichung der Norm und wird nicht berücksichtigt.

Beispiel:
Bernd castet einen Verstärkungszaiber auf seine Rüstung.
Möchte er von der Stärkung betroffen werden? Ja, also ist es Weißmagie.

Silvia castet eine Feueraura auf sich.
Möchte sie vom Effekt betroffen sein? Der Effekt ist Schaden bei Berührung. Nein, Silvia möchte keinen Schaden bekommen. Daher ist es Schwarzmagie.

Warum überhaupt die Einteilung?
Jede Quelle ist als Fertigkeit in ihre schwarze und weiße Komponente geteilt.
5 Quellen * 2 Aspekte = 10 Skills?

Warum der Aufwand?

Damit es richtig teuer wird wenn ein Magier alles können will und somit nicht mehr die Punkte hat sich auf andere Gebiete zu konzentrieren.

Dadurch versuche ich es interessant zu halten mundane Kämpfer zu spielen, weil die besser kämpfen als Magier. Oder mundane Diebe, weil die besser dieben als Magier etc.

Andererseits kann man so interessante Mischkonzepte zwischen Kämpfer/Dieb/Waldläufer und Magier bauen ohne dass die Balance kippt.

Bitte um Meinungen :D
 
Generell gilt: Möchtest du, dass du diesen Effekt auf dich selbst anwenden bzw würdest du gerne betroffen werden? Wenn ja -》Weißmagie. Wenn nein-》 Schwarzmagie.
Gute Faustregel. Das ganze kann aber auch situationsabhängig sein. Wenn es dunkel ist wird jeder nachvollziehen, dass das erzeugen von Licht zur besseren Orientierung weiß ist. Möchte ich mich in dem Moment aber an einem Monster vorbeischleichen, mag ich den Effekt hingegen nicht so gerne. Vielleicht stell ich mir das aber auch zu kompliziert vor. Wahrscheinlich muss man den Kontext ignorieren und sich auf das Wesentliche Konzentrieren und das wäre im beschriebenen Beispiel: Will ich besser sehen können? Ja -> weiß.

Bleibt tapfer,

puck
 
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